Komplettlösung - Metro Exodus : Komplettlösung & Tipps, Fundorte aller Tagebucheinträge & Postkarten
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In dieser Metro Exodus Komplettlösung geben wir euch Tipps und Tricks für die Story und zeigen euch die Fundorte aller Tagebucheinträge und Postkarten.
Metro Exodus Komplettlösung: Prolog
Dies ist die erste Mission in Metro Exodus und beginnt automatisch nach der Einleitung. Ihr befindet euch in der Kanalisation unter Moskau, mit der Mission, andere Menschen zu finden und damit zu beweisen, dass die Überlebenden der Metro nicht die letzten ihrer Art sind. In dieser ersten Mission lernt ihr zu Beginn hauptsächlich erst einmal die grundlegende Steuerung und den Nutzen eurer mitgeschleppten Objekte.
Folgt dem Gang bis zu seinem Ende, schaltet bei Bedarf die Taschenlampe ein und öffnet auf der linken Seite die schwere Eisentür. Wählt dahinter, wie vom Spiel gefordert, das Feuerzeug aus und nutzt es, um die Spinnenweben zu verbrennen. Folgt dann dem Tunnelverlauf nach links, in die gleiche Richtung, in welche kurz zuvor noch ein mutiertes Biest gelaufen ist. Dann geht es wiederum in den Gang zu eurer Rechten, wo ihr bei der Leiche links ein neues Magazin findet.
Klettert nun in den alten Waggon und folgt dem Gang bis zum hinteren Bereich des Abteils. Auch hier lassen sich die eher nervigen Weben mit dem Feuerzeug zerstören und garantieren so ein ungehindertes Vorgehen. Folgt nun einfach so lange dem Pfad, bis ihr in den kleinen Raum mit den Leichen gelangt, wo eines der hier jagenden Biester euch attackiert. Drückt schnell hintereinander wiederholt die angezeigte Taste und euer Angreifer segnet das Zeitliche.
Ein paar Meter die Gleise entlang springt euch auch bereits der nächste Telepath vor die Linse. Haltet das Gewehr ruhig und verpasst ihn einen einzelnen, sauberen Treffer. Dreht euch dann nach rechts, wo ihr – neben einem Spind, einen schwach beleuchteten Schreibtisch ausmachen könnt. Auf diesem befindet sich das Sammelobjekt „Zerfetztes Notizbuch“, eines der Tagebucheinträge. Schnappt euch das gute Stück und folgt anschließend abermals dem Verlauf der Gleise, tiefer in den Tunnel hinein.
Erschießt die beiden Gegner, die euch nun attackieren wollen und schnappt euch bei Bedarf Munition aus dem Rucksack dahinter. Euer Weg führt euch nun durch den nächsten Waggon, links des Lagerfeuers. Wenn ihr nun den Waggon wieder verlasst, müsst ihr schnell sein, denn sobald ihr das Biest dahinter erledigt habt, werden Welle um Welle an Monstern eure Position angreifen. Statt euch also damit aufzuhalten, eure Munition zu verschwenden und schlussendlich das Leben zu verlieren, lauft ihr direkt geradeaus und interagiert dort mit der Tür.
In der Metro / Eine Woche später
Habt ihr das Krankenbett verlassen, schummelt euch an dem Doc vorbei und richtet euren Blick nach rechts, wo ihr das nächste Sammelobjekt finden könnt. Schnappt euch „Patientenakte“ und setzt anschließend euren Weg fort. Durchquert den Bereich und haltet euch rechts, wo ihr schon eure Frau und ihren Vater streiten hören könnt. Interagiert mit der Tür, um ihnen dabei Gesellschaft zu leisten. Dadurch endet dieser Abschnitt und das Spiel überspringt eine Woche.
Tipp: Bevor ihr die Tür zu Miller und Anna öffnet, schaut euch im Vorraum um. Am Spind, zur Rechten, hängt die erste Postkarte des Spiels.
Ihr befindet euch erneut im Ödland der Postapokalypse und eure Frau drängt darauf, zurückzukehren. Folgt ihr nach unten, jedoch nicht den ganzen Weg. Denn bereits eine Etage tiefer, in einer alten Wohnung, findet ihr das nächste Sammelobjekt, „Staubiges Tagebuch“. In der Küche nebenan, direkt neben dem Fenster, befindet sich die zweite Postkarte. Nehmt beide an euch und kehrt anschließend in den Hausflur zurück, wo ihr weiter den Treppenstufen nach unten folgt. Quetscht euch durch die schmale Öffnung und lasst euch dann einfach nach unten fallen. Ihr habt zu diesem Zeitpunkt erst einmal nicht mehr zu tun, als eurer Partnerin zu folgen.
Im alten Kaufhaus angekommen tötet ihr die beiden Telepathen und lauft dann in den angrenzenden Bereich, wo es über die Rolltreppe nach unten geht. Euer Weg führt euch durch den Bus, welcher einen weiteren Sammelgegenstand für euch bereit hält. Und zwar liegt „Schuras Notiz“ auf einem der Sitze, direkt neben einem Skelett. Schnappt euch das Item und folgt dann weiter dem vorgegebenen Weg nach draußen.
Tipp: Neben dem Buchladen, an der Tür, lehnt eine Leiche. Schaut genau hin und ihr entdeckt ein Sammelobjekt zu deren Füßen.
Überquert den Platz und stellt euch hinter Artjoms Frau. Bekämpft nur die Telepathen, die euch auch angreifen. Die meisten Biester laufen nämlich an euch vorbei. Bevor ihr im Anschluss weitergeht, werft einen Blick in den Schulbus, direkt gegenüber des Panzers. Dort findet ihr neue Filter und etwas Munition. Nähert euch nun abermals eurer Partnerin, um die steile Wand direkt voraus zu erklimmen. Lauft nun einfach bis hinten durch und wartet ab, bis der Zug eure Position passiert hat.
Moskau – Erschossen / Feindbasis / Rangierbahnhof
Haben euch die Unbekannten aufgelesen und Artjom den Kampf gegen sie verloren, findet ihr euch in einer Grube wieder, umgeben von allerlei Leichen. Folgt zu diesem Zeitpunkt einfach dem Verlauf, immer weiter nach vorn. Kriecht unter den Baumstämmen hindurch und schnappt euch am Ende die beiden Medipacks, wovon ihr eines direkt einmal verwenden könnt. Direkt voraus, bei einer zugefrorenen Leiche, liegt außerdem das nächste Collectable. Ignoriert das Federvieh um euch herum und folgt abermals einfach nur dem Verlauf des Gebiets, an den alten Autos vorbei.
Nun geht es an der Leiche des Telepathen vorbei und direkt in das Abwasserrohr. Kriecht vorwärts und Artjom hangelt sich am anderen Ende automatisch nach unten. Folgt auch hier dem Verlauf und klettert vor dem Gitter die gelbe Leiter hinauf. Haltet euch nun rechts, da links bereits Soldaten darauf warten, auf alles zu schießen, was dumm genug ist, seinen Kopf hinaus zu strecken. Nun geht es immer dem Schacht entlang, bis ihr den Zugang zu einem kleinen Raum findet, in welchen gerade André eingesperrt wird.
Feindbasis
Verlasst das Zimmer wieder und schleicht auf der anderen Seite zum Sicherungskasten, wo ihr alle Schalter umlegt und damit für Finsternis sorgt. Duckt euch nun und schleicht an dem Zaun und den feindlichen Soldaten vorbei, bis zur nächsten Leiter, die ihr sodann erklimmt. Bleibt geduckt und lauft über den Steg, bis hin zu der Stelle, wo ihr euch hinlegen müsst um voran zu kommen. Schleicht euch dort leise von hinten an den einzelnen Feind an und schaltet diesen aus.
Öffnet nun die Gittertür zu eurer Linken und schnappt euch dahinter die Dosen vom Boden. Diese könnt ihr nun benutzen, um sie zu werfen und mit dem entstandenen Lärm Gegner wegzulocken. Werft nun eine solche Dose nach vorne, damit der Soldat mit der Taschenlampe wegguckt. Euer neuer Freund öffnet die Tür zur Rechten und ihr könnt euch durchzwängen und euren Weg dahinter fortsetzen. Kriecht durch den Lüftungsschacht, klettert in den angrenzenden Raum und tretet dort die einzige Tür auf.
Wartet die Ereignisse und die Rückkehr von André ab, lasst euch von ihm die nötigste Ausrüstung geben und macht euch dann daran, über den Hof zu schleichen. Versteckt euch vor der ersten Wache hinter der großen Kabeltrommel und wartet, bis diese wieder abzieht. Schleicht links an den beiden Soldaten vorbei, die beim Zaun stehen und sich unterhalten. Klettert auf die Kabeltrommel und erledigt dahinter den einzelnen Gegner. Dort könnt ihr nun auch das Licht via Sicherungskasten deaktivieren.
Wenn ihr euer Ziel unentdeckt erreichen wollt, klettert hinter dem Sicherungskasten über die Lüftungsschächte und Rohre hinweg. So bleibt ihr über den Köpfen der Gegner und könnt ein ganzes Stück überwinden, ohne Gefahr zu laufen, entdeckt zu werden. Euer Ziel befindet sich am Ende der Rohre, bei der grün beleuchteten Tür. Sollte eine der Wachen hartnäckig sein und ihren Blick zu lange auf der Zieltür gerichtet lassen, lenkt sie mit einem Dosenwurf ab.
Im Gebäude könnt ihr nun eure Maske abnehmen und euren Weg fortsetzen. Schnappt euch die bessere Pistolenversion rechts vom Schreibtisch, plündert kurz dahinter die Spinde und schnappt euch dann das Sammlerstück vom nächsten Tisch, „Memo“. Lauft zum anderen Ende des Raums, nehmt euch die Wurfmesser von den Tonnen und schreitet dann durch die nächste Tür, wodurch ihr den Rangierbahnhof erreicht.
Der Rangierbahnhof
Auch hier heißt es wieder schleichen, sofern ihr nicht eure ganze Munition verschwenden wollt. Denkt daran, regelmäßig Lampen und andere Lichtquellen zum Erlöschen zu bringen, um die Gefahr, gesehen zu werden, zu minimieren. Lauft zu Beginn nach rechts und löscht auf eurem Weg beide Laternen. Versteckt euch hinter der Wache, die gerade zur Wand blickt, bei den Kisten. Schleicht links herum, visiert den Kopf der zweiten Wache, welche an der Mauer lehnt, an und erledigt ihn lautlos mit einem Wurfmesser. Schaltet die zuerst erwähnte Wache dann von hinten aus.
Wartet nun im Dunkeln ab, bis euch die nächste Wache den Rücken zukehrt und schleicht euch dann von hinten an diese heran, um auch sie ins Gras beißen zu lassen. Folgt weiter dem Weg und ihr stoßt auf André und einer Wache. Wartet, bis diese euch den Rücken zukehrt und schleicht dann auch an diese heran, um sie, wie all die anderen, lautlos auszuschalten. Nähert euch Jermak, um diesen zu befreien. Wartet kurz die Ereignisse ab, dann geht es über die Treppen Anna hinterher.
Schließt zu eurer Frau auf und helft ihr, den angrenzenden Raum von Feinden zu säubern. Wenn ihr nun mit der Konsole interagiert, um die Drehscheibe zu bewegen, werden direkt voraus Feinde auf dem Übergang auftauchen. Geht hinter dem frisch von Anna umgeworfenen Tisch in Deckung oder links von der Konsole, bei dem Steindurchgang. Wenn ihr wollt, könnt ihr zuvor jedoch noch die Spinde und Leichen plündern, um eure Reserven aufzustocken. Schaltet nun die Gegner aus.
Nach einer kurzen Sequenz findet ihr euch ein Stockwerk tiefer wieder. Helft Anna, die angreifenden Gegner zu eliminieren, folgt ihr anschließend bis zu dem großen Rad neben der Lokomotive und schaltet auch hier die Angreifer aus. Nähert euch anschließend dem Rad selbst, um mit diesem zu interagieren. Es folgt eine weitere Sequenz.
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