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Komplettlösung - Kingdom Come: Deliverance : Komplettlösung: Alle Hauptquests und Nebenquests inkl. Tipps im Walkthrough

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Kingdom Come: Deliverance Komplettlösung: Mächtiger als das Schwert

Wenn ihr in Rattay den Apotheker ganz im Westen der Stadt besucht, dann könnt ihr nach einem Lehrmeister fragen, der euch das Lesen beibringt. Er empfiehlt euch den Schreiber in Uschitze, der Stadt ganz im Nordosten des Landes. Ihr solltet allerdings nicht sofort dorthin reisen, sondern erst einmal bis zur Hauptquest Die Wege des Herrn spielen, die euch ebenso nach Uschitze führt.

Habt ihr die Stadt erreicht, dann geht zur Zielmarkierung im Nordwesten und betretet das Haus des Schreibers. Redet mit ihm und bittet ihn darum, euch das Lesen beizubringen. Er warnt euch sogleich, dass ihr dafür ein paar Tage Zeit einplanen und ihm zudem 50 Groschen zahlen müsst. Seid ihr gewillt dies zu tun, dann schlagt ein.

Nach einer kurzen Zwischensequenz fordert euch der Schreiber auf ein Buch zu lesen, das er für euch auf den Tisch gelegt hat. Wenn ihr es euch anschaut, dann werden euch sofort die vertauschten Buchstaben im Text auffallen. Diese symbolisieren die Unerfahrenheit eures Charakters Heinrich.

Der Text lautet korrigiert:

“Eines Tages ging ein Bauer zum Nest seiner Gans und fand dort ei Ei, das gelb schimmerte. Als er es nahm, war es schwer wie Blei und er wollte es schon fortwerfen, weil er dachte, jemand hätte ihm einen Streich gespielt. Nach weiterem Nachdenken nahm er es jedoch mit ins Haus und fand kurz darauf heraus, dass das Ei aus purem Gold war. Jeden Morgen fand der Bauer ein weiteres goldenes Ei im Nest, und schon bald war er reich. Doch je mehr Geld er besaß, desto gieriger wurde er. So beschied er eines Tages, sich alles Gold, das die Gans in sich hatte, auf einmal zu nehmen. Er tötete das Tier, doch fand nichts.“

Kehrt zurück zum Schreiber und sagt ihm, dass ihr das Buch gelesen habt. Antwortet auf seine Frage, dass Gier einem nichts einbringt. Danach verlangt er sogleich, dass ihr ein zweites Buch lest – und zwar eines auf Latein! Keine Bange: Ihr müsst nichts übersetzen, sondern nur zitieren, was darin steht. Erneut sind ein paar Buchstaben vertauscht, wobei diesmal nur der erste Satz von Bedeutung ist.

Redet ein letztes Mal mit dem Schreiber und antwortet “Nullus est liber tam malus, ut non aliqua parte prosit.“. Daraufhin bezeichnet er euch als einen seiner besten Schüler und die Nebenquest ist beendet.

Tanz mit dem Teufel

Egal ob ihr in Uschitze Pater Godwin nach seiner Sauftour erfolgreich aus der Patsche geholfen habt oder nicht (siehe Hauptquest Die Macht des Herrn): Ihr könnt ihn so oder so fragen, ob er Arbeit für euch hat. In der Tat bietet er euch einen heiklen Job an, der mit dem Kräuterweib Gertrude zusammenhängt. Sie würde angeblich drei Uschitzer Frauen zur Nutzung einer ominösen Hexensalbe anstiften, was Pater Godwin mit Argwohn sieht. Ihr sollt deshalb Gertrude aufsuchen und sie zur Rede stellen.

Das Kräuterweib lebt westlich von Uschitze im Pribyslawitzer Wald. Folgt einfach der neuen Zielmarkierung, um zu ihrem Haus zu gelangen. Redet vor Ort mit dem Weib und fragt nach den drei Frauen. Droht mit eurer Redekunst, sie könne bei Nichtkooperation auf dem Scheiterhaufen landen, und sie knickt sogleich ein. Das Kräuterweib bereut es bereits, eine in der Tat gefährliche Salbe an die Frauen Vera, Krista und Zlata verkauft zu haben. Ihr sollt sie deshalb an der Anwendung der Salbe hindern.

Vera, Krista und Zlata wohnen natürlich allesamt in Uschitze, jedoch an unterschiedlichen Orten. Es reicht aus, wenn ihr von einer den Plan erfahrt, den die drei ausgeheckt haben. Ihr könnt deshalb mit allen dreien reden und ihnen entweder mit dem Pfarrer oder dem Kräuterweib drohen.

Während sich Krista von euren Worten kaum beeindrucken lässt, knicken sowohl Vera als auch Zlata schnell ein, sobald ihr den Pfarrer erwähnt und mit eurer Stärke Druck macht. Daraufhin erfahrt ihr, dass die drei Frauen in der folgenden Nacht in den Wald gehen und die Salbe ausprobieren werden.

Geht am besten zur Schenke im Zentrum von Uschitze und bittet den Wirt um ein Quartier für eine Nacht. Daraufhin könnt ihr in der Schenke den Raum zu eurer Linken betreten, die Leiter emporsteigen und euch für eine Stunde aufs Ohr hauen, um den Spielstand zu speichern – das alles für zwei läppische Groschen.

Danach müsst ihr vermutlich noch etwas weiter warten, bis die Nacht hereinbricht. Ungefähr ab 21 Uhr abends sollten die drei Frauen ihre Häuser verlassen und nach Westen in Richtung Wald gehen. Folgt ihnen vorsichtig, ohne ihnen zu nahe zu kommen. Ansonsten schreckt ihr sie auf, stört ihr Vorhaben und müsst einen weiteren Tag warten, bevor ihr einen neuen Versuch startet (oder ihr ladet den Spielstand, den ihr wie von uns empfohlen in der Schenke angelegt habt).

Die Frauen werden sich am Osteingang des Waldes treffen und kurz miteinander reden. Nähert euch ihnen soweit, dass ihr das Gespräch hören könnt. Danach folgt ihr ihnen weiter und richtet euch nach dem schummrigen Lichtkegel, den ihre Laternen ausstrahlen. Ihr selbst solltet jedenfalls keine Fackel oder dergleichen anzünden, um keine Aufmerksamkeit zu erzeugen.

Ihr werdet mitten in den Wald geführt, wo die Frauen zu einer Feuerstelle marschieren und sich um dieser versammeln. Haltet weiterhin genügend Abstand, so dass ihr gerade so die folgende Zeremonie verfolgen könnt. Vorsicht: Eventuell wird eine der Frauen mittendrin aufstehen und in eure Richtung marschieren, um nach dem Rechten zu sehen. Schleicht vorsichtig nach hinten, bis die Frau kehrt macht und sich zu ihren Freundinnen gesellt.

Nach einer Weile wird sich eure Aufgabe ändern: Ihr sollt die Frauen nicht mehr von Weitem beobachten, sondern die Beschwörungszeremonie stören. Tut dies und staunt, was passiert. Dabei ist es egal, wie ihr antwortet: Die Frauen schmieren euch mit der Hexensalbe ein, woraufhin ihr genau wie sie zu halluzinieren beginnt.

Die folgende Szene ist regelrecht bizarr: Die Frauen haben die Form einer Stute, eine Schweins und einer Henne angenommen. Daraufhin sollt ihr euch für eine von ihnen entscheiden und es (wir zitieren die Questbeschreibung) toll mit ihnen treiben! Ihr könnt euch wahlweise hinter die Stute oder das Schwein stellen und müsst (wir trauen uns kaum es auszusprechen) ihr Schloss knacken. Das ist kein Witz: Ihr absolviert das übliche Minispiel, so als ob ihr ein Schloss mit einem Dietrich aufschließen würdet. Die tiefere Bedeutung dieser Szene überlassen wir eurer Phantasie.

Kurz darauf wird es noch einmal dramatisch, weil euch plötzlich ein paar Banditen anfallen. Wehrt euch und entscheidet selbst, ob ihr sie töten oder verschonen wollt. In ersterem Fall könnt ihr die Leichen plündern, in letzterem Pater Godwin im abschließenden Gespräch beschwichtigen.

Dieses folgt so oder so nach dem Kampf gegen die Banditen: Ihr schlaft automatisch bis zum Morgengrauen und müsst nur noch nach Uschitze zurückkehren, um mit Pater Godwin über das Geschehene zu reden.

Das ausgebüxte Pferd

Im Süden von Uschitze beklagt sich der hiesige Stallmeister über seinen Stallburschen Willibald. Der hat versehentlich Krapfen, eines der besten Pferde der Gegend, nach einem Sturz verloren. Sucht den Burschen bei der A-Markierung auf und fragt, was passiert ist.

Laut seiner Aussage hat er das Pferd südlich von Uschitze verloren. Ansonsten kann euch Willibald nur sagen, dass das Tier bis zu einer Kreuzung gespurtet sei, an der sich Straßen aus allen vier Himmelsrichtungen treffen. Die betreffende Stelle wird sogleich vom Spiel markiert, weshalb ihr euch dorthin begebt.

Jetzt ist echte Sucharbeit gefragt, denn für die nächsten Minuten müsst ihr ohne Markierungen auskommen. Schaut euch die Straßen, die in der Kreuzung münden, ganz genau an: Auf jener im Osten findet ihr mehrere Pferdeäpfel. Folgt der Straße und haltet euch bei den folgenden Gabelungen stets rechts. Sobald euch der Verlauf der Straße nach Süden ablenkt, schaut ihr auf die Karte und ortet weiter unten eine kleine Lichtung (siehe Bild).

Dort trefft ihr auf einen Wanderer, der in der Tat ein herrenloses Pferd gesehen hat. Es sei weiter nach Süden gerannt und dort in Richtung Osten dem Bach gefolgt. Diesmal gewährt euch das Spiel zur besseren Orientierung ein neues Zielgebiet, an dem ihr euch orientieren könnt.

Reitet am besten bis zum Bach und steigt von eurem Pferd ab. Watet in Richtung Osten durch den Bach, bis ihr auf einen kleinen Damm stoßt. Dort sollte das gesuchte Pferd namens Krapfen zu eurer Linken stehen. Setzt rasch auf und spurtet davon, bevor euch die in der Nähe streunenden Banditen vermöbeln.

Danach müsst ihr nur noch zurück zum Stallmeister reiten, vom Pferd absteigen und eure Belohnung abholen.

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