Test - Children of Morta : Nahezu perfektes Roguelike-Hack-n-Slay
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Indiespiele mit Pixel-Ästhetik sind derzeit gefühlt so häufig wie Sand am Meer. Roguelike-RPGs auch. Trotzdem gelingt Children of Morta mit Bravour der Absprung vom Einerlei der „hab ich schon gesehen“-Downloadtitel. Das Geheimnis seines Erfolgs lautet: mehr Tiefgang in der Handlung und ein durchdachtes, motivierendes Spielprinzip.
Bei einem Roguelike-Spiel die goldene Mitte zwischen Lust und Frust zu treffen, ist wahrlich nicht leicht. Das Genre definiert sich schließlich durch seinen Umgang mit dem Scheitern. Bis zum Umfallen kämpfen, auf die Nase fallen, von vorne beginnen, es besser hinbekommen, Herr über das Spiel werden. Diese Abfolge ist das Mantra, ja gar die Daseinsberechtigung hinter all den Eigenschaften, die man in jedem anderen Spiel moderner Bauweise als lästige Unbequemlichkeiten abstrafen würde. Speicherpunkte? Lineare Progression? Das Aneignen von Levelkenntnis? Nicht hier.
Das hat allerdings Folgeerscheinungen. Gerade weil Roguelike-Games so spartanisch mit ihren Komforteigenschaften umgehen, sehen nur wenige Studios einen Sinn in der Implementierung einer nachvollziehbaren Handlung. An ihre Stelle tritt normalerweise ein sehr einschlägiges Stimmungsbild oder aussagekräftiges Designmerkmal. Siehe beispielsweise der harte 80er-Neon-Zukunfts-Einschlag, der uns in RAD begeistern konnte.
Die Ausnahme unter den Roguelikes
Children of Morta stellt in dieser Hinsicht eine Ausnahme dar. Es gehört zu den motivierendsten Vertretern der Sparte, weil die Story ein zentrales Element darstellt. Schon in der Einleitung entführt euch der Bariton einer männlichen Bronzeglockenstimme in ein mystisch anmutendes Abenteuer, das sich nicht auf eine zeitliche Epoche festnageln lässt. Ist es mittelalterliche Fantasy? Ist es eine folkloristisch angehauchte, frühindustrielle Epoche? Schwer zu sagen, da es für alles gleichermaßen Indizien gibt. Schwerter, Zahnräder, Magie, rituelle Kultur, moderne Medizin. Schonmal Pong gegen einen mittelalterlichen Spielhallen-Automaten gespielt? Das ist schon irgendwie bizarr.
Präsentiert wird das Ganze noch dazu im Gewand eines unglaublich filigranen 32-Bit-Pixeldesigns, dessen Aufgabe es scheint, die möglichen Extreme auszuloten. Während die Spielfiguren mit wenigen Farben auskommen müssen und mit Animationen ausgestattet sind, die an die klassische Monkey-Island-Serie von 1991 erinnern, bestehen alle Umgebungen aus verschwenderischen Details.
Fein gezeichnete Muster, sanft abgestufte Kolorierung und viele Beleuchtungseffekte erinnern an die Prime-Time der Pixelgrafik auf dem Sega Saturn und der ersten Playstation. Mit dem Unterschied, dass diese Pixelgrafiken die volle Auflösung von 1080p ausnutzen. Nur in wenigen Momenten, etwa wenn die Ansicht herangezoomt wird, wirkt der Stil grob und retrotypisch.
Wie dem auch sei, die Stimme des Sprechers, wie auch das von ihm verwendete Vokabular, manifestieren eine fantastische, fremde Welt rund um einen Landstrich namens Mount Morta, und es fällt schwer, sich nach Spielstart von ihr zu lösen, obwohl die Handlung nur so viel preisgibt wie gerade nötig, um einen roten Faden zu spinnen. Man begleitet die Familie Bergson, die sich der aufkeimenden Fäulnis stellt. Ihr finsterer Einfluss korrumpiert die friedlichen Geschöpfe des Bergs, wodurch sie in wilde Bestien verwandelt werden.
Nach und nach betreten sechs der zehn Familienmitglieder die Höhlen des Berges mit dem Ziel, zum Kern der Fäulnis vorzudringen und sie zu beseitigen, was in einem ausführlichen Gemetzel endet. Hack and Slay vom Feinsten, wenn auch nicht reinrassig. Der Spielablauf ist ein fein abgestimmter Mix aus klassischen Action-Adventure-Elementen, einer gehörigen Prise Dungeon-Crawler à la Diablo und einer Scheibe Labyrinth-Hack-and-Slay im Stil von Ataris Klassiker Gauntlet. Letzteres kommt aber erst so recht zum Vorschein, wenn man sich über den lokalen Multiplayer-Modus zu zweit in die Schlacht stürzt. Ein Online-Pendant soll laut den Entwicklern nachgeliefert werden.
Genretypisch stehen die Überlebenschancen anfangs schlecht. Entweder man steuert das Familienoberhaupt mit breitem Kreuz, langem Schwert und geringem Geschick, oder man entscheidet sich für die flinke älteste Tochter, deren Pfeile einige Gegner auf Abstand halten, was dringend nötig ist, weil sie die Widerstandsfähigkeit von Porzellan mitbringt. Erst später im Spielverlauf kommen weitere Familienmitglieder als spielbare Charaktere dazu.
Nun, den Monstern ist es völlig gleich, mit wem ihr loszieht. So oder so machen sie euch in den ersten Anläufen auf dem Weg zum Obermotz platt. Sie sind schnell, aggressiv und oft in überwältigender Überzahl unterwegs. Doch statt alles auf null zu setzen, was viele Spieler in anderen Genrevertretern frustriert, enthüllt Children of Morta nach jedem Ableben ein weiteres Handlungselement, das einen bei der Stange hält.
Mal wird ein weiteres, hintergründig handelndes Familienmitglied vorgestellt, mal der Einblick in die Vorgeschichte vertieft. Rettet man auf einem Streifzug Nebenfiguren, so verzweigen sie den Handlungsstrang, wodurch weitere Nebenaufgaben, Shops oder neue Mitstreiter zugänglich werden. Kurzum: der Frustfaktor ist minimal, weil jedes Scheitern durch weiteren Tiefgang abgemildert wird. Klasse!
Scheitern gehört zum Spiel
Scheitern ist zentraler Bestandteil der Handlung. Dass Monster des Typs Skelettkrieger, Riesenpinne und Dunkelelf selbst den vorsichtigsten Roguelike-Veteranen überlisten, ist trotz des anfangs moderaten Schwierigkeitsgrads so sicher wie das Amen in der Kirche, aber kein anhaltender Zustand. Angehäufte Erfahrungspunkte ergeben Fertigkeitspunkte, die man wiederum in dauerhaft bleibende neue Angriffsmethoden steckt. Ergattertes Gold investiert man hingegen in die heimische Talentfabrik, die allen Mitgliedern der Familie zugutekommt. Die Wahrscheinlichkeit, länger zu überleben, steigt also mit jedem Anlauf.
Jedes Mitglied der Bergson-Familie verfügt über eine andere Waffe und ganz spezielle Fähigkeiten. Dennoch sind sie alle von einer Palette Helferlein abhängig, die ausschließlich in den Höhlen und umliegenden Ländern des Berges gefunden werden können und nicht dauerhaft im Repertoire landen. Darunter miteifernde Sidekicks, markerschütternde magische Sprüche oder schlichte Buffs für Geschwindigkeit, Verteidigung und Angriffswerte. Sobald man stirbt oder in das heimische Haus zurückkehrt, wo man gesammeltes Gold in Upgrades investiert, verpuffen diese Buffs wieder.
Da alle Höhlen genretypisch mit jedem neuen Anlauf zufällig generiert werden, gibt es keine Möglichkeit, die Fundorte der Buffs auswendig zu lernen. Allerdings folgt Children of Morta einem nachvollziehbaren Muster, das regelmäßige Buffs garantiert, sodass man nie ohne Hilfsmittel vor dem Boss eines Abschnitts landet. Witzigerweise ändern sich sogar ständig die Voraussetzungen für deren Fund. Mal ist ein Glücksspiel zu knacken, mal ein Gedächtnispuzzle und mal spielt man eine Runde Pong. Dass der Dungeon-Händler kurz vor der Bosskammer seine Waren nur gegen hart erkämpfte Fertigkeitenpunkte tauscht, ist allerdings eine Frechheit und im Bestfall als Wucher zu betrachten.
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