Komplettlösung - Elden Ring : Komplettlösung & Guide: alle Gebiete, alle Bosse, alle wichtigen Items
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Elden Ring Komplettlösung: Akademie von Raya Lucaria: Haupttor
Habt ihr euch den Schimmerstein der Akademie geschnappt, der nordwestlich des Tempelviertels von einem Drachen bewacht wird? Dann begebt euch zum Gnade-Punkt Südtor von Raya Lacaraia und klickt nun das große, blaue schimmernde Tor an.
Ihr werdet sogleich zum Gnade-Punkt Haupttor der Akademie teleportiert. Dreht euch einmal herum und ortet zwei weitere blaue Zeichen, die sich ebenfalls berühren lassen. Jenes im Osten bringt euch zurück zum eben genannten Südtor von Raya Lacaria. Jenes im Norden geleitet euch zur Hauptstraße von Bellum mit dem Gnade-Punkt Osttor von Raya Lucaria.
Zudem solltet ihr kurz am Nord-Zeichen vorbei laufen und über die Brücke marschieren, die euch zu einem Goldenen Baum mit einer Goldenen Saat führt. Schaut ihr euch hingegen den mit Unkraut übersäten Weg hinter dem Ost-Zeichen an, dann stoßt ihr zunächst auf ein paar Wölfe und anschließend auf einen nomadischen Händler, der die Asche der Vampirwichte, das Handbuch [2] von Fevor, die Notiz: Gespenster sowie die Notiz: Dorf der Rasenden Flamme im Angebot hat.
Begebt euch so oder so wieder zum Haupttor und betretet das Gebäude auf der Südwestseite. Dank eines Fahrstuhls könnt ihr eine Etage nach oben fahren und über eine Brücke die Akedmie von Raya Lucaria betreten. Auf der anderen Seite peilt ihr die Treppe in Richtung Süden an und müsst euch gegen zwei Magier zur Wehr setzen, mit denen ihr euch ein Fernduell abliefert oder deren Geschosse ihr mutig durch nach vorne Rollen ausweicht.
Oben angekommen öffnet ihr die große Tür und blickt in eine Art Kirchensaal. Achtet sowohl auf die Decke oben links als auch auf die Säulen auf der rechten Seite: Dort hängt jeweils eine Marionette, die ihr mit Pfeil und Bogen oder Armbrust anschießt. Danach könnt ihr mühelos den Magier schnetzeln und den Bereich hinter dem Altar erforschen, wo ein Dunkelschmiedestein [3] auf euch wartet.
Kirche des Kuckucks
Betretet den schmalen Gang auf der Ostseite, wo ihr zu eurer Linken auf den Gnade-Punkt Kirche des Kuckucks stoßt. Auf der anderen Seite gelangt ihr wieder nach draußen und müsst euch über einen Hügel mitsamt Untoten kämpfen. Bei den Gräbern im Norden staubt ihr eine Zaubersichere Trockenleber ab und solltet dahinter dem schmalen Felspfad in die Tiefe folgen. Passt während der folgenden Kämpfe auf, nicht in den Abgrund zu stürzen, und springt zwischendurch über eine Lücke.
Danach seht ihr auf der linken Seite einen kleinen Baum und könnt auf der rechten Seite eine schmale Schlucht betreten. Achtung: Darin warten zwei Marionetten auf euch! Nehmt während des Kampfes den Felsen als Deckung, während ihr mit Pfeilen beschossen werdet, und schnappt euch anschließend die höchst wertvolle Asche der Marionettensoldaten, mit der ihr selbst zwei solcher Kreaturen beschwören könnt!
Springt hinab auf den Steinboden und ortet die Brücke zu eurer Rechten, die euch zurück zu den Gräbern führen würde. Schlagt deshalb den anderen Weg in Richtung Südosten ein, der ebenfalls mit Untoten gepflastert ist.
Sobald ihr den Eingang eines weiteren Gebäudes erreicht, könnt ihr zunächst daran vorbei marschieren und in der Ecke zu eurer Rechten einen Pilz einkassieren. Lauft zudem den schmalen Hang im Norden hinab und schnetzelt einen Skarabäus zum Erhalt der Kriegsasche: Spektrallanze. Am anderen Ende des Hangs liegt noch eine Goldene Rune [4], woraufhin ihr zurück zum Eingang flitzen und das nächste Gebäude durchqueren könnt.
Auf der anderen Seite registriert ihr den großen, automatisch fahrenden Aufzug zu eurer Rechten. Ignoriert ihn vorerst und geht geradeaus die Treppe hinauf. Euch erwartet sogleich ein Kampf gegen einen schlanken, großen Schwertkämpfer, der ab und an Magie einsetzt. Sollte er in irgendeiner Form dunkelviolett leuchten, dann weicht dem folgenden Angriff besser aus anstatt ihn stur zu blocken.
Nach seinem Tod könnt ihr den Dunkelschmiedestein [3] nehmen, der auf dem großen Grabstein liegt. Zudem hinterlässt der Gegner mit etwas Glück den Zauber Gravitationsfeld.
Nutzt nun den Aufzug und begebt euch zum nächsten Gebäude mit dem Gnade-Punkt Schulklassenraum.
Schulklassenraum
Betretet den Gang auf der Südseite und achtet auf den Kämpfer, der euch von rechts attackiert. Er ist zwar nicht besonders stark, aber dafür sehr aggressiv. Springt deshalb sofort von ihm weg und kontert, nachdem seine Angriffe ins Leere gegangen sind.
Durchsucht zunächst den kleinen Raum auf der Ostseite, worin eine Truhe mitsamt Handbuch [5] des Schimmersteinmetzes steht und eine Hausschriftrolle liegt. Folgt ihr hingegen dem Gang in Richtung Westen, dann müsst ihr zwei Magier bekämpfen. Rollt am besten mutig zu ihnen, um gleichzeitig ihren Schüssen auszuweichen und auf sie zu schließen.
Passt am oberen Ende der Treppe erneut auf, wo ihr mehrere Magier von hinten seht. Lauf rasch zu ihnen und erstecht einen so schnell wie möglich, bevor ihr flüchtet. In der Nische zu eurer Linken steht nämlich ein angriffslustiges Gefäß! Rollt am besten nach vorne und flüchtet sogleich rasch die Treppe hinab, um das Gefäß anzulocken sowie getrennt von den Magiern zu zerbrechen.
In der Nische im Süden steht eine weitere Truhe mitsamt einem Ritualtopf. Schleicht nun vorsichtig die Treppe auf der Westseite hinauf, bis ihr einen Kämpfer von hinten seht. Es wäre nun mehr als verführerisch, ihm mit einer Nahkampfwaffe in den Rücken zu stechen. Allerdings würden dies sofort drei Magier bemerken, die links wie rechts auf den Stufen stehen. Schießt deshalb den Kämpfer einmal mit Bogen oder Armbrust an und bekämpft ihn im Gang von eben. Erst danach wagt ihr euch nach oben und erledigt die Magier. Danach sind es nur noch ein paar Meter, bis ihr die gelbe Nebelwand zum nächsten Boss durch schreiten könnt.
Boss: Roter Wolf Radagon
Radagon ist ein großer Wolf und einer der wenigen Bosse, die ihr zum Beenden der Geschichte zwingend besiegen müsst. Zum Glück ist er kein besonders starker Gegner und lässt sich insbesondere durch den geschickten Einsatz von Aschekreaturen austricksen.
Zunächst müsst ihr mit folgenden Angriffsmanövern rechnen:
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Radagon rennt zu euch und schnappt nach euch. Ihr blockt oder springt zur Seite.
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Radagon erzeugt ein magisches Schwert, mit dem er ein- bis zweimal nach euch schlägt. Rollt jedes Mal drunter durch und kontert. Aufgepasst: Sollte Radagon am Ende in die Luft springen, dann folgt ein Schlag von oben nach unten. In dem Fall hüpft ihr zur Seite.
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Vor euch erscheint ein blaues Symbol, dass sich sogleich in ein magisches Schwert verwandelt und in eure Richtung fliegt. Wollt ihr auf Nummer sicher gehen, dann springt von Radagon weg.
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Radagon springt ein paar Mal zur Seite und erzeugt drei blaue Symbole. Diese verwandeln sich in magische Projektile, die ihr durch konstantes zur Seite rollen austrickst.
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Radagon springt weit nach oben in die Luft, während er türkisfarben leuchtet. Daraufhin schießt ein deutlich kräftigeres Projektil in eure Richtung, woraufhin ihr erneut zur Seite oder mutig in Richtung Radagon springt.
Zusammengefasst: Die meiste Zeit müsst ihr magischen Geschossen ausweichen und dabei am besten zu Radagon aufzuschließen, um zu kontern. Habt ihr die Asche der Marionettensoldaten eingesammelt (siehe Kirche des Kuckucks), dann solltet ihr sie ruhig einsetzen: Die beiden feuern wie wild auf Radagon ein und drängen ihn im Idealfall in eine Ecke, wo ihr fleißig auf den Wolf einprügeln könnt.
Habt ihr das Tier erledigt, dann erhaltet ihr einen Speicherstein und könnt den Gnade-Punkt Forum der Debatte frei schalten.
Geheimraum im Schulklassenraum
Bevor ihr euch weiter in Richtung des nächsten Storyboss begebt, könnt ihr noch ein interessantes Geheimnis ergründen. Geht hierfür vom Gnade-Punkt Forum der Debatte, wo ihr just zuvor Radagon bekämpft habt, wieder zurück nach Westen und bekämpft erneut die Magier. Marschiert jedoch nicht die Treppe hinab, sondern schaut euch die Bücherregale auf der Nordseite an: Eines davon ist leer und entpuppt sich als eine falsche Wand, sobald ihr dagegen schlagt.
Dahinter verbirgt sich ein Raum, in der eine Truhe mitsamt Komet-Zauber steht und dahinter ein Steinschwertschlüssel liegt. Zudem ortet ihr in der Nordwestecke eine Leiter, über die ihr eine Etage nach oben klettern könnt. Auf den ersten Blick gibt es hier nichts zu entdecken, jedoch solltet ihr euch das Geländer ganz im Osten genauer anschauen: Dahinter seht ihr eine Lücke im Boden, in die ihr hinein springen könnt.
Ihr landet zunächst in einem schmalen Gang mit einem kleinen Loch. Dieses wiederum führt euch in einen weiteren Raum, wo ihr geradeaus eine Truhe mit einem Götzenschule-Talisman entdeckt. Doch Vorsicht: Sobald ihr ihn nehmt, wachen sämtliche Töpfe auf, die im Raum stehen, und greifen auch an! Solltet ihr Probleme beim Kämpfen haben, dann spurtet rasch zur Tür auf der Westseite und öffnet sie, um eine Abkürzung zu den bereits erforschten Gebieten frei zu schalten.
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