Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Komplettlösung - The Witcher 3: Wilde Jagd : Erfolgreiches Hexer Dasein

  • PC
  • PS4
  • One
Von  |  |  | Kommentieren

The Witcher 3 bietet nicht nur eine große Spielwelt, sondern auch zahlreiche Quests. Neben der Hauptgeschichte gibt es Nebenquests, Monsterjagden, Schatzsuchen und zudem die besonderen Orte und etliche versteckte Aufgaben am Wegesrand. Unsere Lösung bietet euch sowohl einen vernünftigen Weg durch die Hauptstory als auch Tipps für die wichtigsten Nebenquests.

Weißgarten

Kaer Morhen

Zeitrahmen: 15 Minuten

Schwierigkeitsgrad: leicht

Geht zum Tisch in der Nordwestecke des Raumes und lokalisiert per Hexersinn den Schlüssel, der auf einem aufgeklappten Buch liegt. Öffnet die Tür zu eurer Linken und marschiert die Treppe hinab. Danach könnt ihr im Laufe des Gesprächs mit Ciri um die Wette rennen, falls ihr euch mit der Steuerung vertraut machen möchtet. Das gleiche gilt für das darauffolgende Kampftraining, das ihr auf Wunsch mit Vesemir absolviert.

Flieder und Stachelbeeren

Zeitrahmen: 30 Minuten

Schwierigkeitsgrad: leicht

Nachdem ihr aus eurem Traum aufgewacht und erneut mit Vesemir gesprochen habt, müsst ihr euch um ein paar Ghule kümmern. Es reicht, wenn ihr ununterbrochen einfache Angriffe einsetzt. Danach steckt ihr euer Schwert ein, setzt euch auf euer Pferd und reitet Vesemir hinterher, bis ihr auf einen Greif stoßt. Geralt und Vesemir werden ihn automatisch vertreiben und anschließend mit dem Mann reden, der von dem Biest angefallen wurde. Schlagt eine Belohnung aus und reitet abermals Vesemir hinterher, bis ihr das nächste Dorf erreicht.

Ihr betretet automatisch die Taverne und redet mit der Wirtin. Erwähnt im Laufe des Gespräches, dass ihr nach einer bestimmten Frau sucht. Geht danach zur Nordostecke der Taverne und redet mit Gaunter o'Dim. Fragt ihn, woher er Yennefer kenne und wo sie sich seiner Meinung nach aufhalten soll. Anschließend könnt ihr euch von dem Gelehrten, der am Nachbartisch sitzt, die Grundregeln des Gwint-Kartenspiels erklären lassen.

Verlasst die Taverne und wählt im folgenden Dialog die unterste Option aus, um einen der drei vor euch stehenden Männer per Axii-Zauber außer Gefecht zu setzen. Danach müsst ihr die beiden verbleibenden Gegner mit euren Fäusten k. o. schlagen.

Pfeift nach eurem Pferd und reitet zur Zielmarkierung ganz im Nordwesten. Ihr begegnet auf eurem Weg ein paar Ghulen und Wölfen, die ihr wieder mit eurem Schwert aus dem Weg räumt. Am Ziel angelangt redet ihr zunächst mit den Wachen, wonach ihr die nilfgaardische Garnison betreten dürft. Begebt euch zum Südwestgebäude und redet darin mit dem Offizier. Geht auf sein Angebot ein und fragt sowohl nach dem Kraut als auch nach weiteren Informationen über den Greifen, den ihr erledigen sollt.

Die Bestie von Weißgarten

Zeitrahmen: 30 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Empfohlene Stufe: 3

Reitet von der Garnison aus zurück nach Süden und macht bei der ersten der beiden Zielmarkierungen halt. Betretet das Gebäude, sprecht mit der Kräuterfrau und wählt unbedingt als Erstes die Dialogoption “War das der Greif?“. Sie wird im Folgenden von einem todkranken Mädchen erzählen, woraufhin ihr eure Hilfe anbietet und die Nebenquest Auf dem Sterbebett startet.

Befragt die Kräuterfrau des Weiteren nach dem Kreuzdorn und reist anschließend zur neuen Zielmarkierung im Nordosten. Steigt beim Fluss von eurem Pferd ab, begebt euch ins Wasser und benutzt den Hexersinn, um zahlreiche Kreuzdornpflanzen zu lokalisieren. Taucht unter, um zumindest eine Pflanze zu pflücken, und kehrt zurück zu eurem Pferd.

Begebt euch zur verbleibenden Zielmarkierung im Süden und klopft vor Ort an die Tür. Aktiviert euren Hexersinn und folgt Mislavs Fußspuren weiter nach Süden. Redet mit ihm und helft ihm bei der Jagd nach den Wildhunden. Dafür müsst ihr ihm einfach folgen und anschließend die Hunde, die er mit seinem Bogen anvisiert, im Nahkampf töten.

Folgt Mislav erneut, bis er euch zu der Kreuzung mit den toten Nilfgaardern führt. Geht zur mitten in das neue Zielgebiet, aktiviert den Hexersinn und marschiert den Weg in Richtung Süden entlang, bis ihr die nächsten Fußspuren entdeckt. Folgt ihnen bis zur kaputten Brücke und springt über die Lücke. Folgt den Spuren zu eurer Linken, bis ihr auf einen Felsen stoßt, und klettert nacheinander drei Vorsprünge in Richtung Südosten empor. Hüpft abschließend über die schmale Lücke, um zum Greifennest zu gelangen.

Untersucht den toten Greif nach seinen Wunden, seinem Alter und seiner Art. Kehrt zurück zur Taverne und sucht Vesemir auf, der nun draußen vor der Tür stehen sollte. Berichtet ihm von eurem Abkommen mit dem Offizier der Nilfgaarder und sagt, dass ihr euch sowohl über den Greif informiert als auch das nötige Kreuzdorn gefunden habt. Bekräftigt zudem, dass ihr bereit seid und jetzt die Falle bauen möchtet.

Braut einen Trank namens Donner, so wie es euch das Tutorial beschreibt. Die dafür nötigen Zutaten befinden sich automatisch in eurem Inventar. Rüstet den Trank aus und folgt Vesemir zur neuen Zielmarkierung. Bevor der Kampf gegen den Greif beginnt, erhaltet ihr noch eine Armbrust, die ihr ebenfalls ausrüstet. Zudem solltet ihr fortan bei jeder Gelegenheit den Quen-Schutzzauber aussprechen: Damit wehrt ihr in jedem Fall einen erfolgreichen Angriff ohne Schaden ab. Des Weiteren solltet ihr zu Beginn den just zuvor gebrauten Donner-Trank trinken, um eure Angriffsstärke kurzfristig zu erhöhen.

Visiert den Greif an und wartet, bis er in die Luft gestiegen ist und zielstrebig in eure Richtung fliegt. Ihr könnt nun entweder im letzten Moment zur Seite rollen oder mutig den Greif mit eurer Armbrust angreifen. Wiederholt eine der beiden Taktiken, bis das Biest zu Boden geht. Letztere Methode ist zwar schwieriger zu bewerkstelligen, aber dafür etwas effizienter, weil der Greif nach einem Abschuss für ein paar Sekunden benommen ist.

Greift das Biest so oder so mit eurem Schwert an, so lange es sich am Boden befindet. Genauer gesagt solltet ihr euch dem Greif nähern, ein- bis zweimal zuschlagen und dem unvermeidlichen Konter per Seitwärtsrolle ausweichen. Nach einer Weile wird der Greif wieder in die Luft gehen und das ganze Spiel beginnt von vorne. Solltet ihr zwischendurch euren Schutzschild verloren haben, dann solltet ihr ihn spätestens jetzt mit einem weiteren Quen-Spruch reaktivieren.

Sobald der Greif mehr als die Hälfte seiner Lebensenergie verloren hat, wird er davonfliegen. Ruft euer Pferd und reitet zur neuen Zielmarkierung, um den Greif einzuholen und den Kampf an einem anderen Ort auf die gleiche Weise zu beenden, wie ihr ihn begonnen habt. Fleddert anschließend die Leiche des Tieres und trennt den Kopf ab. Reitet zurück zur Garnison, redet mit dem Offizier und nehmt seine Belohnung an, die er euch anbietet.

Reist zurück zur Taverne und redet im Inneren mit Vesemir, um die nächste Hauptquest zu starten.

Der Vorfall in Weißgarten & Kaiserliche Audienz

Zeitrahmen: 20 Minuten

Schwierigkeitsgrad: leicht

Empfohlene Stufe: 2

Sobald die Zwischensequenz beendet ist, müsst ihr euch in einem Schwertkampf behaupten. Eure Gegner sind alles andere als stark und halten maximal drei Schwerttreffer aus. Nach eurem Sieg überschlagen sich die Ereignisse: Ihr werdet einerseits aus der Taverne geworfen und trefft andererseits endlich auf Yennefer.

Einige Ereignisse später werdet ihr von Morvran Voorhis befragt. Sofern ihr die PC-Version spielt und vor Beginn einen alten Spielstand aus The Witcher 2 importiert habt, haben eure Antworten im folgenden Dialog keine Auswirkungen. Habt ihr hingegen keinen alten Spielstand parat gehabt oder spielt ihr eine der Konsolenversionen, dann könnt ihr nun diverse Schlüsselerlebnisse aus Geralts Vergangenheit bestimmen. Kleiner Tipp: Je mehr ihr behauptet, dass Person X oder Y noch am Leben sei, desto höher die Chance, dass es später im Spiel mehr Nebenquests zu entdecken gibt.

Betretet nach der Fragestunde den folgenden Raum und schnappt euch eines der drei Outfits, die euch zur Verfügung stehen. Ihr müsst anschließend euer Inventar öffnen und jedes aufgenommene Kleidungsstück einzeln anziehen. Redet mit dem Kämmerer zu eurer Rechten und sagt, ihr wäret kein Wildschwein und könntet euch verneigen. Wählt, sobald ihr die richtige Verbeugung vormachen sollt, die Option “Linkes Bein nach vorne, rechte Hand auf die Brust“.

Danach folgt eine Audienz bei König Emhyr, wo ihr nach Belieben agieren und antworten könnt. Folgt anschließend wieder dem Kämmerer und geht zu Yennefer. Redet mit ihr und abermals mit dem Kämmerer, um eure Ausrüstung zurückzubekommen. Verlasst zu guter Letzt die Burg über den Ausgang im Südosten und begebt euch nach Velen.

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel