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Komplettlösung - Silent Hill 2 Remake : Komplettlösung & Guide: Alle Rätsel, Bosse, Waffen, Notizen, Erinnerungen und Fotos

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Parallelwelt / Blue-Creek-Apartments

Nachdem ihr in die Parallelwelt hinübergeschritten seid, geht ihr durch die blaue Tür und biegt links in den Flur ein. Hier seht ihr die “Karte: Blue-Creek-Apartments” an der Wand, die ihr an euch nehmt. Geht ihr weiter, trefft ihr auf armlose Monster, die sich aber etwas entwickelt haben - wenn sie tot sind, spucken sie am Boden liegend noch einmal eine große Menge Säure aus, weshalb ihr Abstand halten solltet.

Lauft ihr weiter, seht ihr unter einer einsamen Glühbirne ein marodes Stück Wand. Hierauf schlagt ihr mit eurem Brett ein, um ein Loch in die Wand zu reißen und hindurchzuschlüpfen. Geht hier links tiefer in die Wohnung und erledigt die Monster, danach verlasst ihr das Apartment durch die blaue Tür. Folgt dem Flur bis ganz nach hinten und betretet hier die Wohnung, in der ihr speichern könnt. 

Vom Speicherpunkt aus links gesehen, steht eine mit einem Laken verhüllte Standuhr, der die Zeiger fehlen. Ihr müsst also den Stunden-, Minuten- und Sekundenzeiger finden und richtig anordnen. An der bemalten Tapete links neben der Uhr sowie auf einem Notizzettel auf einem kleinen Abstelltisch hinter euch findet ihr Hinweise darauf, wie die Zeiger später richtig anzuordnen sind. 

Stundenzeiger finden

Tretet hinaus auf den Balkon und geht links in die nächste Wohnung, wo das Licht des Fernsehers sowie eurer Taschenlampe plötzlich erlischt. Ihr seid natürlich nicht alleine hier drinnen, sondern auch ein Puppenmonster lauert hier. In nahezu völliger Dunkelheit müsst ihr es nun erledigen. Wenn ihr eure Pistole abfeuert, wird es kurz hell und ihr erkennt vielleicht, wo das Monster hockt.

Habt ihr die Puppe besiegt, geht ihr tiefer in die Wohnung hinein, bis ihr in der Küche wieder eine marode Stelle in der Wand findet, die ihr mit eurer Waffe einschlagt. Schlüpft hindurch und verlasst das dahinterliegende Kinderzimmer durch die Tür. Wendet euch nach rechts und klettert hinten durchs offene Fenster nach draußen. Hier lauft ihr die Treppe hoch und klettert oben über den Vorsprung in das hohe Fenster.

Ihr seht nun mehrere am Boden liegende Monster. Nicht alle von ihnen sind tot, weshalb ihr euch auf Kämpfe gefasst machen solltet. Zur Sicherheit könnt ihr allen vermeintlich toten Gegnern am Boden liegend noch eins mit eurer Hiebwaffe über die Rübe ziehen. Lauft nun in den Flur und betretet Apartment 307, wo ihr ein an der Zimmerdecke hängendes Radio seht. Im Nebenzimmer rechts seht ihr, dass ihr ein Ventil braucht, um das Radio herunterzulassen.

Lauft durch die Tür auf den Balkon und klettert rechts durch das Fenster. Auf dem kleinen Tisch mit den Kerzen und den Spiegeln liegt der “Schlüssel zu Zimmer 306”, den ihr mitnehmt. Links von euch seht ihr ein Ventil, das ihr aufdrehen müsst. Durch die Tür rechts von euch gelangt ihr auf den Flug. Geht zu Zimmer 306 und schließt dieses auf. Drinnen warten wieder ein paar Gegner. Hinten seht eine kleine Lüftungsöffnung zum Bad, durch das ihr hindurchkriecht. Rechts geht’s ins Nachbarzimmer wo hinter der Küche im Wohnzimmer eine Puppe lauert. An der Wand seht ihr ein weiteres Ventil, das ihr nun aber abschrauben und an euch nehmen könnt.

Verlasst die Wohnung durch die Vordertür und wendet euch nach links, wo ihr auf mehrere Gegner stößt. Folgt dem Flur zu Zimmer 307 und setzt hier rechts das Ventil ein, um dieses umzudrehen und das Radio von der Decke zu lassen. Von diesem nehmt ihr nun den “Stundenzeiger” an euch. Hinten ist auch die Tür zum Balkon aufgegangen, weshalb ihr hier nun hinausgeht. Links an der Wand seht ihr einen Hebel. Zieht ihr diesen, wird dadurch die Treppe neben euch herabgelassen. Lauft runter und kehrt zum Zimmer mit der Standuhr zurück, in die ihr den Stundenzeiger einsetzt. Diesen dreht ihr nun auf die “9” und akzeptiert mit X/A diese Einstellung.

Minutenzeiger finden 

Geht ihr wieder auf den Balkon, seht ihr, dass rechts die Tür mit dem eingeritzten “H” darauf nun offen steht. Tretet ein und wendet euch drinnen nach links. Hier seht ihr eine Art Waage, für das ihr zwei Vogelfiguren benötigt, um sie auszubalancieren. Geht nun zur Küche und schlagt hier wieder ein Loch in die Wand. Auf der anderen Seite folgt dann ein buchstäblicher “Griff ins Klo”. Greift ganz tief hinein, um den Minutenzeiger herauszufischen. 

Vogelfiguren finden 

Habt ihr den Minutenzeiger aus dem Klo geholt, öffnet ihr rechts neben euch die Tür und untersucht draußen das Regal, in dem ihr die “Taubenfigur” findet. Sammelt diese ein und verlasst das Apartment durch die Eingangstür. Wendet ihr euch draußen nach rechts, seht ihr hier wieder ein marodes Stück in der Wand, das ihr herausreißt. Schlüpft hindurch, betretet hinten rechts den etwas beleuchteten Raum und nehmt den “Hölzernen Schwanenkopf”, der vor der Lampe hängt, an euch. Im gleichen Raum lauert allerdings auch eine Puppe. Verlasst die Wohnung wieder und folgt dem Flur bis zu Apartment 209. Geht hinten durch die Tür und geht ins Badezimmer. Schlagt die Scheibe zur Badewanne ein und nehmt das “Unförmige Figurenteil” an euch. 

Kehrt jetzt zu Apartment 210 und der Waage zurück. Öffnet nun euer Inventar und kombiniert das “Unförmige Figurenteil” mit dem “Hölzernen Schwanenkopf”, um die “Schwanenfigur” herzustellen. Setzt nun die Taubenfigur links auf die Waage und die Schwanenfigur auf der rechten Seite in die zweite Kerbe von links, damit beide Vogelfiguren einander ausbalancieren, die Waage kaputt geht und der “Flügelschlüssel” zum Vorschein kommt. Diesen nutzt ihr, um die Tür hinter euch zu öffnen. Springt hier nun durch das Loch im Boden und zwängt euch rechts durch den Spalt in der Wand, um wieder auf den Flur zu gelangen.

Folgt dem Flur zu Apartment 109 und öffnet drinnen die weiße Tür, was eine Cutscene triggert, an deren Ende ihr “Angelas Messer” und den “Schlüssel der Resilienz” erhaltet, der auf der kleinen Kommode liegt. Verlasst die Wohnung wieder und folgt dem Flur bis zur weißen Doppeltür, die ihr dank des Schlüssels jetzt aufsperrt. Lauft bis zur anderen Seite durch und geht auch hier durch die Doppeltür. Lauft bis zum Ende und öffnet die verrostete Tür. Neben der Treppe findet ihr eine Puppe sowie ein Foto. Lauft nach oben und sperrt die verrostete Doppeltür auf. Folgt dem Flur nach links zum Apartment 212, wo die Standuhr steht und setzt hier den "Minutenzeiger" ein. Diesen dreht ihr nun auf die “2” und akzeptiert diese Position mit X/A. 

Sekundenzeiger finden 

Verlasst die Wohnung wieder und folgt dem Flur zum Apartment 202, deren Tür mit einem “M” markiert ist. Drinnen findet ihr viele Motten sowie eine durch ein Zahlenschloss und eine Kette verschlossene Tür, für deren Lösung ihr ein wenig zählen und rechnen müsst. Die Zahlen ergeben sich aus den Gesamtzahlen der sichtbaren Monde, Augen und Totenköpfe auf den ausgestellten großen Motten in ihren Kästen. Es sind insgesamt 8 Monde, 5 Augen und 2 Totenköpfe. Entsprechend der neben das Schloss gekritzelten Aufgabe ergibt sich daraus folgende Lösung: 

Motten-Zahlenschloss-Lösung: 3-7-3 

Im Raum dahinter ist ein Loch in der Wand, in das ihr hineingreifen müsst, um den “Sekundenzeiger” herauszuholen. Mit diesem kehrt ihr zur Standuhr zurück und dreht diesen auf die “3”, sodass am Ende die Kombination “9 Stunden, 10 Minuten und 15 Sekunden” steht. Akzeptiert ihr diese Stellung, dann habt ihr das Uhrenrätsel gelöst. Lauft wieder raus auf den Flur zur verrosteten Doppeltür. Hinter der geht’s die Treppe hinunter und unten links durch die weiße Doppeltür. Geht ihr hinein, seht ihr eine Tür, die mit einem “S” markiert ist. Öffnet sie und macht euch auf Ärger gefasst.

Bosskampf gegen Pyramid Head 

Der Kampf an sich ist nicht wirklich kompliziert und eigentlich auch nicht wirklich schwer. Alles, was ihr hierfür braucht, ist etwas Ausdauer und viel Munition. Pyramid Head selbst ist nämlich eher träge und setzt euch nicht allzu sehr unter Druck. Der Kerl läuft euch die ganze Zeit hinterher, da er aber relativ langsam ist, kann man gut vor ihm zurückweichen. Das Gefährliche an ihm ist jedoch, dass Angriffe gegen ihn keine echte Wirkung zu zeigen scheinen - weder mit der Pistole noch mit eurer Schlagwaffe. Die Angriffe eures Gegners wiederum hauen ziemlich rein, weshalb ihr nach wenigen Schlägen bereits tot seid. 

Weicht also vor Pyramid Head zurück und schießt auf dessen Körper, Treffer gegen seinen großen Helm bringen nichts. Da die Arena zunächst noch recht eng ist, habt ihr nur wenig Raum, in dem ihr euch bewegen könnt. Steht euer Gegner dann vor euch, kündigt er seine Angriffe durch ein langes und ausladendes Ausholen an. Weicht dann nach rechts aus, gelangt in Pyramid Heads Rücken und weicht zur anderen Seite des Raums zurück, wobei ihr rückwärtsgehend auf euren Feind schießt. Gerade nach einem eigenen Angriff braucht Pyramid Head einige Sekunden, sich wieder zu sammeln, während seine Rückseite ein leichtes Ziel abgibt.

Ihr könnt für mehr Platz in der Arena sorgen, allerdings ist das auch etwas riskant, da ihr hierfür dicht vor den Hindernissen stehenbleiben und warten müsst, bis Pyramid Head sein großes Schlachtermesser nach euch schwingt. Weicht ihr dann aus und euer Gegner trifft stattdessen die Hindernisse, werden diese zerstört, was euch mehr Platz verschafft. Gerade für Phase zwei, wo der Koloss deutlich agiler wird, ist zusätzlicher Platz sehr hilfreich. Macht also zu Beginn nicht zu viel Schaden und sorgt dafür, dass euer Gegner mehrere Hindernisse in der Arena zerstört, um euch mehr Freiheiten zu verschaffen. 

Pyramid Head - Phase 2 

Nach einigen Treffern schießt nun Dampf aus den Rohren an der Wand und Pyramid Head wird aggressiver. Er ist nun schneller und schlägt häufiger zu. Um nun zuverlässig zurückweichen zu können, braucht ihr den eben angesprochenen zusätzlichen Platz. Sollte euch euer Feind mit einer Hand zu packen bekommen, müsst ihr euch in einem QTE durch wiederholtes Drücken der X-/A-Taste befreien. Nach einer Weile und mindestens 16 Pistolenschüssen (auf Standard-Schwierigkeitsstufe) läuft Pyramid Head zur großen Stahltür, vor der er zu Beginn gestanden hatte, und verschwindet. Folgt ihm und verlasst das Gebäude. Draußen an der Wand vor euch könnt ihr abspeichern.

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