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Komplettlösung - Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin : Eine sichere Reise für Oliver

  • PS3
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Zeitrahmen: 60 MinutenSchwierigkeitsgrad: mittel

Die Triefenden Tiefen befinden sich ganz im Südosten der großen Insel. Natürlich sind auch sie mit einer Sternmarkierung versehen, weshalb ihr euch einfach nach dieser richtet. Vor Ort speichert ihr gleich zu eurer Rechten beim Meilenstein ab und folgt dem Weg nach Norden.

Nach einer kurzen Zwischensequenz werdet ihr in Frösche verwandelt. Vorweg: Ihr könnt zwar jederzeit zurück nach Süden hüpfen, um wieder Mensch zu werden. Doch sobald ihr wieder zurückkehrt, werdet ihr erneut in Frösche verwandelt. Deshalb müsst ihr vorerst im Kampf ohne Oliver, Esther und Sven zurechtkommen, während eure Vertrauten weiterhin voll einsatzbereit sind.

Haltet euch rechts, um unter anderem folgenden Feinden zu begegnen: Narkonatter, Obskuroboros, Megalith, Knallermander sowie Kobrakönigin. Von der sehr schwachen Narkonatter abgesehen sind diese Arten alle ungefähr gleich stark. Versucht trotz alledem, vorerst einen Kampf zu vermeiden, zumindest solange ihr noch ein Frosch seid.

Sobald ihr im Osten auf eine Kreuzung stoßt, die euch in alle vier Richtungen führt, folgt ihr dem Wegverlauf zu eurer Linken. Haltet euch weiterhin links, bis ihr einen Raum entdeckt, der größtenteils unter Wasser steht. Steigt hinein und schwimmt nach Nordwesten. Schlängelt euch durch das Treppengeländer, bis ihr wieder trockenen Boden unter euren Füßen habt.

Nach einer kleinen Zwischensequenz hoppelt ihr nach Süden zur Sternmarkierung und werdet wieder zu Menschen. Schnappt euch zur Feier den Inhalt der Truhe, die direkt vor euch steht. Der Weg zu eurer Rechten führt euch zurück zum Eingang, weshalb ihr ganz nach Norden marschiert.

Richtet euch nach der Sternmarkierung auf der Übersichtskarte, bis ihr auf einen eingekerkerten Frosch stoßt. Befreit ihn mittels “Schloss-öffnen“-Zauber, woraufhin er sich als Prinz Hakim vorstellt. Geht mit ihm kurz nach Süden zum grünen Kreis und anschließend zurück nach Norden beziehungsweise in den Raum mit den Runenplatten, die ihr auf dem Boden verteilt seht.

Stellt euch auf die mittlere Platte und zaubert einmal “Drahtzieher“. Die Lösung des folgenden Rätsels ist erstaunlich simpel: Ihr müsst einfach die Positionen beider Statuen, die ihr bewegen könnt, vertauschen. Daraufhin leert sich der Raum von vorhin, der unter Wasser stand. Geht entsprechend dorthin und marschiert die Treppe hinab. Haltet euch rechts und lokalisiert das Emblem auf dem Boden. Betretet es NICHT, denn es handelt sich hierbei um eine Falle. Zaubert stattdessen “Schweben“ und ihr entdeckt direkt neben dem Emblem eine kleine Nische mit einer Truhe, die ihr mittels “Schloss öffnen“ knackt. Darin entdeckt ihr einen Schlüssel.

Geht zurück zum Raum mit den Bodenplatten und öffnet die Tür im Westen mit dem eben ergatterten Schlüssel. Speichert noch schnell beim Meilenstein zu eurer Rechten ab und marschiert anschließend zum nächsten Endboss.

Apep hat drei Angriffsarten auf Lager: Der “Schwarze Schlag“ verletzt sämtliche Charaktere, die direkt vor ihm stehen, weshalb ihr diesem durch simples Seitwärtslaufen ausweichen könnt. Beim “Schlangenschlag“ reicht es ebenfalls, wenn ihr euch von Apep und seinem folgenden Rundumhieb entfernt. Problematischer ist der “Todesrassler“, der alle Charaktere verfluchen kann. Um dies bestmöglich zu verhindern, solltet ihr euch verteidigen beziehungsweise auf "Allgemeine Abwehr" schalten.

Allgemein solltet ihr entweder mit einem Vertrauten inklusive hoher Abwehr auf Apep eindreschen oder von Weitem mit Zaubersprüchen agieren. Letztere Taktik ist vielleicht etwas zäher, doch dafür ist die Gefahr recht gering, dass ihr von Apeps Attacken getroffen werdet. Nach eurem Sieg erhaltet ihr als Belohnung den Mondstein.

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