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Komplettlösung - The Book of Unwritten Tales 2 : Alle Rätsel geknackt

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Ivo & Timmy

Zeitrahmen: 20 Minuten

Schwierigkeitsgrad: leicht

Sobald ihr Ivo steuern könnt, redet ihr mit dem Fuchs zu eurer Rechten und sprecht nach der Unterbrechung gleich noch mal mit ihm. Geht anschließend weiter nach rechts, um zur Oberstadt zu gelangen. Bittet Anton, euch zu Van Buren zu führen, und versucht mit der Frau zu reden. Ihr werdet jedoch am Ende ins Gefängnis gesteckt.

Ihr übernehmt nun die Rolle von Timmy, der ein Gespräch zwischen dem Fuchs und Anton beobachtet. Stibitzt bei der Gelegenheit eines der Plakate, die neben dem Fuchs liegen, und etwas Kohle aus der Feuerstelle. Bemalt das Plakat mit der Kohle und legt es auf Antons Stuhl, sobald er aufgestanden ist.

Nehmt den Schlüssel, der auf den Boden gefallen ist, und redet mit Ivo. Lauft zurück in die Unterstadt und überrascht Jorge, wie er das Plumpsklo verlässt. Öffnet es und redet mit Wilbur, den ihr nun ebenfalls wieder steuern könnt.

Ivo & Wilbur

Zeitrahmen: 60 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Habt ihr wieder die Kontrolle über Wilbur erlangt, dann nehmt das Seil zu seinen Füßen. Benutzt es mit dem Loch zu eurer Rechten und klettert in die Tiefe. Hört den mysteriösen Stimmen zu und klettert zurück nach oben. Steigt auf den Müllberg und erzählt Ivo von eurem Problem.

Wechselt zu Ivo und redet mit den Zombies. Lauft nach links zur Unterstadt und sprecht mit dem zweiköpfigen Oger. Geht sämtliche Gesprächsthemen durch, um einen magischen Klicker und eine Verkleidung zu erhalten. Marschiert zurück in die Oberstadt und geht zu Jorges Warenstapel. Schaut euch den Sternenhimmel an und benutzt den Klicker, um das Sternenlicht einzufangen. Danach könnt ihr versuchen die Schule zu betreten, jedoch hindert euch der Putztroll, der nun ein Wachtroll ist, daran.

Lauft zurück zum Plumpsklo und werft den magischen Klicker zu Wilbur. Wechselt zu Wilbur und besucht erneut den dunklen Raum mit den mysteriösen Stimmen. Benutzt den Klicker mit der Finsternis und redet nacheinander mit allen vier Statuen. Lauft weiter nach rechts und schaut euch den glitzernden Gegenstand am Boden an. Es handelt sich um Rémis Verkleinerungsring, den ihr sogleich einsteckt.

Betrachtet den See und die Insel weiter hinten. Geht zurück zu den Statuen und sprecht erneut mit ihnen. Ihr müsst nun mindestens drei von vier Göttern dazu überreden, euch zu helfen über den See zu kommen.

Der Gott der Rätsel

Redet mit dem Gott der Rätsel und beantwortet seine Fragen folgendermaßen:

Frage: “Was hat Wurzeln, die keiner sieht, ragt höher als Bäume und Wipfelsäume, wächst nie und treibt nicht und reicht doch ins Licht?“

Antwort: “Berg“

Frage: “Zweiunddreißig Schimmel auf einem roten Hang – erst mahlen sie, dann stampfen sie und warten wieder lang.“

Antwort: “Zähne.“

Frage: “Schreit ohne Stimme, fliegt ohne Schwinge, beißt ohne Zahn, murmelt und pfeift – kein Mund hat's getan.“

Antwort: “Wind.“

Frage: “Etwas, das alles und jeden verschlingt: Baum, der rauscht, Vogel, der singt, frisst Eisen, zermalmt den härtesten Stein, zerbeißt jedes Schwert, zerbricht jeden Schrein. Schlägt Könige nieder, schleift ihren Palast, trägt mächtigen Fels fort als leichte Last.“

Antwort: “Zeit.“

Ihr hingegen müsst ihm bei der erstbesten Gelegenheit die Frage stellen, ob er sich selbst eine so schwere Frage stellen könnte, die er selbst nicht zu beantworten vermag. Danach habt ihr ihn überzeugt, euch zu helfen.

Der Gott des Humors

Der Gott des Humors möchte Witze hören, weshalb ihr das Seil hinaufklettert und Timmy befragt. Geht zum Lager der Ratten und fragt auch Esthel nach einem Witz. Danach berichtet ihr Ivo von eurem Problem und schaltet entsprechend zu ihr. Geht mir Ivo sowohl zu den Zombies als auch zum Oger, um zwei weitere Witze zu erhalten. Erzählt sie Wilbur und wechselt wieder zu ihm. Geht zurück zum Gott des Humors und tragt alle vier Witze vor, die ihr gehört habt. Danach könnt ihr ihm einen seiner eigenen erzählen und habt auch diese Aufgabe gemeistert.

Der Gott der guten Geschichten

Diesen Gott auf eure Seite zu ziehen ist am einfachsten: Redet mit ihm und erzählt ihm eine Geschichte. Es ist egal, welche Dialogoptionen ihr wählt: Der Gott wird mit jeder zufrieden sein.

Der Gott der schönen Künste

Der Gott der schönen Künste verlangt eine Stimmgabel, weshalb ihr zurück zum Rattenlager marschiert. Zieht den Verkleinerungsring an und kehrt auf diese Weise zurück zur Schule. Geht ein paar Schritte nach links und schaut euch zweimal die Puppe an, die auf dem Boden liegt. Nach dem Gespräch mit Direktor Bloch schaut ihr euch gründlich um: Nehmt die Dose von seinem Schreibtisch und betrachtet das Einmachglas. Direkt neben der Treppe findet ihr die magische Schiefertafel und ein Glockenspiel, die ebenfalls ins Inventar wandern. Zu guter Letzt schnappt ihr euch die Puppe von eben und begebt euch zurück in den Untergrund.

Marschiert zu den Statuen und spielt dem Gott der schönen Künste eine Melodie mit dem Glockenspiel vor.

Lauft zum See und geht einfach über ihn. Auf der anderen Seite entdeckt ihr Rémi, der in einer Mäusefalle festsitzt und von einem Torwächter bewacht wird. Begebt euch zum Müllberg und gebt Ivo die Schiefertafel, die Dose mit dem Kaminreisepulver und die Puppe. Redet kurz mit ihr und erwähnt, dass es Rémi schlecht gehe. Wechselt zu Ivo und sagt Wilbur, wie das mit dem Kaminreisepulver funktioniert. Lauft zur Schule und kombiniert die Puppe mit dem Wachtroll.

Kehrt um, geht zum Süßwarenladen und sprecht den zweiköpfigen Oger auf sein Medaillon an. Lokalisiert am anderen Ende des Weges eine Feuerstelle, werft das Kaminreisepulver hinein und wählt die Kombination “Eule, Wurm und Ratte“. Befragt die Bücher in der Bibliothek, wie man Geister bannt. Geht anschließend durch die Tür zu eurer Rechten und schleicht zur Lehrerzimmertür. Benutzt die magische Schiefertafel, um sie zu öffnen, und lauft hindurch.

Begebt euch zum Schreibtisch und öffnet das Glas, um den in einen Frosch verwandelten Alastair mitzunehmen. Benutzt den Schreibtisch selbst und erlasst das folgende Gesetz: “Wer ein magisches Schutzmedaillon trägt, wird mit Verniedlichung bestraft.“ Geht damit zum Oger und zeigt ihm das Gesetz, um sein Medaillon zu erhalten.

Lauft zurück zum Plumpsklo und benutzt es, um Wilbur das Medaillon zu überreichen. Wechselt zu Wilbur, verlasst den Müllberg und schaut euch den Müllberg zu eurer Rechten an, um einen Handspiegel zu ergattern. Begebt euch zur Insel und steckt den Handspiegel in die Vorrichtung, vor der Wilbur kriecht. Dreht die Vorrichtung und setzt das Medaillon ein.

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