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Komplettlösung - The Witcher 3: Wilde Jagd : Erfolgreiches Hexer Dasein

  • PC
  • PS4
  • One
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Ehre unter Dieben

Zeitrahmen: 5 Minuten

Schwierigkeitsgrad: leicht

Empfohlene Stufe: 9

Begebt euch zum Gebiet der Fauligen Hecke, dass ihr bereits in der Hauptquest Scheiterhaufen in Novigrad besuchen musstet. Klopft ganz im Westen an die Tür und geht geradewegs zum Bettlerkönig. Berichtet ihm von Rico, um die Quest abzuschließen.

Fechtunterricht

Zeitrahmen: 15 Minuten

Schwierigkeitsgrad: leicht

Empfohlene Stufe: 11

Geht zum Hauptmann von Rosa var Attre, der nach wie vor östlich der St.-Gregors-Brücke vor ihrem Haus Wache schiebt, und erzählt ihm von den Fechtstunden, die seine Herrin wünscht. Er schickt euch zu einer anderen Brücke von Novigrad, die ihr auf eurer Karte ganz im Süden lokalisiert.

Sprecht vor Ort mit Rosa und folgt ihr. Sobald es zum Gefecht kommt, könnt ihr ganz nach Belieben gegen sie kämpfen. Auch wenn ihr diesmal eure normalen Schwerter benutzt, wird Rosa euch rechtzeitig stoppen, bevor ihr sie ernsthaft verletzen würdet. Kurz darauf verschwindet sie wieder, weshalb ihr per Hexersinn ihre Fußsporen lokalisiert und den entsprechenden Weg entlang rennt. Gebt den Männern, die sie belästigen, 50 Kronen oder bezaubert sie mit dem Axii-Zeichen und die Nebenquest ist mehr oder weniger beendet.

Die meistgesuchte Frau Redaniens

Zeitrahmen: 60 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Empfohlene Stufe: 12

Am äußersten östlichen Rand der Spielwelt stoßt ihr auf den Wegweiser Est Tayiar. Dahinter müsst ihr euch mit den Hexenjägern treffen, die König Radovic mit der Jagd nach Philippa Elhart beauftragt hat. Ihr erhaltet von ihnen eine Kachel, mit der ihr die nahe gelegene Höhle betreten könnt. Ihr müsst nicht lange suchen: Ihr steht kurz nach dem Gespräch direkt vor dem Eingang.

Betretet die Höhle und zündet eine Fackel an, damit ihr fortan überhaupt etwas sehen könnt. Zu eurer Rechten könnt ihr eine brüchige Wand per Aard-Druckwelle zerstören und dahinter eine Schema für ein seltenes Schwert abstauben. Auf der anderen Seite hingegen stoßt ihr auf eine magische Tür. Untersucht die Wand rechts daneben per Hexersinn und lokalisiert die Stelle mit der fehlenden Kachel. Setzt jene ein, die euch der Hexenjäger gegeben hat, und marschiert weiter.

Haltet euch links und geht durch das blaue Portal. Dahinter müsst ihr ein paar harmlose Nekker bekämpfen und am Ende einen gelben, kristallförmigen Kraftspeicher per Aard-Druckwelle aktivieren. Geht anschließend durch das nächste Portal und redet mit dem Mann, den ihr auf der anderen Seite trefft. Er hält ebenfalls einen Kraftspeicher in seinen Händen, den ihr unbedingt benötigt. Ihr müsst ihn entweder per Axii-Zauber überreden (wozu ihr die entsprechende Fähigkeit mindestens zweimal aufgelevelt haben müsst) oder ihn in einem harmlosen Faustkampf überwältigen.

Habt ihr den Speicher, dann geht durch den schmalen Gang in Richtung Osten. Dreht euch um, platziert den Kraftspeicher links neben dem Durchgang und aktiviert ihn ebenfalls per Aard-Druckwelle. Geht durch das neue Portal und kämpft gegen eine weitere Nekkergruppe. Folgt zunächst dem Weg nach Norden und stellt fest, dass auch hier der Kristallspeicher fehlt. Kehrt um und lokalisiert per Radar einen Weg, der euch nach Südwesten führt. Am anderen Ende lauern weitere Nekker auf euch, die den vermissten Kristallspeicher aufbewahren. Tötet sie, nehmt den Speicher und kehrt damit zurück zu der Stelle, wo er hingehört. Setzt ihn ein, aktiviert ihn per Aard-Druckwelle und geht durch das Portal.

Lauft geradeaus, bis ihr einem Ifrit begegnet. Das Monster kann nicht nur kräftig zuschlagen, sondern auch diverse Feuerzauber aussprechen. Rollt stets zur Seite, wenn es seine Hand hebt und seine Angriffe primär nach vorne gerichtet sind. Setzt es hingegen zum Sprung an, dann müsst ihr dem folgenden Feuerkreis per Rückwärtsrolle ausweichen. Ansonsten solltet ihr wie gewohnt so oft wie möglich euren Quen-Schutzzauber aktivieren, durch den ihr zumindest seine Faustschläge problemlos abwehren könnt.

Habt ihr Ifrit besiegt, dann geht den Weg in Richtung Osten entlang. Durchsucht nun den folgenden Raum per Hexersinn:

  • Gleich zu eurer Linken findet ihr ein paar blutverschmierte Achate, die Philippa getragen haben muss.

  • Ganz im Norden entdeckt ihr einen kleinen Tisch, auf dem blutverschmierte Instrumente liegen.

  • Rechts neben den Instrumenten liegen die Überreste von ein paar verbrannten Notizen.

  • In der Mitte befinden sich unmittelbar neben einem Stützpfeiler Spuren von versenkten Anissamen und Birkenrinde.

  • Ganz im Osten steht ein Megaskop.

  • Der Kristall, den Geralt beim Untersuchen des Megaskops erwähnt, liegt direkt dahinter beziehungsweise vor einem Stützpfeiler im Süden des Raumes.

Schaut euch anschließend nach Belieben in der Höhle um und durchsucht sämtliche Nischen nach allerlei nützlichen Gegenständen, bevor ihr über die Portale zurück zum Ausgangspunkt marschiert. Ihr solltet jedoch kurz meditieren, bevor ihr den Eingang erreicht: Ihr werdet dort von den Hexenjägern abgefangen, die natürlich wissen möchten, ob ihr etwas gefunden habt. Ihr könnt ihnen zwar den Kristall geben, was aber andere Questoptionen ausschließt. Selbst wenn ihr euch dumm stellt und meint, nichts von Belang entdeckt zu haben, kommt es zu einem Kampf gegen die Hexenjäger.

Nach eurem Sieg stehen euch die folgenden Optionen zur Verfügung, was ihr mit dem Kristall machen könnt:

Option A: Kehrt zurück zu König Radovic und gebt ihm den Kristall. Er ist zwar nicht wirklich zufrieden damit, weil ihr nicht wie gewünscht Philippa Eilhart gefunden habt. Aber ihr erhaltet immerhin eine magere Belohnung von 135 Kronen.

Option B: Begebt euch zu Triss mitten in Novigrad und erzählt ihr von Radovic und seinem Auftrag. Zeigt und gebt ihr den Kristall, im Glauben dass er bei ihr besser aufgehoben sei. Danach müsst ihr trotzdem König Radovic einen Besuch abstatten, um die Quest offiziell zu beenden. Weil ihr mit leeren Händen zu ihm geht, erhaltet ihr auch keine Belohnung.

Auge um Auge

Zeitrahmen: 15 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Empfohlene Stufe: 12

Begebt euch zum Versteck temerischer Freischärler und stattet Vernon Roche einen Besuch ab. Hört euch sein Anliegen an und sichert eure Hilfe zu. Reist zum Galgenhügel im Zentrum von Velen und redet dort erneut mit Roche. Flitzt gemeinsam mit ihm ins nahe gelegene Dorf, wo ihr zwei Gruppen von nilfgaardischen Soldaten eliminieren müsst. Die erste besteht aus mehreren Nah- und zwei Fernkämpfern. Letztere verstecken sich schräg rechts hinter den Sträuchern und sollten als Erstes ausgeschaltet werden.

Achtet gleichzeitig auf die Energieanzeige von Ves, die links am Bildschirmrand eingeblendet wird. Sollte sie sich dem Ende neigen, dann rennt schnell zur anderen Gegnergruppe, um Ves Tod zu verhindern. Zu guter Letzt könnt ihr noch entscheiden, ob der schwer verletzte Anführer der Nilfgaarder begnadigt oder getötet werden soll.

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