Komplettlösung - Banishers: Ghosts of New Eden : Komplettlösung & 100% Guide: alle Missionen, Spukermittlungen, Fundorte aller Truhen, Schatzkarten & Collectibles
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Isolation: Die Berge erreichen, Umnachtete V und der Außenposten
Bei „Isolation“ handelt es sich um eine der zwei möglichen Folgequests zu „Die Hexe aus dem Sumpf“. Ihr erhaltet sie, wenn ihr von der zerstörten Brücke aus, die nach New Eden Town führt, nach Norden lauft, also in Richtung Fort Jericho. In diesem Guide erfahrt ihr, wie ihr Umnachtete V besiegt, Fort Jericho erreicht und die Überlebenden im Außenposten rettet. Inklusive aller Collectables, die ihr beim ersten Besuch bereits aufsammeln könnt.
Isolation: Die Berge erreichen
Euer Ziel in der Mine ist es erst einmal, den Fahrstuhl zum Laufen zu bringen. Die Halterung von einem Seil könnt ihr direkt mit Red und seiner Flinte beseitigen, das ist aber nur ein teil der Arbeit. Für den Rest geht ihr zum höchsten Punkt direkt am Eingang und nutzt dort Anteas Phantomsatz, um die andere Seite zu erreichen. Zerstört dort schließlich die Wand mit der Spektralexplosion, um die Leiche am Ende des Stegs zu erreichen.
Von dort aus könnt ihr euch noch weiter nach oben teleportieren und erreicht so den ersten Punkt, wo ihr eines der Seile via Flinte lösen könnt. Achtet auf die Halterung direkt über dem Fahrstuhl. Springt dann eine Ebene nach unten, wo ihr die nächste Halterung findet. Zusmamen mit der auf der untersten Ebene ergibt das drei Halterungen. Sind alle gelöst, könnt ihr den Fahrstuhl mit der Drehkurbel nach unten holen und benutzen.
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Reißender Fluss: Ein erweitertes Armband, das sich oberhalb des Fahrstuhls in einer verzierten Truhe befindet. Ihr kommt nach der Fahrstuhlfahrt direkt an dieser Truhe vorbei, könnt sie also kaum übersehen.
Mount Pleasant: Den Nebel vertreiben
Seid ihr mit dem Fahrstuhl nach oben gefahren, denkt unbedingt daran, die okkulte Truhe zu öffnen, da sich in ihr ein Armband befindet. Folgt danach einfach dem Pfad und ihr erreicht die Region Mount Pleasant. Folgt auch hier einfach weiter dem Pfad, bis ihr das vernebelte Gebiet erreicht habt. Da ihr in dem Nebel herzlich wenig tun könnt, müsst ihr diesen erst einmal vertreiben. Folgt dafür dem Pfad bis ganz in den Westen, wo ihr die Quelle zerstören könnt.
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Die Quelle des Nebels: Sobald ihr im Nebel seid, folgt ihr dem Pfad nach Westen. Dort, am westlichsten Punkt, findet ihr die Quelle des Nebels und könnt sie zerstören. Direkt im Anschluss werdet ihr wie immer von Toten attackiert.
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Äther: Diesen Sud erhaltet ihr automatisch, nachdem ihr den Mini-Boss Umnachtete V besiegt habt, ein Kampf, dem ihr nicht entgehen könnt, ihr könnt den Sud also nicht verpassen.
Kampf gegen Umnachtete V
Habt ihr den Nebel vertrieben und kehrt auf den großen Platz zurück, werdet ihr automatisch von dem Toten umnachtete V attackiert. Wichtig ist in diesem Kampf, Red gegen die astrale Form und Antea gegen die physische Form kämpfen zu lassen. Achtet auf die Krähen, bleibt nie lange direkt vor ihm stehen und setzt auf schwere Attacken zwischen seinen Angriffen, um die Vogelscheuche schnell verbannen zu können.
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Körperwechsel: Umnachtete V wechselt zwischen einem physischem und einem astralen Körper. Greift den Astralen mit Red an und den Physischen mit Antea, um die besten Ergebnisse zu erzielen.
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Krähen: Der Mini-Boss erschafft Krähen, die mit Verzögerung angreifen. Ihr müsst hier sowohl den Gegner als auch die Krähen im Blick haben und rechtzeitig ausweichen.
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Hellebarde: V läuft auf euch zu und zieht die Hellebarde mit etwas Verzögerung nach oben. Weicht im letzten Moment mit einer Rolle zur Seite aus, um auf Nummer Sicher zu gehen.
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Teleportation: Der Boss verschwindet kurz, nur, um direkt neben euch wieder aufzutauchen. Blockt im letzten Moment, oder besser noch, weicht zur Seite aus.
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Dornen aus Eis: Der Mini-Boos hebt seine Waffe über den Kopf und schwingt sie auf den Boden, wo sie in einer geraden Linie Eisranken erschafft, die euch bei Berührung kontinuierlich Schaden zufügen. Unbedingt zur Seite ausweichen und weiträumig meiden.
Gefrorene Täler: Nach Fort Jericho reisen
Habt ihr den Nebel gelichtet und vielleicht auch den Elite bekämpft, klettert im Osten die Felswand empor, um die größere der beiden Hütten im Süden anzusteuern. Vergesst nicht, zuvor einen Blick in die Kleine Hütte zu werfen, kann Antea dort doch eine Leiche sichtbar machen, um Red ein paar Ressourcen zu besorgen. Außerdem erwartet euch in der größeren Hütte ein Irrwicht. Der Seelenräuber steht gegenüber von Lastenaufzug auf einem Brett.
Schnappt euch in der Hütte noch die herumliegenden Materialien und erschafft mit dem Seil eine Abkürzung zu dem Gebiet unter euch. Betretet, sobald ihr bereit seid, den Lastenaufzug und interagiert dort mit der Vorrichtung, um das Teil in Bewegung zu setzen und nach oben zu fahren. Die richtigen Antworten auf die Fragen von Antea sind übrigens: „Eine Geißel baut sich einen eigenen Körper“ und „Ein Geist saugt seinem Opfer die Essenz aus“.
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Der Kundschafter: Eine weitere Puppe. Diese liegt bei der oberen (nördlichen) der beiden Hütten, die mit einem Lastenaufzug verbunden sind. Hinter der Hütte steht ein Brunnen und in dessen Eimer liegt das Collectable.
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Ein altes Krankenmaul: Eines der sieben Sammelobjekte, die ihr auf dem Berg finden könnt. Befindet sich im Obergeschoss der oberen (nördlichen) Hütte, die mit der unteren (südlichen) Hütte durch einen Lastenaufzug verbunden ist. Liegt auf dem Tisch neben der Schatulle.
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Der Kundschafter #2: Von der oberen (nördlichen) Brücke aus geht es nach Westen. Folgt dem Pfad und ihr entdeckt auf der anderen Seite der Schlucht ein zelt mit einem Kessel davor. Die Puppe liegt in eben diesem Kessel.
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Verfluchte Truhe: Quetscht euch westlich der oberen (nördlichen) Hütte, direkt neben dem Fundort der zweiten Kundschafter-Puppe, durch die Spalte im Gestein, um diese Truhe zu erreichen. Vorsicht: Wird von einem besessenen Kadaver auf Stufe 16 beschützt.
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Der Kundschafter #3: Die dritte Puppe in diesem gebiet findet ihr, wenn ihr vom Altar des Totenreichs weiter nach Westen geht und dort die Felswand empor klettert. Am Eingang zur Leere vorbei und nach unten. Besiegt dort die Toten, zerschlagt dann die Holzwand und zerstört dahinter den Geisterschutz. Im Anschluss könnt ihr mit Antea die brüchige Wand zerstören und die Puppe einsammeln.
Gefrorene Schlucht: Keine Freunde
Ihr seht, es gibt eine Menge auf dem Berg zu entdecken und das alleine in diesem kleinen Abschnitt. Außerdem könnt ihr östlich der Hütte mit dem Aufzug eine optionale Spukermittlung annehmen. Wie ihr „Keine Freunde“ abschließt und was es sonst noch bei dieser Quest zu beachten gilt, verraten wir euch ausführlich in unserem separaten Guide, in welchem wir die Geheimnisse dieses Spuks aufgelöst haben.
Da euch diese Spukermittlung nach fort Jericho führt, könnt ihr sie problemlos mit der Hauptmission verbinden. Sucht den Geist auf, sprecht mit ihm und ihr bekommt noch einen guten Grund, den Weg in Richtung Norden fortzusetzen. Über die Brücke und dann immer weiter dem regulären Pfad hinterher. Folgend die Collectables, die ihr bei eurem ersten Besuch auf dem Berg bereits einsammeln könnt.
Fort Jericho: Die Quelle der Schemen suchen
Seid ihr mit der Erkundung der Schlucht fertig, geht es weiter. Im Nordosten findet ihr einen Spalt im Felsen, der euch auf die andere Seite führt. Quetscht euch hindurch und ihr findet euch in dem Gebiet rund um Fort Jericho wieder. Zuerst solltet ihr das fort aufsuchen, dort die Toten bezwingen und im Anschluss mit Andrew sprechen, um die Handlung voranzutreiben. Danach gilt es, den Hort der Schemen zu suchen und zu vernichten.
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Der Navigator: Diese Puppe, die ihr benötigt, um die dazu passende Truhe zu öffnen, liegt im Brunneneimer bei der kleinen Hütte, wenige Meter südwestlich von Fort Jerichos Toren.
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Der Navigator #2: Die zweite der insgesamt drei Puppen befindet sich südlich vom Tor zu Fort Jericho. Sucht dort das lila schimmernde Skelett auf und ihr werdet fündig.
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Der Navigator #3: Lauft von der Hütte aus, in welcher sich die verfluchte Truhe befindet und wo ihr die erste Puppe gefunden habt, schnurgerade nach Norden. Dort ist ein kleiner Pfad, der zu einer okkulten Truhe hinter Schutt führt. Die Puppe liegt links beim Wasser.
Also, sucht sie Markierung östlich vom fort auf und quetscht euch ins Innere. Besiegt dort die Schemen und schnappt euch dann alles, was nicht niet- und nagelfest ist, bevor ihr die Holzbretter zu eurer rechten zerschlagt und dort die Lore hinausschiebt. Schiebt sie bis zum anderen Ende und stellt sie vor der Kante ab, um den oberen Bereich zu erreichen.Plündert dort nicht nur die Truhe, sondern schießt auch auf die Halterung vom Seil über euren Köpfen.
Den Außenposten erreichen
Die Schemen unschädlich zu machen ist aber nur ein Teil eurer Aufgabe und der Zweite folgt jetzt. Verlasst die alte Mine wieder und lauft auf die gegenüberliegende Seite, ganz im Süden von dieser Region. Ob ihr den weg durch die Felswand nehmt oder den Schlängelpfad am Wasser ist eigentlich egal, Über kurz oder lang führen sie euch beide in die selbe angrenzende Region, wo ihr euch nach Nordosten durchkämpfen müsst.
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Verlorene Truhe: Nur wenige Meter südlich von der Felsspalte, wo ihr den Seelenräuber gefunden habt, befindet sich ein Zelt und direkt vor diesem Zelt steht die Truhe, welche den Bannring Glühende Hingabe enthält.
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Versteck der Brückenschildwache: Sofern ihr diese Schatzkarte schon besitzt, könnt ihr den dazugehörigen Schatz oben am Außenposten ausgraben. Er befindet sich direkt unter der großen, roten Flagge.
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Der Wachposten: Eine der drei Wachposten-Puppen ist Teil des Verstecks „Versteck der Brückenschildwache“ und kann entsprechend unter der großen, roten Flagge ausgegraben werden.
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Verlorene Truhe: Habt ihr den Außenposten erreicht, betretet das Hauptgebäude. Im zweiten Raum steht diese Kiste, die eine neue Kleidung für Red enthält.
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Der unsichtbare Gegner: Ein Sammelobjekt, das ihr für die Trophäe/den Erfolg Bücherwurm benötigt. Befindet sich ebenfalls im Haupthaus des Außenpostens, im Regal gegenüber der Truhe.
Die Siedler retten
Der Weg zum Außenposten ist zum Glück recht einfach und übersichtlich. Folgt dem Pfad einfach nach Norden und ihr kommt direkt bei eurem Ziel an. Erledigt vor Ort die Schemen und folgt dem nach Hilfe rufenden Geist dann durch die Spalte in der Felswand. Folgt dem Verlauf der alten Mine, bis ihr die überlebende Siedlerin gefunden habt, dann kommt es zum Kampf gegen eine neue Art von Kreatur, die stark im Nahkampf ist.
Red macht bei diesem Ding um so mehr Schaden, um so weniger Geistkraft Antea hat, powert eure Dame also ordentlich aus. Achtet dann nur noch darauf, nicht zu lange vor dem Ding zu stehen, da seine Nahkampfattacken echt übel sind und, sobald ihr den roten Kreis auf den Boden seht, solltet ihr euch zurückziehen, um Schaden über Zeit zu vermeiden. Lasst die anderen Schemen keine Kadaver übernehmen und der Kampf ist schnell vorbei.
Habt ihr den Kampf überstanden, sprecht mit der Überlebenden und schöpft alle Gesprächsoptionen aus. Danach geht es zurück zum Außenposten, wo ihr dieses Mal den Lastenaufzug benutzen könnt, um schnell wieder ins Tal und damit nach Fort Jericho zu kommen. Damit endet dieser Teil der Geschichte und es geht mit der Spukermittlung „Die Anführer“ weiter. Lest in unserem separaten Guide, wie ihr diese Aufgabe bewältigen könnt.
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