Test - Der Fall John Yesterday : Neues von den Runaway-Machern
- PC
Alles neu macht der Mai
Doch nicht nur die Erzählweise und die Hilfsfunktionen sind innovativ. Auffallend ist auf den ersten Blick die Bedienung, wofür sich die Entwickler wirklich etwas Neues einfallen lassen haben. Klickt ihr auf einen Gegenstand oder eine Person, öffnet sich ein Fenster, in dem der Bildausschnitt vergrößert dargestellt wird. Hier könnt ihr dann zwischen Betrachten und Interagieren oder Sprechen wählen. Klickt ihr stattdessen irgendwo ins Bild, wird der Dialog wieder abgebrochen.
Noch ungewöhnlicher ist die Bedienung, wenn ihr Gegenstände mit der Umwelt oder im Inventar kombinieren wollt. Dies geschieht einfach durch ziehen und ablegen. Dabei kommt es aber auf den richtigen Moment an: Fahrt ihr mit der Maus über einen Gegenstand, erscheint nach kurzer Zeit ein Pfeil und ihr könnt den Gegenstand bewegen. Klickt ihr zu früh, bekommt ihr eine Information. In der Praxis ergaben sich diesbezüglich aber keinerlei Probleme. Die tatsächlich innovative Steuerung ist durch und durch gelungen und trägt durch ihre Einfachheit noch zusätzlich zum kontinuierlichen Spielfluss bei.
Spielstände speichern könnt ihr in Der Fall John Yesterday nicht. Auch da haben sich die Entwickler etwas Nettes und sehr passendes zum Comic-Stil einfallen lassen. Während des Spiels könnt ihr immer auf eine Art Storyboard zugreifen, wo ihr zu Schlüsselsituationen zurückkehren könnt. Auf jeden Fall solltet ihr diese Funktion nutzen, um die drei unterschiedlichen Enden im Finale genießen zu können.
Düstere Comics lassen grüßen
Das Aufklappen eines Extrafensters ist aber nicht nur ein interessantes Bedienkonzept - es passt stilistisch auch hervorragend zur Comic-Grafik. Das Spiel erinnert dadurch im positivsten Sinn an moderne Graphic Novels. Schon die früheren Spiele des Studios waren durch eine auffällige und stimmungsvolle Optik geprägt. Bei Der Fall John Yesterday fällt die Grafik der Geschichte entsprechend wesentlich düsterer aus.
Unterbrochen wird die Geschichte immer wieder durch Zwischensequenzen und Dialoge. Wobei ″unterbrochen″ eindeutig das falsche Wort ist. Da sich die Zwischensequenzen optisch vom laufenden Spiel nicht unterscheiden, bleibt trotzdem alles im Fluss. Selbst die langen Dialoge, bei denen die Gesichter der Protagonisten im Vordergrund stehen, werden nicht langweilig, weil hier immer neue Informationshäppchen vermittelt werden.
Ein weiterer - klassischer - Trick, die Geschichte zusammenzuhalten, besteht darin, Geschehnisse und Aktionen von einem Erzähler kommentieren zu lassen. Dieser gibt dem Spieler nicht nur manchmal hilfreiche Hinweise, sondern bringt auch ein klein wenig Humor - wenn auch eher zynischen - ins Spiel. Genau wie der Erzähler sind auch alle anderen Stimmen hervorragend besetzt. Der dezent bis dramatisch eingesetzte Soundtrack unterstreicht die Spielsituationen auf perfekte Weise.
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