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Preview - Phantom Doctrine : So viel mehr als nur XCOM im Kalten Krieg

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Kurz gesagt ist Phantom Doctrine eine Art „XCOM im Kalten Krieg“. Länger gesagt ist es so viel mehr: deutlich komplexer und voller frischer Ideen, die es vom vorschnell aufgedrückten Stempel „Klon“ wieder befreien. Wovon wir uns aus erster Hand beim polnischen Entwickler CreativeForge Games in Warschau überzeugen konnten ...

Kalter Krieg. West gegen Ost. Militärische Supermächte, deren Spione im Verborgenen einen Krieg führen, der für die Öffentlichkeit unsichtbar bleibt. Und zwischen den Fronten mächtige Geheimbünde, die die unsichere weltpolitische Lage dazu nutzen, um im Hintergrund die Fäden zu spinnen und so ihre eigene Ideologie wie ein Netz über der Welt auszubreiten. Das ist die Ausgangslage von Phantom Doctrine in groben Stichpunkten. Ein bisschen kann man sich das vorstellen wie der heimliche Krieg zwischen Assassinen und Templern in der Assassin's-Creed-Reihe.

Vor allem aber die Verschwörungstheorien von Deus Ex standen Pate für die Geschichte von Phantom Doctrine. Diese ist bis jetzt sogar so geheim, dass nicht einmal viele der Entwickler, die wir im Interview dazu befragten, Auskunft darüber geben konnten, was sich eigentlich hier der namensgebenden „Phantom-Doktrin“ verbirgt. Nur so viel sei bekannt: Es handelt sich dabei um den Masterplan des mächtigen Geheimbundes Cabal, der die beiden Supermächte im Geheimen gegeneinander ausspielt, um der Welt seine eigene Ordnung aufzudrücken.

Wer einmal XCOM gespielt hat, weiß sofort, wohin die Marschrichtung mit Phantom Doctrine geht: Im Hauptquartier rekrutieren wir neue Agenten, bilden sie aus und erforschen neue trickreiche Spionage-Gagdets, die ihnen auf ihren Einsätzen nützliche Dienste leisten werden. Besagte Einsätze führen rund um den Globus an verschiedenste Krisenherde, wo ihr zum Beispiel Kommunikationsanlagen lahmlegen oder feindliche Offiziere entführen müsst. Dafür infiltriert ihr das Gebiet mit eurem Trupp von Agenten in taktisch anspruchsvollen, rundenbasierten Missionen. Eben wie vom großen Vorbild bekannt.

Gewalt ist keine Lösung

So weit, so altbekannt. Doch wie eingangs schon erwähnt, stülpt Phantom Doctrine nicht einfach bloß dem XCOM-Prinzip ein anderes Setting über. Stattdessen fügt es diesem viele kleine Ideen hinzu, die daraus ein deutlich anderes Spiel machen. Das herausstechendste Merkmal dabei: Schleichen! Wo es in XCOM hauptsächlich ums Stellungsspiel bei Schießereien geht, steht bei Phantom Doctrine das heimliche Vorgehen, das Auskundschaften der Umgebung, das lautlose Anschleichen und Ausschalten von Gegnern im Vordergrund. Oder anders ausgedrückt: Wenn XCOM sowas wie die Runden-Version von Rainbow Six ist, dann ist Phantom Doctrine sowas wie die Runden-Version von Splinter Cell.

Tatsächlich können sich eure Agenten anfangs zwischen den Gegnern völlig frei bewegen, solange sie sich nicht verdächtig verhalten oder Sperrgebiete betreten. Auf diese Weise lässt sich relativ gefahrlos die Umgebung auskundschaften, feindliche Patrouillenwege in Erfahrung bringen und die Ein- und Ausgänge zum Missionsziel ins Visier nehmen. Und die eine oder andere Wache lautlos aus dem Verkehr ziehen, solange ihr euch dabei nicht erwischen lasst.

Besonders nützlich in diesem Zusammenhang: Ihr könnt einen eurer Agenten in eine unauffällige Verkleidung stecken, sodass er in der Lage ist, selbst Hochsicherheitsbereiche zu betreten und auszuspionieren, die eigentlich Top Secret sind. Auf diese Weise kann er heimlich, still und leise Überwachungskameras und Wachpersonal außer Gefecht setzen und so den Weg für seine Kameraden ebnen, die ansonsten entdeckt würden – es sei denn, er gerät zuvor unversehens in eine Passkontrolle oder läuft einem gegnerischen Offizier über den Weg, der dazu fähig ist, seine Verkleidung im wahrsten Wortsinne zu „durchschauen“.

Sobald einer eurer Agenten auffliegt, ist es nämlich vorbei mit dem Leisetretertum. Von jetzt an sprechen die Waffen. Gewalt ist in Phantom Doctrine selbstverständlich immer eine Lösung, aber eine, die so weit es geht vermieden werden sollte. Denn die Gegner sind oftmals in der Überzahl und in der Lage, die Umgebung in gleichem Maße zu ihrem Vorteil zu nutzen wie ihr selbst: Schnell sind sie mal ums Gebäude gerannt und nehmen eure Agenten durch das Fenster direkt neben ihrer Deckung unter Beschuss. Und dann ist schnell Schicht im Schacht. Denn in Phantom Doctrine spielt ihr keine Space Marines mit titanverstärkter Cyberrüstung, sondern Spione, deren einziger Schutzpanzer die Dunkelheit schattiger Ecken ist.

Dass Phantom Doctrine seine Spieler zu vorsichtigem Vorgehen regelrecht erziehen will, erfahren wir schmerzhaft am eigenen Leibe, als wir uns dabei erwischen lassen, wie wir eine nichts ahnende Wache hinterrücks aus dem Weg räumen. Schon eröffnet jeder erdenkliche Gegner das Feuer auf unsere unvorbereiteten Spione, und zu allem Überfluss wird ein Helikopter zur Unterstützung gerufen, der mit seinem Maschinengewehr einen tödlichen Kugelhagel über der Szenerie ausschüttet.

Jeder eurer Agenten, der sich jetzt nicht schleunigst unter ein Dach über dem Kopf rettet, überlebt die nächsten Minuten garantiert nicht. Phantom Doctrine entwickelt in diesem Moment die Dramaturgie und Intensität eines klassischen Actionfilms: klaustrophobische Schießereien in engen Gängen mit wenig Bewegungsspielraum, während draußen die Hölle des Dauerfeuers tobt.

Gehirnwäsche im Schleudergang

Doch Phantom Doctrine unterscheidet sich noch in vielen anderen Punkten von seinem Vorbild XCOM. „Wir sind keine großen Fans von Science-Fiction-Szenarien“, erklärt uns der Chefentwickler im Interview. „Denn das Problem dort ist, dass der technische Fortschritt theoretisch alles möglich macht. Daher müssen ständig künstliche Einschränkungen geschaffen werden, um die Möglichkeiten zu begrenzen.“ Man kennt das vor allem aus Horrorfilmen: Stets muss irgendeine hanebüchene Erklärung dafür herhalten, warum das Handy ausgerechnet in dem Moment nicht funktioniert, da höchste Gefahr droht. Das Kalter-Krieg-Setting hingegen sei ideal für ein Taktikspiel, das von seinen klar umrissenen Optionen lebt, die natürlich der Welt entsprungen statt ihr künstlich einverleibt scheinen.

Die wahrscheinlich originellste davon ist die Gehirnwäsche: Ist es euch gelungen, einen feindlichen Agenten gefangen zu nehmen und in eure Basis zu verschleppen, habt ihr entweder die Möglichkeit ihn zu verhören, um auf diese Weise brisante Informationen für eure nächste Mission in Erfahrung zu bringen. Oder ihr unterzieht ihn einer kompletten Gehirnwäsche und lasst ihn danach wieder laufen. Dadurch wird er zu einem „Schläfer“.

Begegnet ihr ihm nämlich in einer späteren Mission wieder, müsst ihr ihm lediglich das Codewort zuflüstern und seine Konditionierung sorgt dafür, dass er binnen Sekunden auf eure Seite wechselt und vom Feind zum Freund wird. Dummerweise funktioniert das bei euren eigenen Agenten genauso: Gerät einer von ihnen in Gefangenschaft und gelingt ihm die Flucht zurück in eure Basis, könnt ihr euch nie sicher sein, nicht eine „tickende Zeitbombe“ in euren Reihen zu haben.

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