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Komplettlösung - Tales of Berseria : Komplettlösung, Fundorte der Katz-Kisten, Code-Red-Monster und Rezepte

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Tales of Berseria Komplettlösung: Das Rätsel um die Therions

Speichert ab und verlasst Haria durch den Ausgang im Nordosten. Vor dem Stadttor fängt euch jedoch die Tochter der Wirtin ab, die euch um einen Gefallen bittet. Sie erzählt von der verschwundenen Mutter und deren Tochter und vermutet, dass beide im Tempel von Palamedes gefangengehalten werden. Ihr sagt ihr zu, dass ihr euch im Palamedes umschauen werdet und verlasst die Stadt. Ein langer Fußmarsch wartet auf euch, während dem ihr mehrere Karten durchqueren werdet. Sammelt dabei fleißig Katz-Geister ein und lasst euch auch die diversen Truhen nicht entgehen.

Auf der ersten Karte steht in der kleinen Sackgasse im Westen eine Kupfertruhe. Steuert zuerst den Durchgang im Südosten an und sammelt auf der folgenden Karte die vielen Katz-Geister ein und holt euch den Inhalt der Kupfertruhe. Kehrt auf die vorherige Karte zurück und steuert den Durchgang im Nordosten an. Auf der folgenden Karte begebt ihr euch erst einmal in den Abschnitt, in dem auf der Minikarte der Code-Red-Dämon zu erkennen ist. Besiegt den Kraken, der etwas mehr als 35.000 Trefferpunkte besitzt. Plündert danach die Goldtruhe, die ihr in der Nähe entdeckt.

Die nächste Karte eurer Reise erreicht ihr durch den Durchgang im Nordosten. Geht im neuen Bereich zuerst zum Ausrufezeichen, das euch auf der Minikarte angezeigt wird. Wählt danach den Durchgang im Süden, denn durch ihn gelangt ihr wieder auf eine kleine Karte, auf der eine Goldtruhe steht und zudem jede Menge Katz-Geister in der Gegend herumliegen. Kehrt dann auf die vorherige Karte zurück und geht durch den Durchgang im Norden. Folgt dem nächsten Bereich nach Osten und plündert dabei die Silbertruhe, an der ihr vorbeikommt. Auch auf den beiden kommenden Karten müsst ihr einfach dem Kartenverlauf folgen, da sie jeweils nur einen weiteren Durchgang besitzen als den, durch den ihr sie betreten habt.

Aktiviert unterwegs den Teleporter und plündert die Kupfertruhe. Kurz vor dem Durchgang der letzten der beiden Karten entdeckt ihr eine Katz-Kiste, die sich für 165 Katz-Geister öffnen lässt. Eine weitere, recht große Karte folgt, die jedoch ebenfalls wieder nur einen weiteren Durchgang besitzt. Plündert unterwegs die beiden Schatztruhen und sobald ihr durch den Durchgang geht, seid ihr fast am Ziel angelangt. Ihr steht vor dem Tempel von Palamedes. Speichert ab und betretet ihn. Ihr könnt, wenn ihr möchtet, zuvor noch einige Katz-Geister farmen. Wechselt dazu immer zwischen der Karte mit dem Turm und der des Manann-Riffs hin und her und sammelt dabei die acht Katz-Geister vorm Turm ein. So kommt ihr schnell wieder zu einem kleinen Vorrat.

Wiederholt diesen Vorgang, so oft ihr möchtet, denn nach jedem Kartenwechsel sind die acht Katz-Geister am Turm wieder da. Lauft im Tempel die Treppe nach unten und folgt dem Weg, bis ihr an einem Monolithen angelangt. Lest, was auf ihm steht. Lauft weiter nach unten und wählt erst den rechten Weg. Geht durch die Tür und untersucht den riesigen Kelch. Dadurch stoppt ihr einen der Wasserfälle, die die Türen links und rechts vom Monolithen versperrten. Zudem erhaltet ihr jetzt vom Spiel eine Erklärung, was es mit dem Kelchen im Tempel auf sich hat.

Kehrt zum Monolithen zurück und geht in den linken Raum. Plündert dort die Kupfertruhe. Verlasst den Raum und lauft wieder nach unten, diesmal folgt ihr dem Weg nach links. Geht in den Raum und schaut euch hinter dem Kelch die Wand an. Ihr könnt sie zerstören und hinter ihr einige Katz-Geister einsammeln und eine Kupfertruhe plündern. Überprüft danach den Kelch. Dadurch versiegt der Wasserfall rechts vom Monolithen, lauft hin und betretet den Raum. In ihm nutzt ihr als Erstes den Teleporter. Ihr gelangt in einen weiteren Raum, indem ihr eine Kupfertruhe plündert. Kehrt danach über den Teleporter in den Ursprungsraum zurück.

Untersucht den Monolithen, der im Raum steht und nehmt das Juwel an euch. Verlasst den Raum und lauft die Treppen hinab, wo ihr das Juwel in den Kelch in der Mitte einsetzt. Überprüft den Kelch und der Wasserfall hinter ihm versiegt. Geht durch die neue Tür. Im Raum hinter der Tür trefft ihr auf den Dämon, der bereits zu hören war. Ihr stellt fest, dass es sich bei ihm um die vermisste Mutter handelt. Es kommt zum Kampf, der jedoch schnell zu euren Gunsten entschieden ist. Euer Gegner hat weniger als 19.000 Trefferpunkte und stellt keine besondere Gefahr dar. Kurz vor seinem Tod gelingt dem Dämonen die Flucht.

Folgt dem Weg und geht durch die Tür. Sobald ihr euch einige Schritte in den Raum bewegt, beginnt eine Sequenz. Speichert nach ihr ab. Überprüft nun erst einmal die Tür, die sich am Ende des Raumes befindet. Sie wird durch das Ausrufezeichen auf der Minikarte markiert. Folgt im Anschluss dem Weg im Osten und fahrt an dessen Ende auf der kleinen Plattform nach oben. Schnappt euch den Inhalt der Kupfertruhe und fahrt wieder hinab. Geht in den Raum zu eurer Linken und lauft drinnen die Treppe nach oben. Schaltet den Kelch um und folgt dem Weg, der nicht mehr durch den Wasserfall blockiert wird.

Geht durch die Tür und schaltet den nächsten Kelch um. Hierdurch wird die Tür auf der unteren Ebene im vorherigen Raum freigegeben, die euer nächstes Ziel ist. Aktiviert jedoch zuvor den Kelch oberhalb der Treppe, den ihr vorhin ausgeschaltet habt. In dem freigelegten Raum sammelt ihr erst einmal die vielen Katz-Geister ein und schnappt euch den Inhalt der Goldtruhe. Lest danach das, was auf dem Monolithen steht. Kehrt jetzt in den Raum mit dem Speicherpunkt zurück und wählt diesmal den westlichen Weg. Lauft in den Raum links von euch und geht die Treppen hinauf. Aktiviert den Kelch erst und schaltet ihn danach sofort wieder aus.

Geht durch die Tür am Ende des Weges und überprüft den Kelch. Hier fehlt euch wieder ein Juwel. Schaut euch die Wand hinter diesem Kelch an, ihr könnt sie zerstören. Im kleinen Geheimraum entdeckt ihr eine Katz-Kiste, die ihr für 200 Katz-Geister öffnen könnt, sowie einen Monolithen, auf dem sich das gesuchte Juwel befindet. Nehmt es mit und setzt es in den Kelch vor dem Raum ein. Schaltet danach den Wasserfall aus und fahrt auf der kleinen Plattform nach unten. Geht durch die Tür rechts und auf der unteren Ebene durch den Durchgang links. Ihr befindet euch jetzt in dem Raum, in den ihr zuvor durch den Teleporter gelangtet und die Kiste geplündert habt.

Nutzt den Teleporter, um in den Anfangsbereich des Tempels zurückzukehren. Aktiviert den Kelch in der Mitte und kehrt über den Teleporter in den hinteren Tempelbereich zurück. Kehrt in den Raum mit dem Speicherpunkt zurück. Habt ihr alles richtig gemacht, sollten nun alle Juwelen auf der Tür in der Mitte des Raums leuchten. Öffnet sie und geht hindurch. Öffnet die Silbertruhe und sammelt alle Katz-Geister sowie das Kraut ein. Geht danach die Treppe nach unten. Lauft auf das baumähnliche Wesen zu, das ihr in der Mitte des Raums seht. Eine Sequenz startet.

Ihr habt einen der gesuchten Therions gefunden und müsst ihn im kommenden Kampf besiegen. Der Baumtherion besitzt etwa 41.000 Trefferpunkte und teilt ordentlich aus. Achtet auf eure Seelen und setzt, wenn möglich, Seelenbrecher und mystische Artes ein. Achtet darauf, wenn euer Gegner zu zaubern beginnt. Geht sofort aus den Umrandungen heraus, die auf dem Boden auftauchen, damit er euch mit seinem Zauber nicht erwischt. Auf mehr müsst ihr nicht achten, nachdem ihr den Baumtherion besiegt habt, startet eine Sequenz. Euer Gegner verwandelt sich während der Sequenz in ein kleines Mädchen und die Gruppe beschließt, es mitzunehmen.

Verlasst den Tempel. Die Gruppe bemerkt recht schnell, dass sich durch den Sieg über den Therion die Umwelt verändert. Leider nicht zum Positiven, wie es scheint. Kehrt nach Haria zurück. Ihr könnt wahlweise die Teleporter nutzen, oder aber zu Fuß gehen. Letzteres hat den Vorteil, dass ihr während der Rückkehr weit mehr als 100 Katz-Geister einsammeln werdet. Kaum betretet ihr die Stadt, bemerkt ihr, dass in Haria etwas seltsames vor sich geht. Grimoirh kommt euch bereits entgegen und teilt euch mit, dass sich die Bosheit breit macht. Kurz darauf verwandeln sich die Bewohner der Stadt zu Dämonen.

Da sich bereits die Exorzisten der Abtei vor den Toren der Stadt versammeln, beschließt die Gruppe, sofort zum Hafen von Yseult aufzubrechen, um nicht von der Abtei gefasst zu werden. Am Hafen angelangt, startet eine Sequenz. Ihr werdet darüber aufgeklärt, was es mit der angeblichen Dämonenpest und der Bosheit auf sich hat. Obwohl sich die Gruppe über die Konsequenzen im Klaren ist, beschließt sie, den nächsten Therion auszuschalten, um Innominat weiter zu schwächen. Bevor ihr nach der Sequenz an Bord der Van Eltia geht, solltet ihr mit dem Piraten hinter euch reden. Er erzählt euch von einer weiteren Klasse 4 Insel. Benwick schließlich verrät euch euer nächstes Reiseziel: Loegres.

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