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Komplettlösung - The Witcher 3: Wilde Jagd : Erfolgreiches Hexer Dasein

  • PC
  • PS4
  • One
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Der Herr von Undvik

Zeitrahmen: 80 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Empfohlene Stufe: 17

Begebt euch in Kaer Trolde zur Taverne Neuhaven und redet dort mit den folgenden Personen:

  • Wirt Jonas, der weiter hinten bei der grillenden Schweinshaxe steht

  • Axel, der am Tisch zu eurer Rechten sitzt

  • Tante, der am Tisch zu eurer Linken sitzt

Danach verlasst ihr die Taverne und marschiert nach Südwesten zum Steg. Schnappt euch eines der Boote, die auf dem Radar eingezeichnet sind, und segelt damit zunächst nach Westen, bis ihr eine kleine Insel erreicht. Von dort segelt ihr nach Süden und steuert die Zielmarkierung an. Solltet ihr auf dem Radar rote Punkte sehen, dann wartet, bis sich die zugehörigen Gegner an euer Boot heften und schießt sie jeweils mit einem Schuss eurer Armbrust ab. Ihr müsst hierfür nicht einmal zielen, sondern einfach die zugehörige Angriffstaste betätigen.

Habt ihr die Schwertfischküste erreicht, dann ruft euer Pferd und reitet die Straße im Westen entlang. Achtung: Ihr überquert dabei eine schmale Brücke, über die ihr langsam reiten solltet, um nicht in den unter euch liegenden Canyon zu stürzen. Auf halbem Wege stoßt ihr auf einen Riesen, der ein großes Schiff baut. Schaut euch den Boden per Hexersinn an und lokalisiert sowohl die Fuß- als auch die Schleifspuren. Bekämpft die Sirenen, in dem ihr sie mit eurer Armbrust vom Himmel holt und am Boden mit eurem Schwert bearbeitet. Klettert anschließend an der Ostseite ins Innere des Schiffes und redet mit Octo, der zu eurer Linken auf dem Boden hockt.

Sprecht mit ihm über Hjalmar und verlasst das Schiff. Marschiert zur neuen Zielmarkierung im Nordwesten, wo ihr auf mehrere Leichen stoßt. Aktiviert euren Hexersinn und schaut euch sämtliche Leichen an. Lokalisiert zudem die Schleifspuren auf der linken und die Fußspuren auf der rechten Seite, die ihr ebenfalls untersuchen solltet.

Folgt den Fußspuren und marschiert von einem Zielbereich zum nächsten. Ihr stoßt dabei auf diverse Monsterleichen und einen Holzbalken. Direkt dahinter gelangt ihr zu einem verlassenen Dorf, von wo aus die Spuren euch weiter nach Norden führen.

Sobald ihr den Schnee bedeckten Boden erreicht, untersucht ihr die mit Pfeilen durchbohrte Leiche und schnappt euch links daneben das Horn des Hornwalls. Geht zum Höhleneingang im Norden und lokalisiert dabei weitere Spuren mit eurem Hexersinn. Klettert in die Höhle und folgt den zahlreichen Blutspuren. Nach einer Weile begegnet ihr einem Eistroll, der sehr widerstandsfähig, aber enorm träge und auch nicht besonders stark ist. Spart euch deshalb den Quen-Schutzzauber und setzt lieber euren Igni-Feuerzauber ein.

Sucht anschließend nach einem schmalen Durchgang im Norden und haltet euch dahinter links. Sobald der Weg nach rechts abknickt und zurück ins Freie führt, lokalisiert ihr zu eurer Linken eine Stufe, die ebenfalls mit Blut verschmiert ist. Klettert auf die Stufe und folgt dem Weg, bis ihr auf ein paar geschwätzige Trolle trefft. Lasst euch auf ihr Spiel ein und löst ihr Rätsel mit der Antwort “Troll“. Danach wird Geralt seinerseits ein Rätsel stellen, dass die Trolle nicht lösen können.

Redet ausführlich mit dem befreiten Folan, der euch fortan begleiten wird. Kehrt zurück zu den Soldatenleichen und folgt nun mit aktiviertem Hexersinn den Schleifspuren in Richtung Süden. Es dauert nicht lange, bis ihr einer Erscheinung begegnet, die ihr wie gewohnt töten müsst. Zudem stoßt ihr am Ende der Schleifspuren auf ein Boot und ein paar Schritte in Richtung Westen auf eine weitere Leiche.

Überquert die kaputte Brücke im Süden und schaut euch all die Spuren zwischen den Häusern an, bis eine der beiden Zielmarkierung in eurer unmittelbaren Umgebung verschwindet. Durchsucht kurz das Haus im Nordwesten, in dem zwei Truhen mit wertvollen Objekten stehen, und folgt danach den Fußspuren in Richtung Süden. Nach einer Weile gelangt ihr zu einer Höhle, an deren Eingang ihr mehrere Kratzspuren ortet.

Betretet die Höhle und folgt den Blutspuren bis zur Plattformkante. Springt mutig nach unten und schwimmt rasch ans Ufer, um euch gegen die Erynie zu wehren. Durchsucht im Anschluss die Höhle und begebt euch zur Nordostecke, wo ihr weitere Spuren und eine geköpfte Erynie entdeckt. Klettert die Stufen im Osten empor und folgt dem schmalen Weg zu eurer Rechten. Nachdem ihr weitere Stufen hinaufgestiegen seid, überquert ihr die Holzbrücke schräg links. Dreht euch nach rechts, folgt dem Weg und haltet euch fortan links.

Ihr entdeckt als Nächstes einen großen Hohlraum, in dessen Mitte ein Baum steht. Ignoriert ihn und folgt vielmehr den Blutspuren am Boden, indem ihr euch weiterhin links haltet. Klettert die Leiter am Gerüst hinauf, steigt auf die Plattform zu eurer Rechten, untersucht die tote Harpyie und klettert noch eine Leiter nach oben.

Haltet euch abermals links und bekämpft zwei Verschlinger. Sobald sich einer von ihnen den Bauch hält, müsst ihr euch von ihm entfernen und warten, bis er platzt. Danach könnt ihr den Weg in Richtung Nordwesten nehmen, um zwei Kisten abzustauben, zurück zur Kreuzung kehren und den Blutspuren in Richtung Nordosten folgen. Kurz vor dem Ausgang warten zwei weitere Verschlinger auf euch, um die ihr euch ebenfalls kümmert.

Wieder im Freien betretet ihr das Haus bei der Zielmarkierung. Darin lauern weiter hinten drei Verschlinger in einer Nische, die ihr einzeln anlocken könnt, wenn ihr euch der Nische vorsichtig nähert. Rollt einfach sofort zurück, sobald sich einer von ihnen laut Radar bewegt. Habt ihr sie erledigt, dann geht ganz nach Osten und ortet die nächsten Fußspuren zu eurer Linken. Haltet euch rechts, bis ihr eine Kreuzung erreicht. Sobald sich die Spuren aufteilen, folgt ihr den linken Spuren, die euch letztlich zu Hjalmar führen. Helft ihm beim Kampf gegen die Sirenen und redet anschließend mit ihm.

Geht gemeinsam zur neuen Zielmarkierung im Süden, wo ihr nach einer Zwischensequenz den Eingang zu einer Höhle freischaufelt. Betretet die Höhle und geht bei der Kreuzung nach rechts. Entscheidet euch während des folgenden Gespräches, den gefangenen Vigi bereits jetzt zu befreien. Lokalisiert den schlafenden Riesen im Süden und die Truhe links neben ihm.

Geht langsam zur Truhe und vermeidet es, den weißen Schnee zu berühren. Ansonsten weckt ihr den Riesen auf und Vigi kann nicht mehr befreit werden. Haltet ihr den Schlüssel in der Hand, dann lauft vorsichtig zurück zu Vigis Käfig und öffnet ihn. Stellt euch danach auf einen Kampf gegen den Riesen ein.

Bereitet euren Quen-Schutzzauber vor und rollt hinter den Riesen. Schlagt ihn mehrfach und wartet, bis der Riese entweder mit seiner Hand oder seinem Fuß ausholt, um nach euch zu schlagen, beziehungsweise zu treten. Rollt links an ihm vorbei, um dem Angriff zu entgehen, und gleichzeitig wieder hinter ihn zu gelangen. Der Trick funktioniert zwar nicht immer, aber selbst wenn ihr getroffen werdet, wird euch notfalls euer Quen-Zauber schützen. Erholt euch entsprechend kurz und stürmt danach wieder zum Riesen.

Sobald er knapp ein Drittel seiner Lebensenergie verloren hat, schnappt sich der Riese einen Anker als Waffe. An der von uns beschriebenen Taktik ändert sich jedoch nichts, weil er den Anker nicht einsetzen kann, wenn ihr euch direkt vor, neben oder hinter ihm befindet.

Habt ihr den Riesen besiegt, dann sagt zu Hjalmar, dass ihr euch noch ein wenig umsehen wollt. Plündert die Leiche des Riesen und lokalisiert im Westen eine weitere Truhe, in der ein paar Stiefel liegen. Marschiert nach draußen und reist per Wegweiser zurück nach Kael Trolde.

Liebling der Götter

Zeitrahmen: 30 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Empfohlene Stufe: 17

Diese Nebenquest führt euch zur kleinen Insel ganz im Nordwesten, beziehungsweise nach Svorlag. Dort sucht ihr im Süden des Dorfes Hjort auf, den ihr ohne Umschweife nach dem Aufenthaltsort von Cerys befragt. Verlasst das Dorf und geht zum verlassenen Haus ganz im Nordwesten. Betretet es und lokalisiert per Hexersinn ein paar Fußspuren. Folgt ihnen, bis ihr die ohnmächtige Cerys gefunden habt. Geralt schleppt sie automatisch nach draußen, wo ihr anschließend mit ihr reden könnt.

Kehrt zurück ins Haus und geht nochmal den Gang in Richtung Südwesten entlang. Marschiert durch die erste Tür zu eurer Rechten und schnappt euch den Schlüssel, der rechts auf dem Kaminsims liegt. Verlasst den Raum, geht zurück nach links und öffnet ganz im Norden die Falltür, die euch in den Keller führt. Klettert nach unten und geht zum Tisch im Nordwesten, auf dem das von Cerys gesuchte Schwert liegt. Nehmt es und lauft damit zu Cerys, um es ihr zu zeigen.

Folgt ihr ins Dorf und redet mit Jarl. Erwähnt seinen Bruder und helft ihm bezüglich der “Versöhnung“. Begebt euch zu einem Boot im Nordwesten und segelt damit zur Zielmarkierung. Umschifft die dazwischen liegende Insel linksherum, um den Gegnern aus dem Weg zu gehen. Springt ins Wasser, taucht unter und platziert das Schwert bei Akis Gebeinen. Taucht auf und schwimmt zu einem nahe gelegenen Ufer, um die aufgeschreckten Sirenen zu bekämpfen. Marschiert zurück ins Dorf und berichtet den anderen, gleichwohl eure Tat nicht den gewünschten Effekt erzielt hat.

Redet wieder mit Cerys und sprecht über die beiden Pläne. Entscheidet euch für die List beziehungsweise die Täuschung und brecht gemeinsam mit Cerys auf. Ihr steht wieder vor dem Haus von vorhin, das ihr erneut betretet und nun etwas ausführlich mit eurem Hexersinn durchleuchtet:

  • Schräg links steht ein großer Ofen.

  • Im Raum, wo ihr vorhin den Schlüssel gefunden hattet, seht ihr eine Vision von Ciri.

  • Im gleichen Raum liegt rechts neben der Tür ein zerbrochener Spiegel.

  • Im benachbarten Raum findet ihr eine Wiege.

Habt ihr alles gefunden, dann wird Cerys nach euch rufen. Geht zu ihr und redet mit ihr. Vertraut ihr und meint, dass ihr bereit seid. Im Laufe der nächsten Zwischensequenz müsst ihr tatsächlich das Baby, das euch Cerys gibt, in den Ofen stecken. Keine Bange: Dem Kind passiert nichts und eure Aktion ist Teil der ausgeklügelten List. Ihr müsst nur kurz gegen Jarls Krieger kämpfen, bis die abschließende Sequenz die Quest beendet.

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