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Komplettlösung - The Witcher 3: Wilde Jagd : Erfolgreiches Hexer Dasein

  • PC
  • PS4
  • One
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Auf dünnem Eis

Zeitrahmen: 30 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

Empfohlene Stufe: 30

Die Quest startet mit vielen Zwischensequenzen, nach denen ihr die Kontrolle von Ciri übernehmt. Flitzt mit ihr von einer Zielmarkierung zur nächsten und tötet jeden Gegner, der euch in die Quere kommt, mit einem Schlag. Erst am Ende müsst ihr im Kampf gegen Caranthir mehrere Treffer landen, gleichwohl auch er erstaunlich schnell Schaden nimmt. Sorgt euch nicht allzu sehr um eure eigene Gesundheit: Der Kampf wird unterbrochen, sobald Caranthir ein Drittel seiner Lebensenergie verloren hat.

Eine Zwischensequenz später steuert ihr wieder Geralt und müsst einen ganz “anderen“ Kampf gegen Caranthir absolvieren. Er wird euch ab sofort primär mit magischen Geschossen angreifen, wobei er entweder drei unmittelbar nacheinander oder fünf auf einen Streich abfeuert. In ersterem Fall müsst ihr den Geschossen mit mehreren aufeinanderfolgenden Seitwärtsrollen ausweichen, während bei letzterem eine gut getimte Rolle ausreicht.

Versucht anschließend so schnell wie möglich zu ihm zu gelungen und schlagt ihn ein- bis zweimal, bevor er sich wegteleportiert. Achtet auf euer Radar und rollt instinktiv in die Richtung der neuen Zielmarkierung, um eventuell einen weiteren Treffer zu landen.

Caranthir schützt sich ähnlich wie Imlerith mit einem Eisschutzzauber, den ihr theoretisch per Igni-Feuerzauber negieren könntet. Jedoch lohnt sich die Mühe kaum, weil euer Kontrahent den Schutz innerhalb kurzer Zeit wieder erneuert.

Richtig problematisch wird der Kampf erst dann, wenn Caranthir einen Eisgolem herbei beschwört. Zum einen ist solch ein Biest verdammt stark und in der Lage, euch mit wenigen Schlägen zu töten. Zum anderen beschwört Caranthir bis zu drei solcher Golems, woraufhin der Kampf gegen ihn zur Nebensache verkommt.

Zum Glück gibt es einen Trick, die Golems relativ leicht aus dem Weg zu räumen: Stellt euch so vor sie, dass Caranthir direkt hinter ihnen steht. Wartet ab, bis er seine magischen Geschosse vorbereitet: Sollte er drei hintereinander abfeuern, dann müsst ihr euch kaum bewegen und den Golem einfach als Schutzschild missbrauchen. Der wird dabei ordentlich Schaden einstecken und bei drei Volltreffern wahrscheinlich sogar sterben. Feuert Caranthir hingegen fünf Geschosse gleichzeitig, dann müsst ihr im allerletzten (!) Moment zur Seite ausweichen. Im Idealfall wird der Golem voll getroffen, während ihr ungeschoren davonkommt.

Es ist in jedem Fall zu empfehlen, jeden Golem, der auftaucht, zuerst auf die beschriebene Weise zu eliminieren, bevor ihr euch wieder Caranthir widmet. Sobald er wiederum nur noch knapp ein Viertel bis ein Fünftel seiner Lebensenergie besitzt, kann er sich nicht mehr teleportieren. Nutzt die Gelegenheit und prügelt so lange auf ihn ein, bis ihr ihn besiegt habt.

Wartet die folgenden Zwischensequenzen ab, bis ihr euch wieder bewegen könnt. Taucht schnell auf und weicht dabei den Trümmerteilen aus. Folgt am Ufer angelangt dem einzig möglichen Weg, der euch über diverse Schiffe und Eisschollen lotst. Ihr begegnet hierbei weiteren Gegnern, die ihr bekämpfen oder ignorieren könnt. Letztlich solltet ihr euch auf das Ziel konzentrieren, wo der letzte Endgegner des Spieles auf euch wartet: Eredin.

Zunächst kämpft ihr gegen Eredin auf einem kleinen Schiff, wo euch kaum Bewegungsspielraum zur Verfügung steht. Weicht konstant seinen Angriffen aus und versucht zwischendurch mit ein- bis maximal (!) zwei Schlägen zu kontern. Seid dabei nicht allzu ungeduldig: Nach kurzer Zeit wird Eredin ein Portal herbeizaubern und euch auf eine größere Plattform entführen, auf der euch ganz andere Kampftaktiken zur Verfügung stehen.

Sobald sich Eredin teleportiert, weicht ihr instinktiv per Seitwärtsrolle aus und kontert unmittelbar nach seinem Angriff. Steht er hingegen mehrere Meter von euch entfernt, dann wird er entweder mehrere Lichtsäulen in eure Richtung abfeuern oder eine helle Lichtkugel erzeugen, die unmittelbar neben euch erscheint. Rollt in beiden Fällen im Zickzackkurs zu Eredin und prügelt auf ihn ein, bis er wieder verschwindet.

Ansonsten ist auch in diesem Kampf der Quen-Schutzzauber euer bester Freund. Ihr könnt ihn stets dann erneuern, wenn ihr Eredins Schwertangriffen zur Seite ausgewichen seid. Achtet darauf, dass ihr ihn nur mit aktiviertem Schutzzauber angreift, und ihr solltet den Kampf mit etwas Geduld und Spucke gewinnen.

Kurz bevor Eredins Lebensenergie vollständig zur Neige geht, beschwört er ein neues Portal herbei und verschwindet darin. Rennt ihm rasch hinterher, woraufhin ihr euch wieder auf dem Boot befindet. Dort gebt ihr ihm den Rest, woraufhin die finale Hauptquest Tedd Deiradh, das letzte Zeitalter beginnt.

Tedd Deiradh, das letzte Zeitalter

Zeitrahmen: 10 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Empfohlene Stufe: 30

Die abschließende Hauptquest ist relativ simpel gestrickt: Ihr müsst die meiste Zeit Yennefer folgen, wobei ihr zunächst zu Fuß und etwas später auf einem Pferd unterwegs seid. Solltet ihr in der Hektik Yennefer aus den Augen verlieren, dann lokalisiert ihre aktuelle Position anhand des Radars. Ansonsten müsst ihr nur auf die Feuerbälle aufpassen, die vom Himmel fallen und die euch theoretisch Schaden können.

Sobald Yennefer von ihrem Pferd absteigt, tut ihr das gleiche und geht wieder zu Fuß weiter. Bleibt fortan in ihrer Nähe, um den Schneesturm unbeschadet zu überstehen. Zwischendurch müsst ihr zwei Hunde besiegen, wobei ihr einfach warten könnt, bis Yennefer die Viecher erledigt. Die letzten Meter müsst ihr alleine bestreiten und euch in der letzten Zwischensequenz für eine Handvoll Dialogoptionen entscheiden, wobei sie das Ende der Geschichte nicht beeinflussen.

Etwas endet, etwas beginnt

Zeitrahmen: 15 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Empfohlene Stufe: 30

Es gibt insgesamt drei grundverschiedene Enden, die ihr unter den folgenden Bedingungen zu Gesicht bekommt:

  • Das erste Ende tritt ein, wenn ihr bei den fünf wichtigen Entscheidungen (siehe Blut auf dem Schlachtfeld, Letzte Vorbereitungen und Kind vom älteren Blut) höchstens zweimal zugunsten von Ciri entschieden habt.

  • Das zweite Ende tritt ein, wenn ihr bei den fünf wichtigen Entscheidungen (siehe Blut auf dem Schlachtfeld, Letzte Vorbereitungen und Kind vom älteren Blut) mindestens dreimal zugunsten von Ciri entschieden und euch in der Nebenquest Staatsräson auf die Seite von Vernon Roche geschlagen habt.

  • Das dritte Ende tritt ein, wenn ihr bei den fünf wichtigen Entscheidungen (siehe Blut auf dem Schlachtfeld, Letzte Vorbereitungen und Kind vom älteren Blut) mindestens dreimal zugunsten von Ciri entschieden und euch in der Nebenquest Staatsräson auf die Seite von Dijkstra geschlagen oder die Quest gar nicht gespielt habt.

Erstes Ende: Geht zur Zielmarkierung und redet mit dem Werwolf, den ihr entweder verschonen oder töten könnt. In ersterem Fall führt er euch zu ein paar Bauern, die eines seiner Jungen gefangen halten und die ihr entsprechend abschlachten müsst. In letzterem Fall müsst ihr den Werwolf selbst bekämpfen.

Egal, für welche Option ihr euch entschieden habt: Marschiert anschließend in Richtung Osten zur Hütte der Muhmen, wo die verbliebene Weberin bereits auf euch wartet. Kümmert euch stets zuerst um die Ertrunkenen und die Waschweiber, bevor ihr auf die Weberin einprügelt. Sobald sie tot ist, ist die Geschichte abgeschlossen.

Zweites Ende: Redet zunächst mit Zoltan und Rittersporn, bevor ihr die Taverne verlasst. Begebt euch zur Zielmarkierung und redet dort mit Mislav. Trefft euch mit Ciri bei der neuen Zielmarkierung im Westen, folgt ihr und bekämpft gemeinsam einen Gabelschwanz. Greift ihn am besten ununterbrochen an, bis er stirbt: Er wird sich dabei so selten zur Wehr setzen, das ihr auf taktisches Geplänkel verzichten könnt.

Rennt anschließend zum gefrorenen See im Nordosten und werft eine Bombe in Richtung des Bären. Marschiert zum Loch, vor dem der Bär stand, und sammelt die vier Fische ein, die rundherum am Rand verteilt liegen. Folgt erneut Ciri, bis die Geschichte endet.

Drittes Ende: Folgt dem Kämmerer, der euch zu Kaiser Emhyr führt. Nachdem ihr mit ihm gesprochen habt, befindet ihr euch an einem Lagerfeuer und redet mit zwei Reisenden. Steigt anschließend auf euer Pferd und reitet zur verfallenen Festung. Geht zu Fuß die Holztreppen hinauf und geht durch das große Tor. Nachdem ihr ein neues Schwert erhalten habt, kehrt ihr zurück zu eurem Pferd und reitet zur neuen Zielmarkierung. Betretet die Taverne und geht nach links

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