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Preview - Prey 2 : Preyus Edge?

  • PC
  • PS3
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Bereits 1995 war der Shooter Prey in Entwicklung. Weil damals aber die Technologie noch nicht so weit für die Portaltechnologie des Spiels war, dauerte es weitere elf Jahre, bis Prey endlich erschien. Mit einem Indianer als Protagonisten und außergewöhnlichen Spielelementen wie den Wallwalks und der Möglichkeit, den Körper zu verlassen, die dem Titel einen ganz eigenen Stil verliehen. Genau das ist aber nun über Bord geflogen. Wir sagen euch, warum ihr euch Prey 2 dennoch anschauen solltet.

Erste Informationen zu Prey 2 sorgten für wenig Interesse und viel Skepsis. Screenshots und Artworks sahen nach dem typischen 08/15-Tom-Clancy-Verschnitt aus, den man heutzutage an jeder Ecke serviert bekommt. Was ist nur aus dem coolen Indianer Tommy geworden? Und warum wurden Portale und Wallwalks gestrichen? Doch als uns Projektleiter Chris Rinehart in Utah knapp 40 Minuten des Spiels präsentierte, wandelte sich bei so manchem die Skepsis in freudige Erwartung.

Prey 2 wird einen ganz anderen Ansatz verfolgen als sein Vorgänger. Statt linearer Levesl werdet ihr ein Open-World-Spiel bekommen. Doch bevor ihr eure Umgebung frei erforschen dürft, wacht ihr auf der Alien-Sphäre auf, die ihr aus Teil 1 kennt, nachdem euer Flugzeug gekidnappt wurde und dort notlanden musste. Der Anfang spielt parallel zu den Geschehnissen des Vorgängers. In der Rolle des US-Air-Marshalls Killian Samuels seid ihr zum Glück gleich mit einer Waffe ausgestattet und begebt euch auf Alien-Jagd. Das geht so lange gut, bis ihr niedergeschlagen werdet und alles um euch herum schwarz wird.

Prey 2 - Live Action Trailer
Etwas verstörter Live Action Trailer zu Prey 2. Ein Hobbyfilmer macht beunruhigende Videoaufnahmen während eines Flugzeugabsturzes.

Statt die Geschichte dann aber in einer Gefängniszelle fortzuführen, springt Prey 2 ein paar Jahre in die Zukunft. Killian befindet sich nun auf der Alien-Welt Exodus, einem Planeten, der aufgrund der astronomischen Konstellation wortwörtlich eine helle und eine dunkle Seite hat. Auf diesem Planeten wird es drei große Städte geben, die ihr erforschen könnt. Für die Präsentation beschränkte sich Chris Rinehart auf eine Stadt, die vom Stil her sehr an den Film „Bladerunner" erinnerte. Düster und dreckig erleuchten Neonschilder das Umfeld, während Fluggeräte mit Werbetafeln ihre Kreise ziehen und Hochhäuser das Blickfeld ausfüllen. Bars und Nachtclubs laden zu einem Besuch ein, während Passanten durch die Gegend laufen. Das Problem an der Sache ist, dass Killian sich nicht erinnern kann, was in der Zwischenzeit passiert ist.

Ein Held, kein Gedächtnis

Da ist er also wieder, der Held ohne Gedächtnis. Ein beliebtes Stilmittel für Entwickler, die zu faul sind, sich eine richtige Geschichte auszudenken. Dies soll hier aber nicht der Fall sein. Der Spieler soll sich so besser in sein virtuelles Alter Ego hineinversetzen und die Welt um sich herum besser kennenlernen können. Man wächst sozusagen mit Killian mit. Und recht schnell stellen wir fest, dass unsere Umwelt uns als Kopfgeldjäger wahrnimmt, und versuchen, diese Fußstapfen zu füllen.

In der Stadt, die uns präsentiert wurde, könnt ihr euch frei bewegen. Damit ihr wisst, was wo los ist und welche Aufgaben auf euch warten, gibt es den Visor. Durch einen Knopfdruck wird die Gegend gescannt und Personen werden hervorgehoben. Je nach deren Farbe sind sie von Interesse oder eben nicht. Leuchten sie grün, sind es nur einfach Passanten. Leuchten sie aber gelb, könnt ihr weiter mit ihnen interagieren und je nach Situation eingreifen.

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