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Preview - Unreal Tournament 2003 : Unreal Tournament 2003

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Unreal Tournament 2003
Die Sniper Rifle hat mit der aus UT nichts mehr gemein.

Die Waffen - Unterschiede zum Vorgänger
Der vielleicht wichtigste Punkt im Vergleich zum Vorgänger 'Unreal Tournament' sind die Waffen und inwieweit sich diese verändert haben. Oft genug wurden diese mittlerweile ja bereits in ihrer Funktionsweise beschrieben, wir wollen hier allerdings einen Schritt weiter gehen und euch neben der allgemeinen Beschreibung auch Informationen und Details bieten, wie sich diese nun wirklich spielen.

 

  • Impact Hammer / Shieldgun: Die Shieldgun war in Form des Impact Hammers bereits in 'Unreal Tournament' eine der beiden Standard-Waffen und auch im Sequel ist das nicht anders. Der primäre Feuermodus wurde dabei praktisch unverändert übernommen, das heißt ihr könnt die Waffe durch das Gedrückthalten der linken Maustaste aufladen und so einem Gegner erheblichen Schaden zufügen und diesen auch töten. Während es in 'Unreal Tournament' mit dem Sekundärmodus möglich war, Projektile des Gegners abzuwehren, wurde dieser im Sequel durch ein Schutzschild ersetzt, welches ihr durch das Gedrückthalten der rechten Maustaste aktiviert. Dieses Schutzschild befindet sich allerdings lediglich in Front des entsprechenden Spielers, die beiden Seiten sowie der Rücken bleiben ungedeckt. Durch dieses Schutzschild wird der Schaden auf einen Healthpunkt pro Treffer gesenkt, mit Ausnahme von Waffen, die Umgebungsschaden anrichten, wie beispielsweise dem Rocket Launcher.
    Der springende Punkt bei der Shieldgun ist allerdings, dass sich primärer und sekundärer Feuermodus kombinieren lassen, soll heißen, dass es möglich ist, mit Schutzschild und aufgeladenem Impact Hammer frontal auf den Gegner zuzurennen, so dass es für den Gegner nicht gerade einfach ist, euren Angriff abzuwehren, und genau das ist es, was den Impact Hammer für eine Standardwaffe äußerst stark und womöglich zu stark macht. Einzige Einschränkung ist, dass dieses Mal auch der Impact Hammer nur über einen gewissen Energievorrat verfügt, der weniger wird, je mehr man diesen im Primärmodus auflädt oder das Schutzschild aufrechterhält. In Anbetracht der Tatsache, dass diese Energie aber eher langsam abnimmt und sich auch relativ schnell wieder regeneriert, bleibt der Impact Hammer eine äußerst starke Waffe, die in der aktuellen Pre-Alpha wohl zu mächtig ist.
    Die aus 'Unreal Tournament' bekannten Impact Jumps (vergleichbar mit Rocket Jumps), um beispielsweise ansonsten nicht zu erreichende Plattformen zu erreichen, sind auch im Nachfolger wieder möglich, sollten allerdings in Kombination mit dem Schutzschild ausgeführt werden, da es jetzt ansonsten passieren kann, dass ihr euch mit vollständig aufgeladener Shieldgun selbst tötet (was in 'Unreal Tournament' bekanntlich nicht möglich ist).
     
  • Translocator: Das Einsatzgebiet des Translocators war in 'Unreal Tournament' hauptsächlich der 'Capture the Flag'-Modus, und das wird aller Voraussicht nach auch in 'UT 2003' so sein. An der Funktionsweise hat sich wenig geändert, so dass es damit möglich ist, sich durch die Map zu teleportieren. Ein erster Unterschied liegt in der zum Vorgänger leicht modifizierten Flugbahn, ein zweiter in der Beschränkung des Munitionsvorrates: In 'Unreal Tournament 2003' ist es nicht mehr möglich, sich so oft zu teleportieren, wie man möchte. Stattdessen ist der Translocator auf wenige Würfe beschränkt. Der Munitionsvorrat regeneriert sich in einer angemessenen Zeit immer wieder, so dass der Translocator für das Teleportieren über größere Entfernungen durchaus seinen Sinn erfüllt, die in 'Unreal Tournament' berüchtigten 'Telefragger', die ihrem Gegner mit dem Translocator den Garaus machen, werden allerdings dumm aus der Wäsche kucken.
     
  • Assault Rifle: Die Assault Rifle ersetzt in 'Unreal Tournament 2003' den Enforcer als Standard-Waffe. Im Primärmodus gleicht diese einer Art Maschinengewehr, wobei euch allerdings nur ein Munitionsvorrat von 25 Schüssen zur Verfügung steht. Jeder dieser Schüsse richtet derzeit 10 Schadenspunkte an (im Gegensatz zu 25 Schadenspunkten mit einem Schuss des Enforcers in 'Unreal Tournament'). Im Endeffekt geht Digital Extremes dadurch mit der Assault Rifle einen Schritt in Richtung Machine Gun in 'Quake 3'. Der Munitionsvorrat ist zwar äußerst begrenzt und der angerichtete Schaden eher gering, allerdings dürfte die Waffe aufgrund der hohen Schussfrequenz stärker sein als der Enforcer in 'Unreal Tournament'. Der Munitionsvorrat dürfte aber dafür sorgen, dass es wohl selten möglich sein wird, mehr als einen Gegner damit zu Grunde zu richten. Eine Neuerung betrifft des Weiteren auch den Sekundärmodus, der nun Granaten verschießt, die, je nachdem inwieweit der Spieler die Schusskraft auflädt, eine kurze oder große Reichweite haben. Hier ist der Munitionsvorrat auf fünf Granaten beschränkt, mit denen ein fähiger Spieler durchaus größeren Schaden anrichten kann.
     
  • Shockgun: Die Shockgun gleicht in ihrer Funktionsweise der beliebten ASMD in 'Unreal Tournament', spielt sich aber, entgegen bisheriger Berichte, doch wesentlich anders. Heraus sticht dabei vor allen Dingen der Primärmodus, bei dem es sich weiterhin um einen Energieblitz handelt, der nun aber über eine wesentlich größere Schussfrequenz verfügt, was die Stärke dieser Waffe ausmacht. Um das Spamming zu entschärfen wurde die Schussfrequenz der Energiekugel im Sekundärmodus erheblich eingeschränkt, so dass diese jetzt vermutlich nur noch eingesetzt werden, um Combos (die Kugel des Sekundärmodus wird mit dem Energieblitz des Primärmodus getroffen, so dass eine Explosion entsteht) zu initiieren, wie sie auch in 'Unreal Tournament' möglich waren. Der wichtige Punkt hierbei ist allerdings, dass diese Combos weitaus wirkungsloser sind, als im Vorgänger. Durch die niedrige Schussfrequenz des Sekundärmodus ist es einerseits schwieriger, die Kugel zur rechten Zeit am rechten Ort zu setzen, andererseits sind dadurch auch logischerweise weniger Combos in der gleichen Zeit möglich. Manko Nummer drei ist, dass eine erfolgreiche Combo, welche den Gegner direkt trifft, nun weitaus weniger Schaden anrichtet und es im Normalfall derzeit nicht möglich ist, einen Gegner, der über standardmäßige 100 Health-Punkte verfügt, mit einer Combo zu töten. Bleibt noch ein Punkt anzusprechen, der in der Vergangenheit bereits mehrfach angesprochen wurde: die Munitionsarten. Hieß es bisher, dass es für den sekundären und primären Modus unterschiedliche Arten von Munition geben wird, um das Spamming mit Sekundärmodus zu unterbinden, so war in der vorliegenden Pre-Alpha allerdings nichts davon zu sehen. Die Shockgun verfügte weiterhin über nur eine Munitionsart, eine erfolgreich gezündete Combo kostet euch allerdings ganze sieben Schuss.
     
  • Link Gun: Die Link Gun in 'Unreal Tournament 2003' ist vielen auch als Pulse Gun bekannt. An der groben Funktionsweise hat sich hier relativ wenig verändert, dennoch spielt sich die Link Gun anders als im Vorgänger. Der in 'Unreal Tournament' eher selten gebrauchte und nicht ganz so durchschlagskräftige Primärmodus, der kleine grüne Energiekugeln verschießt, wurde in 'UT 2003' aufgewertet. Die Schussfrequenz wurde zwar verringert, im Gegenzug fallen die Kugeln nun größer aus und richten einiges mehr an Schaden an, was den Primärmodus relativ durchschlagskräftig macht. Im Sekundärmodus verfügt die Link Gun weiterhin über einen grünen Energiestrahl, der nun allerdings etwas 'zuckelt', was zeitweise doch etwas irritiert. In Sachen Schaden hat es in der Pre-Alpha den Anschein, dass die Link Gun hier doch etwas entschärft wurde und weniger durchschlagskräftig ist als in 'Unreal Tournament', wo die Pulse Gun im Sekundärmodus online in Verbindung mit gutem Ping zu einer der stärksten Waffen zählt. Wie bereits seit geraumer Zeit bekannt kann die Durchschlagskraft der Link Gun verstärkt werden, indem man diese mit den Teamkameraden einsetzt, so dass Multiplikator-Effekte eintreten.
     
  • Minigun: Die Waffe, bei der sich womöglich am wenigsten im Vergleich zu 'Unreal Tournament' getan hat, ist die Minigun, die auch dieses Mal wieder 'Instant Hit Damage' verursacht, sprich Schaden, der den Gegner direkt beim Feuern trifft. Der Primärmodus ähnelt dieses Mal aber eher dem Sekundärmodus der Minigun in 'Unreal Tournament'. Das heißt, dass die Waffe eine größere Streuung besitzt, aber auch eine hohe Schussgeschwindigkeit aufweist, was zur Folge hat, dass der Munitionsvorrat recht schnell aufgebraucht ist. Der Sekundärmodus dagegen ist mit dem Primärmodus der Minigun in 'Unreal Tournament' zu vergleichen, das heißt die Streuung ist wesentlich geringer und somit die Schüsse um einiges genauer. Neu ist, dass die Schüsse auch eine kleine Explosion auslösen. Alles in allem bleibt zu sagen, dass aufgrund der Veränderung der anderen Waffen der Minigun vermutlich noch mehr Bedeutung zukommt als im Vorgänger. Die Minigun zählt ohne Zweifel zu den mächtigsten Kalibern in 'Unreal Tournament 2003'.
     
  • Flak Cannon: Die Kritik, dass 'Unreal Tournament' zu wenig auf den Fähigkeiten des Spielers, als vielmehr auf Spam und zeitweise auch Glück basiert, haben sich die Entwickler offensichtlich auch in Sachen Flak Cannon zu Herzen genommen. Im Primärmodus besitzt die Flak jetzt eine wesentlich geringere Streuung, was voraussetzt, dass der Spieler wesentlich genauer zielen muss, um dem Gegner ernsthaft gefährlich zu werden. Die zweite Änderung ist, dass die Shrapnels nicht mehr mehrfach von den Wänden abprallen, sondern nur noch ein einziges Mal, was der Entschärfung des oben angesprochenen Spam-Faktors dient. Der Sekundärmodus wurde prinzipiell komplett übernommen, so dass hier weiterhin eine Art Granate verschossen wird. Ob sich auf dieser auch in 'Unreal Tournament 2003' wieder ein Smilie befindet, können wir euch an dieser Stelle allerdings nicht bestätigen.
     
  • Rocket Launcher: Auch der Rocket Launcher war in 'Unreal Tournament' eine der Waffen, die häufiger in die Kritik geriet. Grund dafür ist vor allen Dingen, dass es möglich war, diesen aufzuladen und so sechs Raketen mit einer relativ großen Streuung oder auch gebündelt zu verschießen, was das kaum auf den Fähigkeiten des Spielers basierende Spamming unterstützte. In 'Unreal Tournament 2003' hat sich deshalb im Primärmodus einiges getan, so dass jetzt nur noch maximal drei Rockets gleichzeitig verschossen werden können, die Möglichkeit diese zu bündeln bestand in der vorliegenden Pre-Alpha allerdings noch nicht. Der Sekundärmodus hat sich komplett geändert. Da in 'Unreal Tournament 2003' die Assault Rifle als Standard-Waffe die Möglichkeit besitzt, Granaten zu verschießen, wurde diese Option beim Rocket Launcher gestrichen. Stattdessen lässt sich der Sekundärmodus am besten mit dem englischen Begriff 'Instant Rocket Fire' beschreiben, soll heißen, hier ist es nicht möglich, den Rocket Launcher mit mehreren Raketen aufzuladen, sondern es wird direkt nur eine einzige Rakete verschossen. Des Weiteren bleibt beim Rocket Launcher festzuhalten, dass die Fluggeschwindigkeit erhöht wurde, so dass die durch 'Quake 3' populär gewordenen Air-Rockets (der Gegner wird in der Luft von der Rakete getroffen) in 'Unreal Tournament 2003' wesentlich öfters vorkommen werden, als in 'Unreal Tournament'. Ansonsten bleibt auch beim neuen Rocket Launcher festzuhalten, dass der Trend dahin geht, dass man sich mehr auf die Fähigkeiten des Spielers konzentriert und den Glücks- und Spamfaktor nach unten korrigiert.
     
  • Sniper Rifle: Die Sniper Rifle zählte in 'Unreal Tournament' mit zu den stärksten und am meisten genutzten Waffen, wurde aber des Öfteren aufgrund der vermeintlich zu hohen Schussfrequenz kritisiert. In 'Unreal Tournament 2003' hat sich hier nun einiges getan. Im Primärmodus wird jetzt zunächst einmal kein nicht ersichtliches Projektil, sondern ein Energieblitz verschossen, was es Spielern leichter macht, die Position des Scharfschützen auszumachen. Eine weitere Folge aus 'Unreal Tournament' ist, dass die Schussfrequenz zusätzlich wesentlich verringert wurde, soll heißen, wer nicht sofort trifft, kommt leichter in Schwierigkeiten, da bis zur nächsten Schussmöglichkeit schon einiges an Zeit verrinnt. Dadurch, dass so in der gleichen Zeit (im Vergleich zu 'Unreal Tournament') erheblich weniger Schüsse möglich sind, geht man auch bei der Sniper Rifle einen Schritt mehr in Richtung Skill des Spielers. Weiterhin zu beachten ist außerdem, dass die Sniper Rifle nach jedem Schuss Energie auflädt. Je kürzer die Aufladezeit, desto weniger Durchschlagskraft besitzt der nächste Schuss der Sniper. Der Sekundärmodus ist wie schon in 'Unreal Tournament' ein Zoom-Modus, mit dem ihr euch eure Ziele genau ausgucken könnt. Allerdings ist der Zoom jetzt etwas anders gestaltet und das Fadenkreuz besitzt eine andere, nicht ganz so gut geeignete Form. Außerdem werden außerhalb des Fadenkreuzes nun schwarze Querbalken gezogen, welche leider die Sicht etwas einschränken. Selbiges gilt für den Energieblitz selbst, der, ähnlich wie der Sekundärmodus der Link Gun, häufig etwas irritiert.
Unreal Tournament 2003
In den Levels ist auch grafisch für Abwechslung gesorgt.

Nicht integriert waren zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch die neue Version des Redeemers und die Ionenkanone. Der neue Redeemer wird von Mark Rein und Jay Wilbur liebevoll 'Redeemer Version 2' genannt und wird wohl noch ein Stück gewaltiger ausfallen als ohnehin schon. Nähere Details zur genauen Funktionsweise bleiben noch abzuwarten. Die Ionenkanone wird womöglich einen gewaltigen Strahl aus dem All von einem Satelliten aus auf eine vorher festgelegte Stelle herablassen.

All diejenigen unter euch, welche die Befürchtung hatten, dass man in 'Unreal Tournament 2003' tatsächlich mit allen Waffen von Anfang an startet, können unterdessen aufatmen, denn dem ist nicht so. In der vorliegenden Pre-Alpha baute das Spiel auf ein übliches 'Item Placement' auf, sprich Waffen und Munition lagen wie gehabt an bestimmten Positionen im jeweiligen Level. Ansonsten bleibt in Sachen Items zu sagen, dass die Aufladestationen doch anders ausgefallen sind, als zunächst vermutet. Prinzipiell handelt es sich auch hierbei nur um festgelegte Positionen, an denen Health oder Rüstung zu finden sind. Um diese aufzusammeln, muss man sich lediglich über diese bewegen, es ist also nicht nötig, einen Knopf zu betätigen oder sich länger in dem jeweiligen Bereich aufzuhalten, um seine Lebenspunkte zu regenerieren. Im Spiel enthalten waren bis jetzt eine gelbe Armor, welche 50 Rüstungspunkte liefert und grüne Health-Stationen, welche ebenfalls 50 Lebenspunkte zurückgeben und sich nach gewisser Zeit regenerieren.

 

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