Komplettlösung - Metro Exodus : Komplettlösung & Tipps, Fundorte aller Tagebucheinträge & Postkarten
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Metro Exodus Komplettlösung: Katja und Nastja / Zum Hafen
Habt ihr die Burg mit den Fanatikern erfolgreich verlassen und euer Boot wurde von dem Katfisch versenkt, bewegt euch zurück in Richtung Aurora. Natürlich könnt und solltet ihr euch sogar noch die Zeit nehmen und das abgestürzte Flugzeug untersuchen. Im Cockpit findet ihr eine Verbesserung für eure Ausrüstung und zwar den Kompass. Südlich der Aurora, in einer kleinen Hütte, findet ihr die nächste Werkbank, um das gute Stück direkt einzubauen.
Außerdem findet ihr auf dem Stuhl, gegenüber der Leiche, eine Tonbandaufnahme, die euch mehr über die früheren Bewohner hier verrät. Zusätzlich befindet sich auf halben Weg zwischen dem Flugzeug und der Aurora eine kleine Hütte. Auf der Matratze davor liegt das Sammlerstück „Schimmeliger Stamm“.
Tipp: Achtet auf eurem Weg darauf, nicht der fliegenden, elektrischen Kugel zu nahe zu kommen, beziehungsweise, erlaubt dieser nicht, sich euch zu nähern. Hat sie Artjom erreicht, sterbt ihr sofort und müsst neu laden.
Kehrt nun zu euren Kameraden zurück und wartet das Gespräch dort ab. Katja wird nun kurz mit euch reden, dann könnt ihr euren Schwiegervater aufsuchen und erhaltet von diesem euren nächsten Auftrag. So erfahrt ihr von dem Mechaniker, welcher sich im Süden befinden soll. Dieses Gebiet wimmelt vor Feinden, seid ihr also nicht bis an die Zähne bewaffnet und/oder spielt auf einem höheren Schwierigkeitsgrad, stellt sicher, dass ihr vor dem Losgehen eine lautlose Waffe dabei habt.
Zum Hafen
Kehrt, bevor ihr zu eurer neuen Mission aufbrecht, zur Aurora zurück und lasst euch dort das Luftdruckgewehr Tihar übergeben, eine neue Waffe, die Artjom mit sich führen kann. Lauft nun, von der Aurora aus, nach Westen und dann direkt wieder nach Süden, in Richtung Zielmarkierung. Über die Anhänger im Wasser könnt ihr dieses leicht überqueren; ab hier sind Telepathen unterwegs und erneut eine tödliche, elektrische Kugel. Erstere könnt ihr umgehen oder aus der Entfernung via Kopfschuss töten. Zweitere sollte gemieden werden.
Ein weiterer, interessanter Ort auf dem Weg zur neuen Markierung ist die Hütte, oberhalb des Hügels, um welchen die elektrische Kugel herum fliegt. Hier findet ihr beispielsweise ein Zubehörteil für die Schrotflinte. Außerdem könnt ihr euch in dem kleinen Schlafzimmer hinlegen und so die Tageszeit wechseln lassen. Wir empfehlen es, hier auf einen neuen Tag zu warten. Im Hellen ist der Abschnitt deutlich einfacher. Zusätzlich findet ihr in diesem Raum eine Audio-Kassette und eine Werkbank.
Tipp: Ihr müsst nicht zwingend durch das Haus gehen, sondern könnt dieses einfach umgehen. Direkt neben der Eingangstür führt ein Loch in der Mauer auf die andere Seite. Dadurch verpasst ihr jedoch einige Herstellungsgegenstände.
Euer Weg führt euch nun leicht nach Osten und dann weiter nach Süden, durch das verfallene Haus hindurch. Achtet auf Telepathen in der Nähe. Im Erdgeschoss findet ihr reichlich Herstellungsgegenstände und außerdem den Zugang zum Treppenhaus. Plündert auch hier alles von Belang und vergesst den Tresor nicht, der sich in einem abgetrennten Bereich, rechts der Treppe, befindet. Dann geht es gegenüber des Treppenhauses weiter, durch die Tür und dem Verlauf des Flurs entlang.
Von hier aus könnt ihr sicher die Trümmer überqueren und den Erdboden erreichen. Nördlich, direkt am Wasser, findet ihr nun ein Boot, welches Artjom benutzen kann, und im Süden befindet sich ein Durchgang, der euch weiter in Richtung Zielmarkierung führt. Direkt hinter diesem Loch in der Wand, zu eurer Linken, führen Treppen in den Kellerbereich, wo ihr das Sammelobjekt „Verblasste Notiz“ findet. Außerdem führt von hier aus der Weg in den Untergrund, wo ihr bis nach Süden, in das markierte Haus vordringen könnt. Die Feinde in diesem Gebiet solltet ihr aus der Entfernung bekämpfen, Umgehen ist in dem engen Bereich nicht möglich.
Alternativ erreicht ihr das entsprechende Haus auch über den oberen Weg. Umrundet es in dem Fall, nähert euch von hinten und nutzt hier die Leiter, um die obere Ebene zu erreichen und den Feinden im Untergeschoss so auszuweichen. Schleicht nun über den äußeren Weg nach rechts und klettert dort ebenfalls die Leiter nach oben; dort müsst ihr nach links laufen, wo euch der gesuchte Mechaniker zum Kran hoch lässt, sofern euch keine Feinde am Hacken hängen.
Sollten die mutierten Gegner euch sehen, bleibt in Bewegung und lasst euren Kumpel in spe helfen. Er schießt ebenfalls auf eure Gegner, weswegen ihr euch nicht um jeden einzeln kümmern müsst. Die Schrotflinte wirkt hier wahre Wunder, solltet ihr sie also dabei haben, setzt sie ein. Sind alle Gegner tot, sucht den Kran auf, lauft diesen nach oben und trefft euch dort mit Krest. Wartet ab, bis der Mechaniker seine Geschichte erzählt hat und nehmt ihm dann das Fernglas an. Schaut euch die Ortschaften, die er euch nennt, nach und nach an; habt ihr alle drei Orte entdeckt, folgt Krest über die Leiter nach unten und in sein Heim.
In dem kleinen Zimmer findet ihr zwei Molotov-Coctails, eine Audio-Kassette und einige Herstellungsgegenstände. Schnappt euch das ganze Zeug und benutzt dann, sofern Bedarf besteht, die Werkbank. Sobald euer Auftrag aktualisiert wurde, könnt ihr zur Aurora zurückkehren. Folgt dafür Krest nach draußen und nutzt seine Seilrutsche nach unten.
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