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Komplettlösung - The Book of Unwritten Tales 2 : Alle Rätsel geknackt

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Wilbur

Zeitrahmen: 120 Minuten

Schwierigkeitsgrad: schwer

Geht zum Haus in der Mitte und klopft an die Tür. Nach einem kurzen Gespräch tritt Wilbur einfach ein und lernt den Bürgermeister Tim Whale kennen. Redet ausführlich mit ihm und schaut euch um. Nehmt einen der Armbrustbolzen, die über der Tür stecken, versucht das Gebäude zu verlassen und ignoriert die Drohungen des Bürgermeisters. Sobald N8 erscheint, wählt ihr folgende Dialogoptionen:

“War es ein ... Ritter? Mit einem Schwert?“

“Ein ... Monster? Da war ein Ritter UND ein Monster?“

“Gulliver hat den Kopf verloren.“

“Esther? Deine Mutter?“

Als Nächstes taucht noch der Kopfgeldjäger aus dem zweiten Kapitel auf, mit dem ihr ebenfalls ausführlich redet. Danach müsst ihr mit Gulliver plaudern und euch das Lager mehrfach anschauen, bis ihr einen Becher mit Sand findet. Durchsucht das Gepäck, um ein Wollstück zu erhalten, und untersucht das Fellstück sowie die Fußspuren zu eurer Linken.

Geht nach unten ins Dorf und gleich weiter in den Wald. Schnappt euch das Beil zu eurer Linken und nehmt den Weg zu eurer Rechten. Untersucht den blutigen Stofffetzen und redet erneut mit dem Kopfgeldjäger. Schaut euch seine Falle an und wählt den Weg in Richtung Nordwesten. Dort betrachtet ihr den Steinkopf und geht anschließend wieder nach Nordwesten.

Versucht im nächsten Bild nach hinten beziehungsweise tiefer in den Wald zu gehen, was sich Wilbur jedoch nicht traut. Marschiert deshalb nach Nordosten und schaut euch den Brennofen an. Untersucht die Presse links daneben und steckt sie ein. Danach betrachtet ihr die Schürfstelle und schnappt euch einen Lehmklumpen.

Kehrt um und wählt wieder einmal den Weg in Richtung Nordwesten. Ihr findet als Nächstes ein normales Stoffstück, dass Timmy gehört, und einen kleinen Ast. Geht nun nach Nordosten und untersucht im folgenden Bereich den wackelnden Busch. Versucht seine Äste auseinanderzudrücken, jedoch traut sich Wilbur erneut nicht. Packt deshalb das Beil aus und droht den Busch zu spalten. Ihr spürt eine blonde Frau auf, mit der ihr automatisch zurück ins Dorf lauft.

Schaut euch wieder im Haus des Bürgermeisters um und lokalisiert die Armbrust auf dem Tresen. Redet mit dem Bürgermeister und sprecht ihn auf die Armbrust an. Redet mit der Frau, die nun neben dem Bürgermeister hockt, und fragt, ob sie Silber besitze. Nachdem sie ihren Silberschmuck erwähnt, sagt ihr, dass ihr damit ein Zeichen setzen könntet. Sie händigt ihn euch anschließend aus.

Luchst ihr zudem einen Wolfspelz ab, indem ihr eure Decke als Tausch anbietet. Sagt, dass das Tragen von Tierpelzen sowieso außer Mode sei, und sie geht auf euren Deal ein. Gebt dem Bürgermeister sogleich den Pelz und verlasst sein Haus. Lokalisiert das mit Brettern zugenagelte Fenster zu eurer Linken und öffnet es mit dem Beil. Schaut durch das Loch und nehmt den Wolfspelz von eben wieder an euch. Kehrt zurück zum Bürgermeister und gebt ihm ein zweites Mal den Pelz. Danach wiederholt Wilbur das Spielchen oft genug, bis der Bürgermeister zufriedengestellt ist.

Verlasst das Dorf und geht zum Lager. Gebt N8 die kaputte Presse, damit er sie repariert. Steckt den Sand in die Presse und tunkt den Armbrustbolzen hinein. Steckt den Silberschmuck in den Steinbecher und kombiniert das Ergebnis mit dem Lagerfeuer. Kombiniert das geschmolzene Silber mit dem Sandabdruck, woraufhin N8 das eine ins andere schüttet.

Sprecht noch einmal ausführlich mit Gulliver, geht ins Dorf und schaut euch das Bettlaken neben dem Gebäudeeingang an. Nehmt es und kappt die Wäscheleine mit dem Beil, um sie ebenfalls einzupacken. Schaut euch das Bettlaken im Inventar an, geht in das Haus des Bürgermeisters und verkleidet euch mit dem Laken – jedoch ohne Erfolg.

Kombiniert die Wäscheleine mit dem Ast, den ihr im Wald gefunden habt, und kehrt zurück zu Gulliver. Berichtet von eurem Problem, legt das Bettlaken über seinen Kopf und fügt eure selbst gebastelte Angel hinzu. Beendet das Gespräch und benutzt die glühende Kohle, die am Lagerfeuer schimmert. Redet mit Gulliver und sagt, dass ihr bereit seid. Geht nach der Geisterstunde zurück zum Lager und holt euch das PKE-Gerät bei Gulliver ab.

Schaut euch vom Lager aus den Hintergrund an und klickt die Stelle an, die tiefer in den Wald hineinführt. Geht den Weg entlang, der nach hinten verläuft, und wartet ab, was passiert. Betretet danach die Höhle, die ihr von Weitem seht. Ihr könnt im Laufe des nächsten Gespräches jeden beliebigen Dialog auswählen. Behauptet gegen Ende, dass es sich bei dem Wesen um Angst handele und es nicht real sei. Redet mit Esther und beruhigt sie, dass alles in Ordnung sei. Verlasst die Höhle, um zurück zum Bürgermeister zu gelangen.

Sobald ihr das Schloss erreicht habt, schnappt ihr euch die Wasserschale. Untersucht anschließend den Briefkasten zu eurer Rechten, um einen versiegelten Brief zu ergattern. Hebt den Stein in der Mitte an und nehmt die Maden, die darunterliegen. Zu guter Letzt könnt ihr in der Nähe des Eingangtors etwas Unkraut rupfen.

Kehrt zurück zum Lager und plaudert mit Esther. Verlangt im Laufe des Gesprächs ein Würstchen und lasst sie die Maden braten. Geht zum Schloss und marschiert durch das Tor. Schaut euch um und lokalisiert ganz rechts in der Ecke ein Tuch, das ihr nehmen könnt. Geht nach hinten zur Truhe, betrachtet auch sie und kehrt wieder zurück. Betretet die Halle zu eurer Linken und redet mit Graf Schreck. Fragt, ob ihr die Truhe öffnen sollt, und er gibt euch ein Tagebuch als Hilfestellung. Zeigt ihm zudem den versiegelten Brief und beendet das Gespräch.

Lest das Tagebuch und klickt sämtliche Texte auf der linken Seite an. Schließt das Buch und untersucht das Schränkchen zu eurer Rechten, um ein Glas zu ergattern. Betrachtet die Kordel darüber und zieht einmal daran. Marschiert ganz nach links und öffnet die Schublade, um etwas Besteck zu erhalten. Schaut euch den Wandteller an, der links neben dem Türrahmen hängt, und nehmt auch ihn.

Geht zum Tisch und lokalisiert den Kerzenständer rechts daneben. Stellt Letzteren auf Ersteren und legt das Tuch darüber. Stellt den Teller und das Besteck hinzu und sagt Graf Schreck, dass der Tisch gedeckt sei.

Verlasst das Schloss und geht ins Dorf. Redet mit dem Bürgermeister und fragt nach etwas zu essen, woraufhin ihr immerhin etwas Öl bekommt. Verlasst das Dorf und geht in die Höhle am Rand des Waldes. Kleiner Tipp: Ihr könnt sie nun bequem vom Lager aus anklicken. Vor Ort schnappt ihr euch die Weinflasche und die Flöte, die beide auf dem Tisch liegen.

Besucht erneut das Schloss, wo ihr plötzlich eine Botschaft von Alastair erhaltet. Schaut euch entsprechend die Geisterzeichnung im Spiegel an und betretet die Halle zu eurer Linken. Geht zum gedeckten Tisch und legt nacheinander das Unkraut und die Maden auf den Teller. Fügt noch den Wein und das Öl hinzu und gebt dem Grafen Bescheid. Zieht an der Kordel und wartet ab, was passiert.

Verlasst den Saal und geht zusammen mit der blonden Frau zur Truhe, die eines der Siegel für euch öffnet. Schaut euch die verbleibenden vier Siegel an und betrachtet das Bild, das über der Truhe hängt. Klickt auf den Schlüssel, der darauf zu sehen ist, und nehmt ihn. Öffnet damit das sechste Siegel.

Geht wieder ins Dorf und redet erneut mit dem Bürgermeister. Fragt nach dem Grab des Hexenmeisters und wie eine Geisterbeschwörung funktioniert. Verlasst das Haus und geht nach rechts zum Friedhof. Betrachtet alle vier Grabsteine und fragt den Bürgermeister über sämtliche Namen aus, die ihr gefunden habt. Geht zu Esther, die nach wie vor am Lager hockt, und redet mit ihr über das Buch und die Siegel der Truhe. Fragt, ob sie die Hand des Hexenmeisters besorgen könne. Wilbur nennt ihr daraufhin automatisch das Grab, in dem sie vermutlich begraben liegt.

Schnappt euch etwas Kohle, die rechts neben dem Lagerfeuer liegt, und geht wieder ins Schloss. Betretet die Halle zu eurer Linken und betrachtet den Brief, der auf dem Schreibtisch liegt. Benutzt das Glas mit dem Brief, um mehr lesen zu können. Stibitzt den Rotwein, den Wilbur automatisch in die Wasserschale füllt. Marschiert abschließend ganz nach links und nehmt ein paar Räucherstäbchen.

Lauft wieder zur Truhe und malt mit der Kohle einen Kreis auf den Boden. Legt die Wasserschale mit dem Rotwein dazu und benutzt die Räucherstäbchen. Zeichnet abschließend per Kohle das benötigte Schlangensymbol in die Mitte des Kreises.

Kehrt zurück zum Lager und lasst euch von Esther die Hand geben. Redet mit ihr über Timmys Lieblingsmelodie und geht in den Wald. Ihr landet automatisch in dem Gebiet mit der Falle. Steckt das Bratwüstchen von Esther in den Stab und wartet ab. Benutzt die Flöte mit Timmy und haltet nacheinander folgende Löcher zu: das erste, das fünfte, das vierte, das dritte, das zweite und noch mal das erste. Der Rest geschieht automatisch.

Geht alle Gesprächsoptionen durch und fragt Timmy nach dem Wort “Öffnen“. Betretet das Schloss und geht zur Truhe. Öffnet das dritte Siegel mit dem zugehörigen Wort “Öffnen“ und legt Van Burens Knochenhand auf das erste Siegel. Danach lässt sich die Truhe öffnen.

Einige Ereignisse später benutzt ihr Timmy mit dem Mondlicht und wartet ab, was passiert. Sobald ihr an der Maschine hängt, wartet ihr, bis sich das Mittelteil um 180 Grad gedreht hat und ein Rohr zum Vorschein kommt. Klickt es an und nehmt die Schraubzwinge. Klettert nach rechts und löst die Manschette mit der Schraubzwinge. Klettert nach links und zieht den Hebel. Klettert wieder nach rechts und verbindet den Schlauch mit dem Rohr direkt darunter. Klettert ein letztes Mal nach links und zieht abermals den Hebel.

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