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Komplettlösung - Metro Exodus : Komplettlösung & Tipps, Fundorte aller Tagebucheinträge & Postkarten

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Metro Exodus Komplettlösung: Am Ziel, Finde Anna, Flucht

Dieses Kapitel beginnt, nachdem ihr „Die Wolga“ und das Zwischenkapitel „Frühling“ abgeschlossen habt. Wartet hier nun erst einmal die Ereignisse ab und setzt, sobald der Oberst dazu aufruft, eure Maske auf. Sobald ihr die Draisine erreicht habt, springt mit Miller zusammen rüber und wartet abermals die Ereignisse ab. Im Bunker angekommen, steigt mit den anderen Mitgliedern eurer Einheit aus und macht euch auf den Weg. Damit beginnt dieses kleine Zwischenspiel in Metro Exodus.

Am Ziel

Nehmt eure Maske ab und steigt mit Anna und dem Oberst in den Fahrstuhl. Unten angekommen wartet ihr kurz ab, bevor sich die Ereignisse schließlich verselbstständigen. Am Anschluss an die Ereignisse, sobald ihr wieder die Kontrolle über Artjom habt, sucht ihr hinter dem großen Altar Schutz und macht euch auf einen Ansturm gefasst. Nachdem ihr euren Rucksack zurück bekommen habt, habt ihr nur wenige Momente Zeit, die Waffe eurer Wahl auszusuchen und die Wellen der Banditen abzuwehren.

Solltet ihr mit der Menge Probleme bekommen, kann eine wohl platzierte Granate oder ein Molotov-Coctail hier Wunder wirken. Sobald der kleine Aufzug voller Feinde auftaucht solltet ihr ebenfalls über ein solches Hilfsmittel nachdenken. Achtet unbedingt darauf, ob der Aufzug hinter euch gerufen wurde und steigt so bald wie möglich dort ein. In kleinen Kästchen links und rechts findet ihr neue Munition, falls diese euch zur Neige gehen sollte.

Finde Anna

Sobald euer Fahrstuhl oben angekommen ist und der Oberst euch euren Auftrag zugeteilt hat, verlasst mit Artjom das Gerät und folgt dem Verlauf durch das große Tor hindurch, welches sich bei eurer Ankunft öffnet. Schnappt euch dort die Herstellungsgegenstände und, im angrenzenden Raum, das Sammlerstück auf dem Tisch, direkt neben dem roten Telefon („Tagebuch, Seite 1“). Interagiert ihr nun mit dem gelben Hebel links des nächsten Tors, wird sich dieses nicht öffnen, dafür aber der Strom ausfallen. Kehrt in dem Fall zum Eingangstor zurück und interagiert hier mit dem Schaltkasten, um wieder Licht ins Dunkel zu bringen.

Sobald ihr euch nun durch das Tor neben dem zuvor benutzten Hebel zwängt, greifen euch einige der Irren an. Die meisten haben keine Schusswaffen und können leicht gestoppt werden, manche haben aber Gewehre, sorgt euch also frühst möglich um eine Deckung. Um den Bereich zu verlassen, sucht die Küche mit dem großen, offenen Grill auf. Hier führt eine Tür zurück in die Flure und direkt zum Kühlraum, wo euch erneut einige schlecht gelaunte Gesellen attackieren. Am Ende geht der Kühlraum in eine Art Munitionslager über, wo ihr euch erneut zwischen zwei Wänden hindurchzwängen könnt.

In diesem Lagerbereich könnt ihr einige Herstellungsgegenstände finden und außerdem den Strom wiederherstellen. Zwängt euch außerdem durch die Lücke am Boden, direkt neben dem Schaltkasten, um weiteren Loot und das Sammelobjekt „Tagebuch, Seite 2“ zu finden. Danach geht es in den Lagerraum zurück und von dort aus dem Geschrei der Irren hinterher. Wie ihr dort schon sehen könnt, ist es nicht ratsam, durch das Gas zu laufen, welches aus dem defekten Rohr entströmt. Klettert also rechts die Kisten empor und zwängt Artjom in den Lüftungsschacht.

Ihr habt zwei Möglichkeiten den Schacht zu verlassen, da schleichen jedoch vorne und hinten nicht drin ist, ist die Entscheidung eigentlich obsolet. Klettert einfach irgendwo wieder nach unten und kümmert euch um die irren Banditen, die euch nun attackieren werden. Saubere, gut gezielte Kopfschüsse bringen euch wie immer eher ans Ziel, als unkoordiniertes Ballern. Schaut euch dann in den Räumlichkeiten in Ruhe um und nehmt die vielen Herstellungsgegenstände an euch, bevor ihr die schwere Eisentür am Ende des Gangs weiter öffnet.

Im nun erreichten Wartungstunnel kümmert ihr euch zunächst einmal um die Feinde, die von links angestürmt kommen. Ihr könnt nun entweder links durch das Rohr kriechen, oder rechts über die Kisten steigen, um die andere Seite zu erreichen. Klettert ihr rechts über die Kisten, seht ihr direkt voraus einen kleinen, beleuchteten Raum. Hier findet ihr das Sammlerstück „Tagebuch, Seite 3“. Folgt dann erneut dem einzigen Weg und fallt dort den Irren in den Rücken. Achtet aber auf Nachzügler, die bei Einsatz von Schusswaffen sofort zu euch gestürmt kommen.

Lauft nun zum Ende des Gangs, wo ihr erneut einen gelben Hebel findet, mit welchem Artjom interagieren muss. Das große Tor öffnet sich einen Spalt breit und ihr könnt dahinter eure Suche nach Anna fortsetzen. Hier werden euch jedoch nicht nur einzelne, normale Feinde attackieren, sondern auch eine schwer gepanzerte Infanterie-Einheit. Nutzt die Umgebung als Deckung und erledigt zunächst stets die kleinen Gegner. Bearbeitet den Großen mit Kopftreffern, Molotov-Coctails und/oder Granaten, wenn immer ihr eine sichere Deckung habt oder er gerade nachladen muss.

Das große Tor, durch welches eben erst der schwer gepanzerte Gegner geschritten kam, öffnet sich, sobald ihr euch nähert. Eine weitere, kleine Welle an Gegnern wird euch hier erwarten, haltet das Gewehr also im Anschlag. Bedenkt, dass ihr auch das große Maschinengewehr des starken Infanteristen mitnehmen könnt. Habt ihr alle Gegner erledigt, schaut euch in den Räumen nach Nützlichem um. Auf der rechten Seite findet ihr zum Beispiel das Sammelobjekt „Offizierstagebuch 1“. Am Ende des Gangs interagiert ihr mit der blauen Tür und kommt so Anna zur Rettung.

Flucht

Habt ihr Anna gefunden und vor dem verrückten Arzt gerettet, nimmt diese Kontakt mit ihrem Vater, den Oberst, auf. Wartet, bis eure Frau die Tür öffnet und so den weiteren Weg freimacht. Geht in den angrenzenden Flur und lauft an den Leichen vorbei, bis zum Ende des Gangs, wo ein Fahrstuhl auf euch wartet. Doch statt in diesen zu steigen schnappt ihr euch zuerst, links auf der Tonne, das Sammelstück „Offizierstagebuch 2“. Habt ihr das gute Stück eingesackt, steigt zu Anna in den Fahrstuhl und aktiviert diesen.

In der Kommandozentrale angekommen folgt ihr Anna zum Oberst und Idiot. Wartet das Gespräch ab und folgt dann den anderen aus dem Raum heraus. Nun gilt es, die Motordraisine erneut zu erreichen. Durchquert den ersten Torbogen und dann den zweiten; auf der linken Seite, auf einer Tonne, findet ihr schließlich das letzte Sammelobjekt in diesem Kapitel, „Offizierstagebuch 3“. Nehmt das gute Stück an euch und folgt dann den anderen zum Ende des Flurs. Steigt zu den anderen in den Fahrstuhl und folgt ihnen heraus aus dieser Todesfalle.

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