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Preview - XCOM 2 : Guerilla-Taktik

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Flexibleres Klassensystem

Es gibt fünf Klassen von Soldaten mit jeweils zwei Spezialisierungen, die recht flexibel einsetzbar sind. Interessant ist, dass die Soldaten augenscheinlich mehr Möglichkeiten im Kampf haben. Der Sharpshooter beispielsweise kann zum Gunslinger ausgebildet werden, was es ihm erlaubt, statt des Scharfschützengewehrs auf kurze Distanz Pistolen sehr effektiv zu nutzen. Der Ranger wiederum kann sich tarnen oder mit einer Klinge in den Nahkampf gehen und Gegner überraschend zerlegen. Der Specialist wiederum verfügt über eine Drohne, die zum Heilen von Kameraden oder zum Hacken von Anlagen genutzt werden kann. Mischungen sind übrigens möglich.

Wie gewohnt rekrutiert ihr Soldaten in eurer Basis. Sie sammeln im Einsatz Erfahrung und werden mit der Zeit immer kampfkräftiger. In der Guerilla-Schule könnt ihr nun auch Einheiten weiter ausbilden, die sich nicht im Kampfeinsatz befinden. Hinzu kommt natürlich die Ausrüstung, die durch Forschung und Entwicklung im Laufe des Spiels immer mächtiger und flexibler wird. Jeder Soldat kann einzeln mit Waffen, Rüstungen, Granaten, Exoskeletten oder Implantaten ausgestattet werden. Waffen-Upgrades mit unterschiedlichen Boni, die es euch erlauben, einzelne Soldaten noch weiter zu spezialisieren, sind neu im Paket.

Jeder einzelne Soldat wird somit zu einem wichtigen Element eures Widerstands. Umso bitterer ist es, wenn ihr Kämpfer im Einsatz verliert – und das werdet ihr. Erschwerend kommt hinzu, dass einem die Kameraden sehr ans Herz wachsen, was unter anderem an den umfangreichen Anpassungsmöglichkeiten liegt. Neben dem Namen kann das gesamte Aussehen der Soldaten bearbeitet werden: Frisuren, Herkunft, Sprache, Gesichter, so ziemlich alles ist änderbar. Selbst Rüstungen und Waffen können eingefärbt oder mit Mustern versehen werden. Durch all diese Elemente wird natürlich eine enge Bindung an die Jungs und Mädels erzeugt, wodurch die Kampfeinsätze persönlicher werden.

Fiese Alien-Gegner

Die Aliens sind allerdings ebenfalls vielfältiger und haben einige sehr unangenehme Fähigkeiten erhalten. Mal trefft ihr auf mehr oder minder menschliche Gegner der ADVENT-Organisation, mal auf „echte“ Aliens, mal auf technische Systeme wie Mechs oder Geschütztürme. Schon in den vier Missionen, die wir anspielen konnten, begegneten uns sehr fiese Exemplare. So zum Beispiel ein Nahkämpfer, der große Entfernungen überbrücken und mit einer Klinge attackieren kann. Oder ein schlangenähnliches Alien-Wesen, das Gift spuckt oder nahe Gegner zu sich zieht, um sie wie eine Boa zu umwinden und zu erdrosseln.

Da die Feinde zuweilen clever agieren, werden die Einsätze umso spannender und jeder Fehler wird gnadenlos bestraft. So versuchten wir durch ein Gelände zu schleichen und nebenher mit der Drohne des Spezialisten eine Anlage zu hacken. Das hätte die Überwachungssysteme der Gegner geschwächt – und uns möglicherweise einen weiteren Bonus eingebracht, denn bei den Hacks gibt es jeweils zwei optionale Nebeneffekte.

Blöderweise ging der Hack schief, ein Alarm ertönte und wir hatten auf einmal fast die ganze Besatzung des Areals gegen uns, die zu allem Übel einen Bonus durch den gescheiterten Hack erhielt. Nur mit Mühe und Glück gelang es, den Einsatz erfolgreich zu Ende zu bringen – mit zwei Toten und zwei Schwerverletzten.

Erweiterte mobile Basis

Eure Basis bietet ebenfalls reichlich Optionen zur Anpassung. Sie ist größer als in vorherigen Teilen und beinhaltet mehr Ausbaumöglichkeiten. Ob Forschungseinrichtungen, Waffenkammer oder Ausbildungsräume – fast alles kann erweitert und aufgewertet werden, um beispielsweise mehr Arbeitsplätze zu schaffen. Neu ist zudem, dass ihr einzelnen Räumen konkrete NPCs zuweisen dürft. Da diese über unterschiedliche Eigenschaften verfügen, werden die Ergebnisse von Aufträgen in den Einrichtungen durch das Personal beeinflusst. Wie immer könnt ihr neue Technologien erforschen, Aliens sezieren, Gegenstände herstellen und vieles mehr.

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