Komplettlösung - Kingdom Come: Deliverance : Komplettlösung: Alle Hauptquests und Nebenquests inkl. Tipps im Walkthrough
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Kingdom Come: Deliverance Komplettlösung - Rattay: Wenn alle Stricke reißen (Hinrichtungen sabotieren)
Hermanns Konkurrent schläft zusammen mit seinen drei Gehilfen in einem kleinen Lager nordöstlich von Rattay. Es besteht aus einer Holzhütte, zwei kleinen Zelten und einem Wagon. Ein Großteil des Geländes gilt als privat, weshalb ihr euch dort nicht allzu lange aufhalten dürft.
Die zu sabotierenden Werkzeuge findet ihr an den folgenden Stellen:
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In der Holzhütte steht eine Leiter, die euch nach oben zum Seil des Henkers führt.
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Die Folterzange liegt auf einer Art Ablage am Wagon.
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Im beigefarbenen Zelt, das zwischen dem weißen und der Holzhütte steht, befindet sich eine Truhe, in der wiederum das Schwert des Henkers liegt.
Bevor ihr mit dem Sabotieren beginnt, solltet ihr euch ein Zimmer in der Schenke mieten, die zwischen Rattay und dem Lager steht. Von dort sind es nur ein paar Meter, bis ihr wieder am Zielort angelangt seid.
Am einfachsten entpuppt sich das Vergiften der Zange, weil der Wagon am Rand des Privatgebietes steht und ihr dieses nicht einmal betreten müsst, um an die Zange heranzukommen. Bedenkt jedoch, dass ihr einen Gifttrank benötigt, den ihr entweder an einem Alchemietisch braut oder bei einem Kräuterweib ersteht.
Problematischer ist das Austauschen des Seils, weil die Hütte sperrangelweit offen steht und somit jeder, der auch nur in die Richtung schielt, euch sieht. Tagsüber habt ihr gar keine Chance, weshalb ihr euch zur Mitternacht zum Lager begebt. Nähert euch am besten von Südosten und achtet auf das Feuer, das vor der Hütte aufgestellt ist. Dort sollte weder der Henker noch einer der Gehilfen sitzen. Dann könnt ihr euch in die Hütte schleichen, rasch die Leiter empor klettern und das Seil austauschen. Zum Glück hat euch Hermann bei der Besprechung des Plans gleich ein passendes Ersatzexemplar mitgegeben.
Wichtig: Wenn euch jemand beim Hinaufsteigen sieht, dann brecht den Versuch ab, flüchtet und kehrt später zurück. Denn sobald euch jemand beim Sabotieren bemerkt, gilt das entsprechende Questziel als verloren und ihr könnt nur noch die anderen beiden Hinrichtungen sabotieren. Sollte euch hingegen jemand nach dem Austauschen des Seiles entdecken, dann ist es halb so wild: Es reicht, wenn ihr flüchtet und eure Verfolger abhängt. Konsequenzen müsst ihr in dem Fall keine befürchten.
Zu guter Letzt ist das Schwert an der Reihe, was recht kniffelig ist. Die Truhe, in der es liegt, ist natürlich verschlossen. Ihr benötigt ergo einen passenden Schlüssel oder einen Dietrich. Ersteren könnt ihr aus der Tasche des schlafenden Henkers erbeuten.
Das Aufknacken des Schlosses mit einem Dietrich entpuppt sich dann als gefährlich, wenn sich einer der Gehilfen neben der Truhe zum Schlafen hingelegt hat. Dann müsst ihr entweder einen möglichst hohen Schlossknacken-Wert haben oder sehr schnell sein, damit der Bursche nicht aufwacht. Alternativ dazu könnt ihr natürlich auch geduldig Stunde um Stunde warten und die Truhe erst dann aufschließen, wenn das Zelt menschenleer ist.
Das Schwert in der Tasche reicht zudem nicht aus: Ihr müsst es noch stumpf machen und wieder zurück in die Truhe liegen! Speichert zudem unbedingt in der Schenke ab, denn fortan besteht die Gefahr, dass euch eine Wache bezüglich des Diebesguts anspricht und es euch wegnimmt, wenn ihr keine gute Ausrede parat habt.
Der beste Ort, um ein Schwert stumpf zu machen, ist natürlich eine Schmiede. Die nächstbeste befindet sich in der Nordostecke von Rattay, wo ihr auch sogleich hinter der zentral stehenden Hütte einen Schleifstein aufstöbert.
Benutzt ihn und haltet das Schwert so schräg wie möglich. Tretet am Schleifstein, um die Klinge des Schwertes abzuschaben, und bewegt sie gleichzeitig seitwärts hin und her. Bereits nach ein paar Sekunde sollte die Waffe stumpf genug sein. Steckt es am besten einfach mal ein und wartet, ob Heinrich mit dem Ergebnis zufrieden ist. Falls nicht, dann schleift die Klinge des Schwerts weiter ab.
Speichert erneut in der Schenke, wartet bis zur nächsten Nacht und kehrt zurück zum Lager, um das Schwert zurück in die Truhe zu stecken. Auch hier dürft ihr nicht allzu lange trödeln, falls jemand gerade im Bett neben der Truhe schläft.
Der Rest der Quest ist selbsterklärend: Berichtet Henker Hermann und wohnt anschließend der Hinrichtung bei, die er für den folgenden Nachmittag um 14 Uhr ansetzt.
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