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Special - Super NES: 10 Gründe für den Kult : Warum es alle Konkurrenten aussticht

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    Platz 6: Die ersten flüssigen Echtzeit-Rennspiele für Konsolen

    Das Genre der Rennspiele sollte dank Mode 7 eine Revolution erfahren. Nie zuvor ermöglichte ein Spielgerät für zu Hause das flüssige Zoomen und Rotieren einer Rennstrecke bei 60 (Halb-)Bildern pro Sekunde. Der Starttitel F-Zero demonstrierte die neuen Möglichkeiten mit einem Paukenschlag: Irre Geschwindigkeit bei absoluter Fahrkontrolle – das hatte Spielhallenqualität! An die Stelle von Pseudorennstrecken, die ihre Tiefe durch vorberechnete Zoomstufen und Zeilenverschiebung in Kurven vorgaukelten, traten zum ersten Mal unzweideutig einsehbare Kurse.

    Geschwindigkeiten abschätzen, Ideallinie einhalten, aus Spaß mal gegen die Fahrtrichtung düsen – all das wurde abseits der Spielhalle erst mit dem Super Nintendo möglich. Selbst rechenstarke PCs und aufgerüstete Amiga-Computer kämpften zu dieser Zeit noch mit stotternden Bildraten im Bereich der Echtzeitdarstellung, wo auf dem Super Nintendo alles butterweich lief. Die Krux: Während auf dem Amiga schon nackte Polygone über den Bildschirm huschten, die Berg-und-Tal-Fahrten ermöglichten, blieben Mode-7-Strecken so eben wie ein Dampfwalzentestgelände. Steigungen und Gefälle waren mit dieser Technik nicht möglich.

    Angesichts der neu gewonnenen Präzision und Spielbarkeit störte das nur wenige. Kultspiele wie Super Mario Kart und Street Racer, die neben dem reinen Rennfahrgeschick den Schlagabtausch mit Konkurrenten in den Mittelpunkt rückten, wären ohne Mode 7 nicht möglich gewesen – jedenfalls nicht mit einer derartigen Genauigkeit. Die Herrschaft des Mode 7 im Rennspielsektor endete abrupt Ende 1994 mit der Einführung der „echten“ 3-D-Konsolen PlayStation und Sega Saturn.

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