Länderauswahl:
Du wurdest von unserer Mobile-Seite hierher weitergeleitet.

Special - Project Morpheus : Wilde Welten

  • PS4
Von  |  |  | Kommentieren

Auf der E3 nun der zweite Versuch. Nicht nur sieht das Spiel an sich seit der letzten Begegnung schöner und schärfer aus, dank des Reglers an der rechten Seite des Headsets kann ich das Bild nun meiner Sehstärke entsprechend justieren. Es beginnt auf einer Art Abschussrampe im Bauch eines Mutterschiffs. Mir bleiben ein paar Augenblicke, um mich im Cockpit umzusehen. Drehe ich den Kopf zur Seite, erkenne ich die Tragflächen meines Weltraumjägers, an deren Unterseite schwere Waffen montiert sind. Ich fühle mich wie ein Soldat kurz vor der großen Schlacht. Dann zünden die Triebwerke und es geht los.

Ich werde aus dem Tunnel hinauskatapultiert und finde mich sogleich auf einem großen Schlachtfeld im Weltall wieder. Raumschiffwracks und Asteroiden dominieren die Szenerie. Fasziniert schaue ich mich in der Schwerelosigkeit um. Ein Gefühl von Freiheit macht sich breit – wären da nicht die feindlichen Schwadronen, die mich aufs Korn nehmen. Zur Gegenwehr stehen zwei Waffensysteme zur Verfügung. Das Bordgeschütz wird ganz normal per Trigger-Taste ausgelöst. Der Einsatz der Lenkraketen gestaltet sich hingegen ein wenig ungewohnt.

Um Widersacher anzuvisieren, muss ich sie im Sichtfeld fixieren, das heißt, ihrer Flugbahn mit meinen Kopfbewegungen folgen. Diese Trennung von Pad- und Kopfbewegung funktioniert erst nach mehreren Anläufen gut. Ein Umdenken des jahrelang antrainierten Spielverhaltens ist gefragt. Immer wieder erwische ich mich aber dabei, wie ich die Waffen schweigen lasse und mir lieber das Weltraumpanorama anschaue. Am Ende der kurzen Demo habe ich trotzdem sechs Abschüsse auf dem Konto. Ein klares Plus im Vergleich zu meinem ersten Weltraumausflug in Reykjavik.

The Playroom VR (Tim Hopmann)

Es ist ja oft die Befürchtung zu hören, dass Virtual Reality zu sehr abschotte, isoliertes Spielen ohne die Möglichkeit zum Miteinanderspielen sei. Konzepte wie The Playroom zeigen jedoch, dass auch mit Morpheus Multiplayer-Partien nichts im Wege steht. Asymmetrisches Spielen lautet hier die Lösung.

Während unser freier Autor Olaf Bleich den VR-Helm übergestülpt bekam, begnügte ich mich mit einem handelsüblichen Dualshock-4-Controller. In der Rolle eines etwas gedrungenen Männchens im Superheldenanzug musste ich zunächst vor einer Art Tentakelmonster fliehen. Dieses wurde von Olaf kontrolliert, der dementsprechend eine andere Perspektive hatte. Durch Sprünge und Richtungsänderungen wich ich den Geschossen des Olaf-Monsters aus und gelangte zu einem Pier.

Dort wurden zahlreiche Gegenstände – von Kisten bis hin zu ganzen Klavieren – gedroppt, die ich auf das Monster schleuderte. Olaf musste den Geschossen mit Kopfbewegungen ausweichen. Er hielt sich tapfer, aber schlussendlich war das Superheldenduo (der andere wurde vom freundlichen Entwickler gesteuert) siegreich. The Playroom VR wird vermutlich noch eine Reihe weiterer Minispiele beinhalten. Deren Komplexität dürfte sich in einem ähnlichen Rahmen bewegen. Nicht die tiefgründigste Spielerfahrung, aber um die verschiedenen Spielarten von Morpheus aufzuzeigen und VR-Skeptiker an die Technologie heranzuführen, sicherlich ein probates Mittel.

Fazit

Vier Demos, vier zum Teil sehr unterschiedliche Spielerlebnisse. Von Humor bis Horror war alles dabei, teils auch mit Einbindung von Sony Move. Während The London Heist zeigt, was man aus dem Shooter-Genre mittels VR theoretisch noch rausholen kann, war The Kitchen mit die intensivste Spielerfahrung, die wir seit langer Zeit machen durften. Allerdings wurde man auch auf der E3 den Eindruck nicht los, dass sich Morpheus noch in einem sehr frühen Stadium befindet und die Marktreife noch mehrere Jahre auf sich warten lassen wird. Anstelle von kurzen Demos, die auf eine schnelles „Wow“ setzen, möchten wir möglichst bald ausgereifte VR-Titel sehen, die mit Nachhaltigkeit punkten.

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel