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Komplettlösung - The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom : Komplettlösung & Guide: Walkthrough mit Fundorten aller Herzteile, Kristalle der Stärke, Smoothie-Rezepte, Stempel, Echos, Feenflaschen

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Der Weg zum ersten Riss

Nun, da ihr gut vorbereitet seid, wird es Zeit, tiefer in das Land vorzudringen. Verlasst das Sudelia Dorf Richtung Osten. Merkt euch mit Zelda das Hinweisschild, das euch die Richtung weist. Nach Norden geht es ins Sudelia-Grasland, wo auch der Zielpunkt auf eurer Landkarte hinführt (drückt mal den Minus-Knopf auf dem Controller, um die Karte aufzurufen).

Dummerweise kommt ihr über den Weg nach Norden nicht weiter. Ein großer Riss schneidet euch den Weg ab. Da kommt ihr auch nicht mit Echos von Möbeln drüber. Ein Mann steht davor und zittert entsetzt. Wenn ihr ihn befragt, sagt er euch, dass seine Frau vom Riss verschlungen wurde.

Euch bleibt keine Wahl, ihr müsst zurück zur Kreuzung und von Ort aus nach Osten in die Sudelia-Wälder. Auf dem Weg findet ihr eine seltsame Statue, die wie eine große Zipfelmütze mit Löchern aussieht, Das ist ein sogenannter Wegfreund. Aktiviert ihn, indem ihr euch neben ihn stellt und den A-Knopf drückt.

Wegfreunde sind Schnellreise-Punkte, zu denen ihr euch jederzeit teleportieren könnt. Haltet stets nach ihnen Ausschau, damit ihr Laufwege verkürzen könnt.

Wandert nun weiter nach Osten, den einzigen möglichen Weg entlang. Vernichtet die Zols mit einem oder zwei Flederbeißer-Echos und lauft weiter bis zu einer Höhle, die ihr gleich betretet.

In die Höhle bekämpft ihr die nächsten Zols und wandert weiter, bis ihr auf einen weißen Zol trefft, der offenbar brennt. Das ist ein Kerzol. Eure Fledermaus kommt nicht gegen ihn an, denn sie würde verbrennen. Werft also lieber einen der Steine auf den Kerzol, bis er vernichtet ist und ein Symbol für ein Echo hinterlässt, das ihr euch unbedingt merkt. Kerzols gehören zu den wertvollsten Echos im Spiel, da sie euch in vielen Situationen helfen können.

Zum Beispiel im nächsten Raum der Höhle. Werft ein Kerzol-Echo auf die Gräser und schaut zu, wie sich das Feuer verbreitet. Der Flächenbrand vernichtet alle Gegner.

Werft dann einen Kerzol in die Fackel-Halterung neben der Tür. Wenn beide Fackeln brennen, öffnet sich die Tür und ihr könnt in den nächsten Raum schreiten. Dort findet ihr eine Truhe, in der eine Feenflasche steckt.

Feenflaschen sind Behälter, in denen ihr kleine Feen aufbewahren könnt. Eine kleine Fee verhindert automatisch, dass ihr sterbt, wenn ihr mal alle Herzen verlieren solltet. Sie sind sozusagen eine kleine Lebensversicherung. Sie füllt allerdings nur drei Herzen auf, und im Moment habt ihr noch keine Fee, sondern nur den Behälter dafür.

Verlasst due Höhle und wandert weiter nach Osten, In den hohen Gräsern findet ihr ein neues Monster: den Giftwurm. Merkt ihn euch, damit ihr die Moblins die gleich kommen, wenn ihr nach Norden weitergeht, bekämpfen könnt.

In dem kleinen Teich, den ihr passiert, findet ihr eure erste kleine Fee. Holt sie euch – sie fliegt automatisch in eure Flasche, wenn ihr sie einsammelt.

Achtet auf die Zielanzeige auf eurer Karte und bewegt euch darauf zu. Ihr findet ein Haus, das halb im Riss verschwunden ist. Ihr könnt es also nicht betreten. Tri verrät euch, dass sie den Riss schließen kann und dass dann alles wieder in Ordnung wäre. Doch dazu müsst ihr erst einmal eine Stelle finden, an der Zelda und Tri den Riss betreten können.

Wenn ihr dem Weg weiter nach Osten folgt, gelangt ihr in eine Siedlung von Speer-Moblins. Vorsicht! Wenn sie euch entdecken, stürmen sie gemeinsam auf euch zu. Geht also lieber strategisch vor. Schnappt euch das Stück Fleisch, das herumliegt, und werft es in die Nähe eines Moblins, um ihn abzulenken, Während er genüsslich frisst, könnt ihr ihm ein paar Giftwürmer auf den Hintern jagen.

Erst wenn alle Moblins erledigt sind, lässt sich die Schatztruhe der Siedlung öffnen. Baut euch eine Leiter hinauf (gestapelte Betten eignen sich gut, oder baut euch eine Treppe aus Trampolinen) und holt euch die Vitaltrauben x 10 aus der Truhe.

Ein Stück weiter östlich findet ihr den nächsten Wegfreund. Aktiviert ihn, bevor ihr dem Weg weiter nach Norden folgt.

Ihr gelangt an eine andere Stelle des Risses, wo euch ein gelber Punkt eine Eintrittsmöglichkeit zeigt. Es wird zeit, den ersten Riss zu schließen. Stellt euch an den Punkt und drückt die A-Taste, damit Tri den Zugang zum Riss öffnet.

Tri klärt euch über alles Wichtige auf, bevor es losgeht. Sie erzählt von ihren Gefährten, die sich im Riss befinden und befreit werden müssen. Anschließend geht es los – Tri öffnet den Zugang, sodass ihr euch nur noch an das gelb leuchtende Loch stellen und die A-Taste betätigen müsst. So beginnt der erste Sprung in das Land des Nichts.

Sudelia-Wälder im Nichts

Sobald ihr im Riss seid, seht ihr sofort, dass die Dinge hier nicht normal sind. Landschaftsteile schweben im Nichts herum und alles liegt in einem lila Schatten. Dies sind die Sudelia-Wälder im Nichts.

Hier ist aber nicht viel los. Alles, was ihr tun müsst, ist den Weg zur Sudelia-Ruine zu finden. Wir haben euch den Weg aufgezeichnet.

Der Weg ist nicht kompliziert. Lauft und springt einfach über die schwebenden Landmassen. Achtet auf die Riss-Monster, die euch unterwegs angreifen. Sie starten als bläulich schwarzer Blob und stürzen auf euch zu. Wenn sie euch treffen, verwandeln sie sich in schwarze Varianten von Oberwelt-Monstern. Ihr könnt sie ganz normal bekämpfen, indem ihr Echoes anderer Monster erstellt.

Ihr erreicht schon bald eine Höhle. Im ersten Raum der Höhle müsst ihr euch auf einen runden Trittschalter stellen, damit sich die Tür zur nächsten Kammer öffnet.

In der zweiten Kammer müsst ihr erst alle Gegner beseitigen, damit sich der Ausgang öffnet. Die Zol-Monster, denen ihr hier begegnet, sind zwar schwarz, aber sie sind nicht gefährlicher als die normalen. Die schwarze Farbe soll bloß zeigen, dass es sich um Riss-Monster handelt, was im späteren Spiel noch an Bedeutung gewinnt.

Über den Ausgang kommt ihr wieder ins Freie. Auf einer kleinen Insel linker Hand findet ihr eine Treppe, die in eine weitere Höhle führt. Da müsst ihr nicht hinein, aber ihr könnt eine Truhe mit 50 Rubinen plündern, wenn ihr wollt. Um sie zu erreichen, müsst ihr aber einen Speer-Momblin besiegen. Am besten mit einem eigenen Moblin-Echo.

Verlasst diese kleine Höhle wieder, wenn ihr die Rubine eingesackt habt. Wenn ihr euch mit Echos eine Treppe baut (nutzt auch das Trampolin), dann findet ihr weiter links auf einer weiteren schwebenden Insel noch eine Truhe mit zwanzig Rubinen.

Folgt nun dem Weg, den wir oben auf der Karte eingezeichnet haben. So gelangt ihr zum Eingang der Sudelia-Ruine. Das ist das erste Dungeon des Spiels. Betretet es.

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