Komplettlösung - Dead Space 2 : Dem Tod von der Schippe springen
- PC
- PS3
- X360
Zeitrahmen: 40 Minuten
Schwierigkeitsgrad: mittel
Sobald ihr wieder auf zwei Beinen steht, müsst ihr eventuell ein paar Nachzügler erledigen. Durchsucht diesen Raum gründlich nach allem Brauchbaren und folgt dem Ortungssender bis zur Speicherstation. Geht links durch die Tür und lauft zur Wand. Bevor ihr dem Schatten rechtsherum folgt, staubt ihr zu eurer Linken einen Energieknoten ab.
Im breiten Gang angelangt, rennt ihr linksherum bis zum Shop, dreht euch um und kümmert euch um die kleinen, flinken Schwarmer, die auf euch zulaufen. Die sind zwar nicht besonders widerstandsfähig und sterben bereits nach einem Schuss, dafür sind sie aber auch sehr zahlreich. Verteidigt euch notfalls mit euren Fäusten und Füßen, falls ihr Munition sparen wollt.
Speichert ab, kauft ein und betretet den Fahrstuhl. Folgt dem Ortungssender, hackt die Konsole neben dem nächsten Aufzug und benutzt diesen. Lauft den Gang entlang, bis mehrere Gegner gleichzeitig erscheinen. Schießt auf den gelben Arm des einen, doch seid gewarnt: Eventuell zerstört ihr damit die Fensterscheibe dahinter und werdet nach draußen ins All gesogen. In dem Fall müsst ihr schnell auf das rote Dreieck am oberen Fensterrand schießen, woraufhin sich ein Schleusentor schließt.
Sind die Gegner weg und ist das Fenster zu, dann lauft rasch nach hinten links in die Ecke. Dreht euch um und eliminiert jedes Monster, das zu euch rennt. Lokalisiert mit eurem Ortungssender den Lüftungsschacht und kriecht durch diesen. Lasst euch in einen Raum mitsamt Bench-Konsole und Speicherstation führen. Klickt dort die Konsole rechts daneben an und schnappt euch das Medikit hinter euch, das in dem Schrank mit dem weißen Licht versteckt liegt.
Marschiert wieder zurück und haltet euch nach der Biegung linksherum bereit. Schnappt euch von der Leiche, die an der Wand festgenagelt ist, den langen Stachel, der sich prima als Wurfgeschoss für die folgenden Necromorphs eignet, per Kinese. Drei davon tötet ihr auf normale Weise, der vierte wiederum ist wieder einer mit gelb-explosivem Arm. Seid gewarnt: Da ihr euch in einem engen Gang befindet, müsst ihr ein paar Schritte weiter weg als gewohnt stehen, um nicht von der Explosion erfasst zu werden!
Sind alle tot, dann folgt dem Ortungssender und betretet einen Raum, in dem es keine Schwerkraft gibt. Schwebt etwas nach vorne und dreht euch linksherum, bis ihr neben euch eine weitere Tür seht. Schwebt zur Plattform, tretet ein und durchsucht alle Schränke nach Objekten. Geht wieder nach draußen und peilt nun die Tür hinten rechts an. Lauft zur Konsole, aktiviert diese und begebt euch zurück in den vorgehenden Raum. Schwebt rechtsherum durch die nun offene Schleuse. Weicht dabei allen Objekten aus, die euch entgegenfliegen, und schwebt zur Tür hinten rechts.
Dahinter wird es gleich wieder dunkel, allerdings lauert vorerst nur ein relativ harmloser Feind auf euch. Ist dieser Geschichte, dann hebt ihr per Kinese die große Energiezelle ganz hinten links auf und bugsiert diese in das Loch rechts an der Wand. Plündert bei Bedarf den Raum direkt davor, für dessen Tür ihr einen Energieknoten opfern müsst, und marschiert anschließend mittels Ortungssender weiter.
Im folgenden Gebiet müsst ihr erneut mit Schwarmer-Gegnern rechnen. Anschließend betretet ihr ein Kinderzimmer, in dem euch eine Vision ereilt. Bis zur nächsten Speicherstation müsst ihr einen Gegner eliminieren, danach wird es wieder actionreicher. Haltet euch rechts und tötet unbedingt den am Boden krabbelnden Infector als Erstes, damit nicht mehr Gegner als nötig erscheinen.
Zieht euch danach in eine Ecke zurück und setzt fleißig Stase ein, um euch zu wehren. Achtung: Ihr werdet unter anderem von Gegnern mit gelb-explosivem Arm angegriffen. Blindes Ballern kann entsprechend tödlich sein. Andersherum könnt ihr Munition sparen, wenn ihr die Gegner zu einem Pulk zusammentreibt. Ihr könnt beispielsweise einen Necromorph mit einem gelben Arm per Stase lähmen und die anderen dann in dessen Nähe locken.
Sind alle Necromorphs tot, dann lauft durch die folgende Tür. Durchquert diesen Raum wie gewohnt, aber bleibt im Folgenden so nahe wie möglich rechts, um nicht von dem Gewehrfeuer zersiebt zu werden.
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