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Komplettlösung - Final Fantasy XIV: A Realm Reborn : Instanzen-Guide

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Die Feste Dzemael - allgemeine Hinweise

Ab Level 44 könnt ihr euch in die Feste Dzemael begeben. Dazu müsst ihr Sturmmaat erster Klasse, Legionsgefreiter erster Klasse oder erster Schlangenjünger sein – je nachdem, zu welcher Gesellschaft ihr gehört. Auch bei diesem Dungeon wollen wir euch auf ein paar Besonderheiten hinweisen. So stoßt ihr durchgehend auf blaue und orangefarbene Kristalle, die jeweils unterschiedliche Auswirkungen auf euer Kampfverhalten haben. Die blauen Kristalle übernehmen für euch eine schützende Funktion. Denn ähnlich wie in der Steinernen Wacht taucht immer wieder ein Gegner auf, diesmal ein geflügelter Augapfel, das Allsehende Auge, der euch mit seinen Angriffen zusätzlich in Schach hält. Er erscheint, wenn ihr euch länger nicht in einem blauen Bereich der Kristalle befindet, dem Kristallschleier. Lockt eure Gegner also immer in diese Bereiche, damit ihr vor dem Auge geschützt seid.


Orangefarbene Kristalle beschwören immer wieder einen negativen Effektbereich um sich herum. In diesen Bereichen solltet ihr nie länger als wenige Sekunden stehen bleiben, denn sobald der farbige Bereich verschwindet, regnet ein Feuerhagel auf euch nieder und trifft denjenigen, der zu lange im orangefarbenen Feld gestanden hat. Deshalb sollte euer Tank die Gegner immer aus solchen Bereichen herauslocken, damit ihr sie abseits der gefährlichen Beschussflächen besiegen könnt.

Der Zwischenbosse

Zunächst müsst ihr euch dem Allsehenden Auge stellen. Dieser Gegner ist nur im bereits bekannten Kristallschleier verwundbar. Im Laufe der Zeit verliert der Kristall, der den Schleier verursacht, seine Leuchtkraft, woraufhin ein anderer Kristall aufleuchtet, sodass ihr zu diesem eilen müsst, um weiterhin im Schleier Schaden auszuteilen. Während des Kampfes erscheinen kleinere Gegner, deren Aufmerksamkeit euer Tank auf sich ziehen sollte. Solange ihr immer im Kristallschleier steht und der Tank als einziger von den kleineren Gegnern angegriffen wird, habt ihr das Allsehende Auge schnell besiegt.

Taulurd ist euer zweiter Zwischenboss. Hier ist euer schnelles Reaktionsvermögen zum Ausweichen gefragt. Immer wieder seht ihr euch Effektfeldern gegenüber, die zu betreten ihr vermeiden müsst, um keinen großen Schaden zu riskieren. Solange ihr das bedenkt und euer Tank stets die Aufmerksamkeit des Gegners auf sich lenkt, habt ihr auch mit Taulurd keine großen Schwierigkeiten.

Der Endgegner

Zum Abschluss des Dungeons müsst ihr euch Batral stellen: Der bezieht irgendwann im Laufe des Kampfes Kraft aus einem der umliegenden Kristalle. Solange er einen Kristall anzapft, ist er unverwundbar und übt einen geradlinigen Angriff auf ein ausgewähltes Gruppenmitglied aus. Alle anderen sollten zum angezapften Kristall rennen und ihn so schnell wie möglich zerstören. Das wiederholt sich ein paar Mal. Gegen Ende des Kampfes beschwört Batral noch dauerhafte Löcher auf den Boden, denen ihr ausweichen müsst. Habt ihr diese Hürde ebenfalls überwunden, steht eurem Sieg nichts mehr im Weg.

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