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Komplettlösung - The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom : Komplettlösung & Guide: Walkthrough mit Fundorten aller Herzteile, Kristalle der Stärke, Smoothie-Rezepte, Stempel, Echos, Feenflaschen

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Dungeon: Phirone-Tempel

Der Phirone-Tempel ist zwar nicht der schwierigste, aber definitiv der komplexeste Tempel des Spiels. Das merkt man schon daran, dass er sieben Eingänge hat, und daran, dass ihr über den Haupteingang nicht weiterkommt, weil Gitter euch den Weg versperren. Alles, was ihr dort findet, ist ein Wegfreund – und den solltet ihr gleich aktivieren.

Nicht nur aufgrund der vielen Eingänge ist der Tempel ziemlich zersplittert und erfordert das Abklappern einiger Umwege. Wir gehen mit euch den sinnvollsten Ablauf durch.

Verlasst den mit Gittern versperrten Haupteingang und lauft zuerst im Nichts nach rechts. Vernichtet die gepanzerte Dekuranha Lv. 2 mithilfe von Bomben und kümmert euch um die Schattengegner in der Nähe, bevor ihr über die Spinnennetz-Rampe nach oben lauft, damit ihr ein höheres Stockwerk des äußeren Tempels erreicht. Vorsicht, da erwacht eine Statue zum Leben. Lauft durch bis zu dem Eingang, den wir für euch auf dem folgenden Bild markiert haben.

Betretet den Tempel durch diesen Eingang. Nehmt euch in Acht, denn die blauen Laser-Augen-Wachposten schießen auf Zelda, wenn sie sie sehen. Tipp: Wenn ihr Pfeile auf sie schießt, versteinern sie.

Lauft nach rechts durch die Tür. So landet ihr gleich wieder in der Haupthalle. Tretet auf den Bodenschalter, um die Gitter zu senken. Lauft dann nach rechts weiter durch die Tür.

Durchquert den Raum mit den Laseraugen und den Statuen – umgeht den hinderlichen Pfad und die Steinstatuen am besten, indem ihr schlicht in der Mitte des Raums über die Begrenzung hinwegsteigt.

In dem Raum, in dem ihr nun seid, könnt ihr mithilfe der herumfahrenden Blöcke auf die rechte Seite übersetzen. Ihr müsst alle grünen Kristalle durch Elektrifizierung zum Leuchten bringen. Schickt einen Elektro-Flederbeißer los und fokussiert die Steine nacheinander, damit das Flattervieh weiß, wo es hinfliegen soll. Dadurch öffnet sich die Tür auf der nächsthöheren Ebene.

Verwendet ein Megabumm-Echo oder Wasserblöcke, um dort hinaufzukommen und schreitet durch die geöffnete Tür. SO stoßt ihr auf eine kleine Schatztruhe, in der ihr die Karte des Dungeons findet. Tretet neben der Truhe auf den Bodenschalter, um die Ausgangstür zu öffnen. Lauft nach links durch, sodass ihr wieder in den Eingangsbereich gelangt und verlasst den Raum durch den Haupteingang.

Lauft nun wieder ein Mal rechts entlang um den Tempel herum, lauft wieder die Spinnennetz-Rampe hinauf, biegt nach links ab und nehmt den ersten Eingang, auf den ihr stoßt (hinter den Steinstatuen, von denen eine zum Leben erwacht).

Beim Eintreten seht ihr ein kleines Wasserbecken, über dem grüne Kristalle aufgestellt wurden. Elektrifiziert beide. Entweder per Elektro-Flederbeißer oder indem ihr schlicht einen Elektro-Gurkenmensch in das Wasserbecken werft – er elektrifiziert beide Kristalle gleichzeitig über das Wasser. Fehlt noch der dritte Kristall, der hinter einer Wand steht. Den erreicht ihr nur mit einem Elektro-Flederbeißer. Sobald alle drei Kristalle grün leuchten, erscheint eine kleine Truhe, in der ein Schlüssel steckt.

Schaltet auf eure Karte und teleportiert euch wieder zum Haupteingang im 2. OG. Lauft nach links durch die Tür zu einer Treppe. Sie bringt euch ein Stockwerk tiefer in einen dunklen Bereich. Den könnt ihr aufhellen, indem ihr Fackeln anzündet.

Euer Ziel ist der Ausgang im Nordwesten, der euch in ein Zwischengeschoss bringt. Aber wenn ihr vorher noch die Treppe hinab zum darunterliegenden Stockwerk nehmt, könnt ihr noch ein goldenes Ei abstauben.

Holt euch das Ei, kehrt dann zurück in den dunklen Saal und nehmt wie ober auf dem Bild eingezeichnet den Weg im Nordwesten, der euch in das höhergelegene Zwischengeschoss in Seitwärtsperspektive bringt.

Wenn ihr dort ankommt, entdeckt ihr linker Hand einen Glasschalter, an den ihr jetzt noch nicht herankommt. Das ändern wir sofort.

Generiert zwei Tierstatuen oder mehrere Felsen auf der anderen Seite des Gitters rechts von euch. Haltet also die Y-Taste gedrückt, damit das Objekt hinter dem Gitter landet. Dadurch wird eine Plattform beschwert und fährt herunter. Wie bei einer Waage hebt sich zugleich die Plattform zu eurer Linken.

Nun könnt ihr an der Boulder-Wand hinaufklettern und euch links zum Glasschalter fallenlassen. Aktiviert den Glasschalter, damit sich die Blockade öffnet, Zugleich wird auch eine Blockade über euch gehoben, sodass ihr Zugang zu einer Truhe erhaltet. In dieser Truhe liegt ein Schlüssel. Schnappt ihn euch.

Damit habt ihr nun fast alles, was ihr in diesem Tempel braucht, um zum Boss zu kommen. Was aber noch fehlt ist der große Schlüssel. Leider dauert es noch eine Weile, bis ihr den in die Finger bekommt.

Schaltet wieder auf eure Übersichtkarte und teleportiert euch zurück zum Haupteingang. Schreitet einfach geradeaus und öffnet die verschlossene Tür im Norden. Dahinter verbirgt sich die große Pflanze, welche die große Truhe gefressen hatte. Es kommt zu m Kampf.

Mini-Boss: Die mehrköpfige Dekuranha – erster Kampf

Das große Pflanzenmonster hat eine klar sichtbare Schwachstelle. Jeder Kopf hat an seinem mehrgliedrigen Hals ein Kettenglied, das dicker ist als der Rest. Diese Stelle müsst ihr treffen, aber die beiden Köpfe lassen euch nicht freiwillig an diese Schwachstelle heran.

Die Köpfe dieser Pflanze sind gegen Bomben unverwundbar, beziehungsweise fressen sie ohne Probleme – aber sie mögen keine direkten physischen Attacken. Schickt also mehrere Echos von aggressiven Vögeln und Fledermäusen auf sie los (zum Beispiel die schwarzen Pekras, Feuer Flederbeißer und Ähnliches).

Nach einigen sitzenden Treffern hat das einen Knock-Out-Effekt, der sie für kurze Zeit außer Gefecht setzt. Jetzt, da die Köpfe still am Boden liegen, könnt ihr die dickeren Gnubbel am Hals treffen - und da kann euch jedes Mittel recht sein. Bombenfische, ein Feuer-Pyromagus oder auch das Schwert im Schwertkämpfermodus. Hauptsache es geschieht schnell, sodass sich der jeweilige Dekuranha-Kopf nicht erholt.

Wiederholt diesen Vorgang, bis beide Köpfe besiegt sind. Leider war es das noch nicht. Die Killerpflanze verzieht sich unterirdisch. Ihr habt die große fleischfressende Pflanze in die Flucht geschlagen. Was nun? Na, was wohl, hinterher! Der Weg ist offiziell allerdings ein wenig kompliziert. Wir vereinfachen ihn für euch.

Lauft wieder zurück in die Haupthalle und verlasst sie, sodass ihr im Nichts ankommt. Lauft nun nach Süden, bis ihr an eine Begrenzung durch einige Palmen geratet. Nehmt euch ein Megabumm-Echo oder ein paar Wasserblöcke zur Hand, damit ihr auf die Palmen steigen könnt. Lasst euch in den Abgrund fallen, der vor euch liegt.

Rechter Hand seht ihr einen Höhleneingang, der durch Spinnweben verschlossen ist. Verbrennt die Spinnweben mithilfe eines Kerzol-Echos oder eines Feuer-Flederbeißers und betretet diesen Eingang.

Der Zugang bringt euch in das 1.OG in den Bereich ganz rechts. Der Raum, den ihr betretet, hat zwei Trittschalter. Dies sind Zeit-Trittschalter, die ihr gleichzeitig aktivieren müsst.

Das geht am einfachsten, wenn ihr das Echo eines Armos generiert. Armos läuft nämlich automatisch hin und her. Platziert ihn so, dass er über eine der Platten marschiert (ihr könnt ihn dabei auch mithilfe einer der Statuen eingrenzen, dann braucht ihr nicht so lange warten). Stellt euch dann exakt zum gleichen Moment auf die andere Platte, wenn er seine Platte berührt. Das Zeitfenster dafür ist sehr kurz, ihr müsst also ein gutes Timing beweisen.

Einen Raum weiter geht es mal wieder ans Eingemachte: Ein Elektro-Pyromagus will euch ans Leder.

Dieser Gegner ist kein Zuckerschlecken, wenn ihr es falsch angeht, denn seine elektrischen Geschosse schocken euch, sodass Zelda zitternd an einer Stelle stehenbleibt und sich nicht wehren kann. Ihr müsst also unbedingt vermeiden, getroffen zu werden und dennoch ein paar eigene Treffer landen. Schwierig, wenn er sich ständig wegteleportiert.

Eine wirksame, wenn auch nicht unbedingt schnelle Allzweckwaffe gegen den Elektro-Pyromagus ist ein Feuer-Flederbeißer. Wenn der Zauberer Feuer fängt, nimmt er über längeren Zeitraum Schaden. Ein paar Pfeile im Schwertkämpfermodus geben ihm den Rest.

Der nächste Schlüssel

Wenn ihr den Magier besiegt habt, könnt ihr nach Norden hinaus in den nächsten Raum. Dort ist es wieder einmal dunkel. Nur ein paar Fackeln erhellen den Weg leicht.

Sucht euch den Weg zum südwestlichen Ausgang, der unter Spinnweben versteckt wurde. Behelft euch mit ein paar Kerzols, damit ihr überhaupt irgendwas vom Flur erkennt. Wenn ihr alle Fackeln im Raum mithilfe von Kerzols anzündet, bekommt der Raum ordentliches Licht.

Im folgenden Zwischengeschoss schwimmt ihr durch mehrere Kanäle. Haltet ein Mampfisch-Echo bereit, damit ihr euch gegen Fische und Quallen wehren könnt.

Arbeitet euch westwärts durch die Kanäle und holt regelmäßig bei den Luftblasen Sauerstoff, damit ihr in Ruhe die Steine aus dem Weg räumen könnt, die den Weg blockieren.

Etwa auf der Mitte des Wegs müsst ihr eine Armos-Statue aus dem Weg räumen. Das klappt aber nur, wenn ihr sie euch von rechts mit der Einklang-Kraft schnappt, anschließend zum Kanal darunter taucht und den Armos auf der anderen Seite aus der Nische hebt.

In der Truhe darüber liegen 50 Rubine. Die Ausgangs-Leiter liegt aber auf der anderen Seite. Sie bringt euch in einen weiteren dunklen Raum, in welchem ihr drei Kristall-Steine elektrifizieren sollt, um die Ausgangstüren zu öffnen. Lauft nach rechts in den nächsten Raum durch.

Ihr erreicht einen Raum mit einem Waagen-Puzzle. Hinter den Wiegeflächen liegen zwei Zeit-Trittschalter, die ihr wieder zur gleichen Zeit aktivieren müsst. Behelft euch wieder mit einem Armos-Echo. Ihr müsst allerdings erst beide Wiegeflächen ausbalancieren, damit der Armos überhaupt auf den Schalter treten kann.

Wie ihr auf unserem Bild weiter unten seht, haben wir aus der linken Seite alles weggeräumt und auf der rechten Seite ein Kerzol sowie einen Stein gesetzt. Wenn ihr Zelda ebenfalls auf das Gewicht bringt, ist die Waage eben. Nun müsst ihr nur noch zur gleichen zeit beide Zeit-Trittschalter aktivieren, um beide Türen (nach Westen und Norden) zu öffnen.

Durch die westliche Tür erreicht ihr eine Truhe mit einem Schlüssel. Die nördliche Tür bringt euch zu einem Raum mit einem Wegfreund. Aktiviert den Wegfreund. Dort ist auch die große Tür, die zum Boss führt, Ohne den großen Schlüssel kommt ihr da nicht durch. Also erst einmal zurück.

Lauft den Weg zurück, den wir auf dem Bild eingezeichnet haben - also zurück in den dunklen Raum, wo ihr dann die Leiter im Nordwesten nehmt.

Über die nordwestliche Leiter gelangt ihr in ein Zwischengeschoss. Lasst euch nicht von der Karte täuschen: Es gibt zwar einen Zugang von außen, aber nur zum oberen Bereich dieses Zwischengeschosses, der mit Wasser geflutet ist. Ihr hättet den trockenen Ort, den ihr nun betretet, also nicht durch einen Zugang im Nichts erreichen können.

Beschwert die Waage auf Zeldas Seite durch zwei Tier-Statuen, sodass die andere Seite ganz nach oben fährt. Mithilfe einer Seiltula kommt ihr dann zum Schloss hinauf, das ihr dank eures neuen Schlüssels aufsperrt. Klettert die Leiter hinab.

Unten angelangt, solltet ihr vorsichtshalber den Wegfreund aktivieren, bevor ihr durch die Tür schreitet, um ein zweites Mal mit dem Mini-Boss zu kämpfen.

Mini-Boss: Die mehrköpfige Dekuranha – zweiter Kampf

Das Pflanzenmonster hat seit dem ersten Schlagabtausch zugelegt. Anstelle zweier Köpfe hat es jetzt vier. Zwei davon sind so stark gepanzert, dass ihr von außen keinen Schaden anrichten könnt. Zudem singen zwei Aqua-Krötenore. Der dadurch entstehende Regen verhindert jeglichen Einsatz von Feuer-Echos. Ihr müsst die Aqua-Krötenore loswerden.

Sobald es nicht mehr regnet, könnt ihr zur altbekannten Taktik übergehen. Die hellen Köpfe bearbeitet ihr mit Pekras und Flederbeißern, die dunklen, gepanzerten füttert ihr hingegen am besten mit Bombenfischen, um die Köpfe zum Fressen anzuregen. Euer Ziel sind abermals die dickeren Gnubbel an den Hals-Gliedern, die ihr am ehesten erreicht, wenn die Köpfe betäubt sind.

Da die Köpfe näher beieinander sind als beim ersten Kampf, ist es schwieriger, zu den Gnubbeln durchzukommen, Nehmt euch am besten einen Kopf nach dem anderen vor.

Sobald ihr dieses Monster besiegt habt, gibt es die große Truhe frei, in der der große Schlüssel liegt.

Schnappt ihn euch und teleportiert euch dann zum Wegfreund bei der großen Tür im Erdgeschoss (quasi neben dem Raum, in dem ihr euch gerade befindet). Solltet ihr vergessen haben, diesen Wegfreund zu aktivieren, müsst ihr eben wieder zum Raum mit dem Waagen-Puzzle und den Zeit-Trittschaltern durchschlagen und dort die Tür nach Norden hinaus nehmen. Hinter der großen Tür wartet der Boss auf euch

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