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Komplettlösung - The Book of Unwritten Tales 2 : Alle Rätsel geknackt

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Wilbur

Zeitrahmen: 120 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Schaut euch wie gewohnt um und plaudert mit Jorge. Marschiert anschließend den Weg nach rechts entlang und klickt im folgenden Bild das vergitterte Fenster zu eurer Linken an, um mit Iks zu reden. Geht den Weg hinab und schaut euch die Plakate mehrfach an. Danach redet ihr mit der Stadtwache Anton Schildträger und sprecht Jorges Schmuggelei an. Bietet euch an zu helfen und verlangt dafür Zugang zur Unterstadt. Ihr erhaltet daraufhin ein Stück Kreide.

Kehrt zurück zu Jorge und markiert das Fass direkt neben ihm mit der Kreide. Marschiert wieder zu Anton und erzählt ihm von eurer Markierung. Geht nun durch die Tür zu eurer Linken, um zur Unterstadt zu gelangen.

Schaut euch das Plumpsklo zu eurer Rechten und den Verkaufsstand zu eurer Linken an. Durchsucht den Werkzeugkasten, der auf dem Boden liegt, und entnehmt ihm einen Hammer. Schaut euch den Kran an und redet anschließend mit Jorge, der sich direkt über euch befindet. Behauptet, dass ihr Anton Schildträger seid, und verlangt Branntwein. Sagt bezüglich des Losungswortes, dass ihr es nicht kennt, und Jorge schickt euch zum Gasthaus.

Nehmt den Ausgang zu eurer Linken und geht am Gasthaus vorbei. Schaut euch die Barrikade an und klopft an der Luke. Betretet nach dem ausführlichen Gespräch das Gasthaus und schaut euch die Sachen an der Wand zu eurer Rechten an. Ihr entdeckt unter anderem eine Postkarte, die ihr sogleich einsteckt und die euch fortan als Schnellreiseoption dient. Betrachtet die Jacke, die über dem Stuhl hängt, und redet mit dem zweiköpfigen Oger. Plaudert über Jorge und ihr erhaltet im Laufe des Gespräches einen Beutel Silberlinge.

Redet ausführlich mit Rémi, der unten links am Tisch hockt, und geht abschließend zu Direktor Bloch, der zu eurer Rechten Geld zählt. Schaut euch erneut die Jacke an, an der Wilbur nun einen Pin findet und mitnimmt. Packt das Glas ein, das Rémi auf dem Tisch stehen lassen hat, und verlasst das Gasthaus.

Geht nach rechts zum Tor und redet mit dem Jungen. Danach sprecht ihr abermals mit Jorge, der euch nun gegen den Austausch der Silberlinge den Branntwein besorgt. Klopft an das Stadttor und berichtet Anton von dem Vorgang. Leider könnt ihr immer noch nicht zurück zur Oberstadt gehen, weshalb ihr frustriert zurück ins Gasthaus marschiert.

Dort sitzt an der Stelle, wo ihr Rémi angetroffen habt, ein neuer Gast. Redet mit dem Reporter und erzählt ihm zu guter Letzt von dem Konflikt zwischen Anton und Jorge. Er führt euch daraufhin in die Oberstadt, wo ihr endlich den Schlüssel erhaltet und fortan beliebig oft zwischen den beiden Stadtteilen wechseln könnt.

Begebt euch zurück in die Schule und nehmt den Wischmopp an euch. Geht zur Lehrerzimmertür und klickt sie mehrmals an, bis sie anfängt zu reden. Sie verlangt freilich einen Zugsangscode, bevor ihr das Lehrerzimmer betreten dürft. Kramt eure magische Schiefertafel heraus und fragt sie sowohl nach den Golems als auch nach Golemtinte. Ihr erhaltet daraufhin ein Rezept, wie ihr Letztere herstellen könnt.

Betretet das Klassenzimmer und untersucht den Ofen, um etwas Ruß zu erhalten. Schaut euch die Alchemieecke an, in der ihr eine Flasche mit getrockneten Krokodilstränen, einen Topf und eine Waage findet. In Letzterer steckt ein kleines Gewicht, das ihr herausnehmen und auf eine der Waagschalen legen könnt.

Verlasst die Ecke und durchsucht das Bücherregal zu eurer Rechten, um ein Klassenfoto zu erhalten. Geht aus der Schule heraus und sprecht noch mal mit Jorge. Fragt ihn nach der Bedeutung des Wortes "Drölf" und ob er Krokodilstränen oder Drachenschweiß besorgen könne. Anschließend öffnet ihr die hüpfende Kiste, die links neben Jorge steht. Wartet ab, was passiert, und schaut noch einmal in die nun vermeintlich leere Kiste. Betrachtet den Lieferschein und fragt Jorge danach.

Marschiert in die Unterstadt zum Verkaufsstand. Schaut euch das Gerümpel weiter vorne an, um den entflohenen Pisspott aufzuschrecken. Geht nach links und lokalisiert den Pisspott hinter dem Geländer. Ihr könnt nun mit ihm sprechen und ihn dazu überreden, nicht zu springen. Achtung: Dies geht wirklich nur dann, wenn ihr zuvor mit Jorge über den Lieferschein geredet habt! Hat es geklappt, dann dürft ihr den Pisspott mitnehmen.

Schaut euch das Geländer ganz genau an und lokalisiert den kleinen Timmy, der am linken Ende hockt. Ihr könnt ihn im Laufe des Gesprächs dazu überreden, den Code für die Lehrerzimmertür herauszufinden. Zündet des Weiteren die Feuerstelle zu eurer Linken mit eurem Zauberstab an. Geht ins Gasthaus und redet nacheinander mit den Köpfen des Ogers: zuerst mit Zloff und danach mit Grump.

Verlasst das Gasthaus und lasst euch von Timmy den Code geben. Das kleine Kerlchen begleitet euch fortan. Schaut euch den Wassereimer neben der Feuerstelle an und füllt das geschmolzene Eis in das kleine Glas.

Begebt euch in die Oberstadt und geht zum vergitterten Fenster. Rechts daneben steht eine Bäckerei, deren Schaufenster ihr euch anschaut. Sobald Wilbur die Pralinen entdeckt, untersucht ihr das Abflussgitter zu eurer Linken. Benutzt Timmy mit dem Gitter und bittet ihn darum, eine Praline zu stibitzen. Sobald er sich in der Bäckerei befindet, müsst ihr ihm signalisieren, ob ihr eine rote oder eine blaue haben möchtet. Verlangt zuerst eine rote und schickt Timmy gleich noch mal durch das Abflussgitter, damit er euch auch noch eine blaue klaut.

Lauft zurück in die Schule und redet mit der Lehrerzimmertür. Ihr könnt zwar nun den korrekten Code nennen, jedoch weigert sich die Tür weiterhin sich zu öffnen, weil sie eure Stimme nicht kennt.

Verlasst die Schule gleich wieder und begebt euch zurück ins Gasthaus. Kombiniert in eurem Inventar die beiden Pralinen miteinander, woraufhin Wilbur die Verpackungen tauscht. Gebt Zloff die blau verpackte Praline, die er nun imGlauben, es sei eine alkoholfreie, verspeist. Redet mit dem Grump-Kopf über den Golem und er schenkt euch einen passenden Torso.

Kramt die magische Schiefertafel heraus und fragt, ob sie Stimmen imitieren könne. Geht mit dem Wissen, dass sie zumindest welche aufzeichnen und abspielen kann, zu Direktor Bloch. Klickt die folgenden Dialoge an:

“Ich hätte jetzt Lust auf ein schönes Zwergenstarkbier“

“Ich habe dieses Klassenfoto gefunden ...“

“Was trinken Sie denn da?“

“Warum wurden ausgerechnet SIE zum Schatzmeister ernannt?“

“Sie sind also ein Mathe-Champion? (...)“

“64 plus ...“

“... 23 minus ...“

“... 47“

Auf diese Weise spricht Direktor Bloch sämtliche Zahlen aus, die ihr für den kompletten Türcode benötigt. Verlasst das Gasthaus und klopft an der Luke zu eurer Linken. Geht alle Gesprächsthemen durch und sagt anschließend, dass ihr einer von “ihnen“ seid. Zeigt als Beweis den Pin, den ihr im Gasthaus gefunden habt, was jedoch nicht ausreicht.

Lauft wieder in die Oberstadt und geht zum vergitterten Fenster neben der Bäckerei. Redet mit Iks und fragt nach dem geheimen Handzeichen. Sagt, dass er es zuerst zeigen soll, und sprecht ihn anschließend auf den Kuchen an. Fragt, ob ihr seinen Meißel haben dürft, und behauptet, dass ihr Iks zur Flucht verhelfen könnt. Sprecht ihn noch mal auf den Meißel an und sagt nun, dass ihr den passenden Hammer hättet. Sagt einfach, ihr müsst wissen, welchen Hammer er benötigt, und warnt ihn davor, dass im schlimmsten Fall das Gebäude einstürzen könne. Daraufhin gibt euch Iks endlich den Meißel.

Schleust erneut Timmy durch das Abflussgitter neben der Bäckerei und lasst euch von ihm eine weitere Praline eurer Wahl bringen. Lauft zurück in die Schule, redet mit der Tür und wählt die zweite Dialogoption, um sie auszutricksen. Betretet das Lehrerzimmer und geht nach oben zum Schreibtisch. Durchsucht ihn, um eine Schreibfeder zu erhalten. Widmet euch der Schublade auf der rechten Seite und nehmt die Flasche, die sich darin befindet. Sie enthält den von euch gesuchten Drachenschweiß.

Verlasst das Lehrer- und betretet das Klassenzimmer. Geht zur Alchemieecke und schüttet das Wasser aus dem kleinen Glas in die Flasche mit den getrockneten Krokodilstränen. Gebt den Inhalt in den Topf und nehmt anschließend das 3-cl-Gewicht, das in der Waage steckt. Legt das Gewicht auf die linke Waagschale und die Praline auf die rechte. Kombiniert den Ruß ebenfalls mit der rechten Waagschale, woraufhin Wilbur automatisch 1 cl abwiegt. Schüttet den abgewogenen Ruß in den Topf und fügt abschließend den Drachenschweiß hinzu. Mixt die Zutaten, um die magische Tinte zu erhalten.

Begebt euch zur Luke neben dem Gasthaus und klopft. Wählt nacheinander die zweite, die vierte und die erste Hand von rechts. Ihr erhaltet daraufhin etwas Ton und ein paar Plakate. Klickt den Ton sogleich in eurem Inventar mit der linken Maustaste an und formt ein Gesicht nach euren eigenen Wünschen. Brennt zu guter Letzt den zu einem Golemkopf geformten Ton in der Feuerstelle, neben der ihr steht.

Geht zur Oberstadt und schmiert die Trollspucke, die an dem Wischmopp hängt, über die Plakate an der Holztafel. Klebt eure soeben erhaltenen Plakate darüber und macht Anton darauf aufmerksam. Geht zur Ritterstatue zu eurer Linken und wendet Hammer und Meißel an, um die Arme zu entfernen.

Nun habt ihr alles beisammen, was ihr benötigt: Begebt euch ins Gasthaus und steckt nacheinander den Pisspott, die steinernen Arme und den Golemkopf an den Torso, den ihr vom zweiköpfigen Oger erhalten habt. Benutzt die magische Tinte mit dem Notizblock und kombiniert den Golemzauberspruch mit eurem selbst gebastelten Golem.

Eine Zwischensequenz später hängt ihr kopfüber an der Decke. Schaut euch das Skelett in dem Käfig an und schwingt euch dreimal unmittelbar hintereinander zu ihm. Ihr erhaltet so einen Schädel und einen Knochen. Schaut euch den Schreibtisch mit dem Schlüssel an, der sich unter euch befindet, woraufhin Timmy erscheint.

Bittet ihn darum, den Faden zu nehmen, der vor der Schlafzimmertür auf dem Boden liegt. Werft Timmy anschließend den Knochen vor die Füße, woraufhin er die beiden Sachen zu einem Enterhaken verknotet. Fragt, ob er damit den Schreibtisch hinaufklettern kann. Schaut euch in der folgenden Nahansicht das hölzerne Lineal an und bittet Timmy darum, es zu verschieben. Danach soll er den Schlüssel nehmen, während ihr den Schädel auf das Lineal werft.

Nehmt den Zauberstab und verlasst das Klassenzimmer. Redet mit Anton und argumentiert so lange mit ihm, bis Wilbur seine Zauberkräfte gegen ihn einsetzt. Der Rest geschieht automatisch.

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