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Komplettlösung - The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom : Komplettlösung & Guide: Walkthrough mit Fundorten aller Herzteile, Kristalle der Stärke, Smoothie-Rezepte, Stempel, Echos, Feenflaschen

  • NSw
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Flucht aus dem Gefängnis

Aus dem anfänglich erfreulichen Wiedersehen wird schnell ein Alptraum. Der König und seine Untergebenen schmieden Pläne zur Bekämpfung der Risse und der Monster in Hyrule, doch sie werden mitten im Thronsaal von einem weiteren Riss eingesaugt und von bösen Doppelgängern ersetzt. Der falsche König bezichtigt Zelda, Schuld an den Rissen in der Welt zu haben und lässt sie in den Kerker sperren.

In der Gefängniszelle sieht Zelda wieder das seltsame Licht, das sie aus Ganons Verlies geführt hatte. Das leuchtende Wesen gibt sich zu erkennen und stellt sich mit dem Namen Tri vor. Zelda ist im Moment die einzige Person, die Tri sehen und hören kann.

Tri händigt der Prinzessin den Tri-Stab aus. Er ermöglicht es ihr, sogenannte Echos von Gegenständen und Lebewesen zu erschaffen.

Von allen Gegenständen, die gelb glitzern, könnt ihr mithilfe des Stabs Echos erstellen, Zelda muss sich den Gegenstand nur merken. Siehe etwa der Tisch in der Zelle. Stellt euch mit Zelda neben den Tisch, sodass die Prinzessin den Tisch ansieht und drückt die ZR-Taste. Zelda merkt sich den Tisch und kann nun Kopien davon herbeizaubern. Sogar mehrere. Wie viele, hängt von der Anzahl der Tri-Dreiecke ab, die Tri mit sich führt. Im Moment sind es drei.

So funktioniert der Echo-Zauber:

Um ein Echo zu erschaffen (also die Kopie eines Gegenstands oder eines Lebewesens), müsst ihr einfach nur die Y-Taste drücken. Jeder Gegenstand, den Zelda sich merken kann, verbraucht beim Erschaffen eines Echos Tri-Kraft in Form von Dreiecken. Wie viele Dreiecke Tri hat, könnt ihr selbst sehen – sie fliegen nämlich hinter Tri her.

Ein Tisch verbraucht ein Tri-Dreieck, also könnt ihr drei Tische herbeizaubern. Erschafft ihr nun einen vierten Tisch, dann verschwindet der Erste. Ihr könnt die Tische allerdings beliebig stapeln, um euch Treppen zu erschaffen. Wollt ihr all eure Echos vernichten, dann haltet einfach die ZR-Taste eine weile gedrückt und lasst sie dann los.

Mit Zelda und Tri aus dem Gefängnis entkommen

Um aus der Zelle herauszukommen, müsst ihr euch schlicht auf die Pritsche auf der linken Seite stellen und einen Tisch erschaffen. Stellt euch dann auf den Tisch und springt durch die Lücke in der Mauer, sodass ihr die Nachbarzelle erreicht.

Aus dieser Zelle könnt ihr einfach hinauslaufen, Haltet euch dann links und lauft in die nächsten Räumlichkeiten.

Wachen haben hier ein Auge auf beinahe jeden Winkel. Ihr müsst unerkannt bleiben, um aus dem Gefängnis zu entkommen.

Bastelt euch Stufen aus drei Tischen, damit ihr auf den Schrank vor euch gelangt und lauft an der Wand entlang an der ersten Wache vorbei.

Merkt euch nun eine der glitzernden großen Holzkisten mithilfe des Tri-Stabs. Wenn ihr euch ein Echo von einer Holzkiste erschafft, könnt ihr euch dahinter verstecken, sodass euch die im kreis laufenden Wachen nicht sehen. Verschiebt die Kiste, um eure Tarnung stetig weiter nach vorn zu bringen.

Aber Vorsicht, sie werden durch Veränderungen aufmerksam und schnüffeln herum, wenn ihnen etwas auffällt. Stellt ihr zudem eine Kiste in ihren Laufweg, so zwingt ihr sie zum Umkehren. Passt auf, dass ihr keiner Wache n die Arme rennt. Bleibt stattdessen immer hinter ihnen und lauft in dieselbe Richtung. Sie laufen gegen den Uhrzeigersinn im Kreis.

Lauft an den beiden schwatzenden Wachen vorbei und nehmt dann sofort die Leite, die euch nach oben auf die nächsten Regale bringt. Hinten über die Fässer gelangt ihr zu einem Haufen Ton-Krügen. Merkt euch per Tri-Stab einen solchen Schlosskrug. Da die Wachen darüber reden, wie sich ein Kollege von einem zerschellenden Krug ablenken ließ, wisst ihr sicher auch schon, was ihr mit solchen Krügen anstellen müsst.

Werft einen Krug. Dort wo er aufprallt und zerschellt, macht er so viel Krach, dass umstehende Wachen den Ort des Lärms aufsuchen. So könnt ihr sie weglocken und habt freie Bahn.

Vollzieht das auch bei der letzten Wache des Gangs, indem ich ein Echo eines Krugs erstellt. Drückt auf dem Steuerkreuz nach rechts, um das Echo-Menü aufzurufen und sucht euch dort mit dem, rechten Analogstick den Krug aus. Das, was ihr in diesem Menü auswählt, erschafft ihr zukünftig als Echo per Druck auf die Y-Taste.

Nach Westen durch eine Tür geht es in einen weiteren Raum. Dort trefft ihr auf Impa, Zeldas Zofe. Sie ist auf eurer Seite und hilft euch bei der Flucht. Dank des blauen Kapuzenumhangs, den sie euch gibt (Inkognito-Kleidung), kann sich Zelda tarnen und wird nicht von den Wachen erkannt.

Impa macht die anrückenden Wachen fertig und schenkt euch ein Notizbuch samt einer Oberweltkarte. Diese Karte hat noch keine Details, aber ihr könnt sie auf euren Reisen füllen. Begebt euch ins nächste Stockwerk.

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