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Komplettlösung - The Witcher 3: Hearts of Stone : Guide zu den Quests und den Bossen

  • PC
  • PS4
  • One
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Sesam öffne dich!

Zeitrahmen: 90 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Empfohlene Stufe: 34

Begebt euch zum Auktionshaus in Oxenfurt und fragt nach dem Besitzer. Sobald ihr das Gebäude betreten habt, redet ihr mit Vimme Vivaldi über Borsody. Folgt ihm die Treppen hinauf und redet nacheinander mit Gräfin Mignole zu eurer Linken (der ihr bei der Suche nach einem Ohrring behilflich sein könnt), Jaromir hinter euch (dessen Frage ihr mit “das Kaufmannsporträt“ beantwortet) und Hilbert vor euch (mit dem ihr eine Runde Gwint spielen könnt).

Betretet den Balkon hinter Hilbert und lokalisiert per Hexersinn die Spuren links in der Ecke. Nach einem weiteren Gespräch mit der Gräfin beginnt die Auktion. Ihr könnt selbst entscheiden, ob ihr bei den drei ersten zu versteigernden Objekten mitbieten wollt oder nicht. Danach lernt ihr Horst Borsody persönlich kennen, der euch im Laufe des Gespräches rauswirft. Zudem müsst ihr euch mit euren blanken Fäusten gegen seine Wachen wehren. Achtung: Ihr dürft nicht zur Seite rollen, weshalb ihr am besten gleich in die Offensive geht.

Anschließend redet ihr mit dem ominösen Fremden, der euch auflauert und zur Hütte eines Kräuterkundlers im Nordosten schickt. Begebt euch dorthin und kümmert euch vor Ort um die drei Ritter. Tötet sie, indem ihr den mit dem Vorschlaghammer per IGNI-Feuerzauber röstet und die anderen per AARD-Druckwelle aus dem Konzept bringt.

Betretet die Hütte und fragt nach dem Schafgarbenextrakt. Klettert die Leiter hinab und betretet den Nebenraum, wo ihr wieder auf den Fremden trefft. Sagt, dass ihr kein Dieb seid und sein Plan furchtbar klinge. Geht trotzdem auf den Deal ein und fragt den Fremden, wer fürs Eindringen und wer fürs Kelleraufbrechen geeignet wäre. Redet über das Dezimieren der Patrouillen und verlasst die Hütte.

Euch stehen nun zwei Optionen zur Verfügung, wer für den Job des Panzerknackers infrage kommt:

Option Casimir: Begebt euch zur Wegkreuzung Alness im Nordwesten und geht zum Gebäude im Norden, das von mehreren Personen belagert wird. Versucht mit Casimir zu reden und reizt ihn mit dem Spruch “Das ist doch jämmerlich“. Daraufhin wird er wutentbrannt auf euch losgehen, woraufhin ihr ihn ohne Pause mit Faustschlägen bearbeitet. Alternativ benutzt ihr eure Gedankenbeeinflussung und überredet ihn mit einem schlichten “Runter. Jetzt“.

Option Quinto: Marschiert zum Söldnerlager im Südosten und redet mit Quinto, der in einem Käfig hockt. Verhandelt mit der Wache und drückt den Preis für seine Freilassung auf 170 Kronen. Alternativ könnt ihr ihn im Gwint besiegen oder ihn reizen, um euch einen Faustkampf mit ihm zu liefern. Doch Vorsicht: Die Wache ist sehr stark und verlangt anschließend 400 Kronen, falls ihr verliert. So oder so könnt ihr danach Quinto anheuern.

Habt ihr Casimir oder Quinto rekrutiert, dann benötigt ihr noch einen Einbrecher. In dem Falle solltet ihr beide Möglichkeiten abklappern, um mehr Erfahrungspunkte zu sammeln:

Besucht das Haus im Osten von Oxenfurt, in dem sich Hugo Hoff aufhalten soll. Klopft an die Tür und benutzt euren Hexersinn, um das Blut am Stützbalken zu eurer Linken zu sehen. Lokalisiert die Fußspuren am Boden und folgt ihnen. Ihr gelangt zu einem Boot, wo ihr drei Gauner töten müsst. Habt ihr sie per IGNI-Feuerzauber erledigt, dann schaut euch die Boote an. Geht ins Wasser und schwimmt in den Zielbereich. Taucht in der Mitte unter und ihr entdeckt die Leiche von Hugo Hoff. Entsprechend bleibt euch keine Wahl und ihr müsst Eveline Gallo rekrutieren.

Begebt euch nach Caerstun und von dort nach Nordwesten zum Zirkusvolk, wo Eveline auf einem Wagen hockt. Fragt, ob ihr mit ihr alleine reden könnt, und hört euch ihr Problem an. Ihr könnt nun entweder die bereits verkauften Eintrittskarten für 400 Kronen erstatten oder bei der Vorstellung mitwirken. In letzterem Fall zielt ihr mit gedrückter Schultertaste auf die vier Äpfel, die euer Gegenüber auf den Händen, dem Fuß und dem Kopf balanciert. Zielt lieber etwas zu hoch als zu tief, um einen schmerzhaften Fehlschuss zu vermeiden. Sollte euch der trotzdem unterlaufen, dann ist es nicht weiter schlimm: Eveline wird so oder so mitkommen.

Nach den Rekrutierungen öffnet ihr euer Inventar und wählt den Reiter für Alchemie. Mischt eine Reinigungsmixtur und begebt euch nach Oxenfurt. Marschiert zur Zielmarkierung im Norden und lokalisiert die beiden Wachen. Visiert sie von Weitem mit aktiviertem Hexersinn an, um sie zu belauschen. Danach erscheint eine weitere Zielmarkierung, wo ihr die Aktion mit zwei anderen Wachen wiederholt. Stellt euch hierfür nördlich vor die kleine Mauer, wo ihr sie gerade noch hören könnt.

Zu guter Letzt geht ihr zu den Wachen im Osten und versteckt euch hinter den Bäumen zu eurer Rechten, um auch sie zu belauschen (also die Wachen, nicht die Bäume). Danach solltet ihr den Aufenthaltsort des Garnisonskochs in Erfahrung gebracht haben, weshalb ihr zur Südwestecke der Stadt marschiert. Meditiert bis sechs Uhr morgens, falls es Nacht sein sollte und der Koch vor Ort nicht aufzufinden ist. Redet mit ihm und gebt ihm entweder 500 Kronen oder überredet ihn per Gedankenbeeinflussung.

Kehrt zurück zur Hütte des Kräuterkundlers, klettert erneut über die Leiter nach unten zu dem Fremden und schlagt vor, gemeinsam zum Auktionshaus zu marschieren. Sobald ihr euch wieder bewegen könnt, plündert ihr die Ecke im Osten und steigt die Treppe im Westen hinab. Geht durch die Tür, haltet euch rechts und marschiert eine weitere Treppe nach unten. Kämpft gegen die Wachen und wehrt euch vorrangig mit dem IGNI-Feuerzauber, bis die Situation endgültig eskaliert.

Nach einer Weile wird der Kampf unterbrochen und es kommt zu einer Verhandlung. Habt ihr euch für Quinto als Panzerknacker entschieden, dann könnt ihr mit den folgenden Antworten erfolgreich Zeit gewinnen: “Euren Rückzug aus dem Auktionshaus“, “Bring uns einen Wagen mit Pferden“, “Spielt keine Rolle, solange er fährt“ und “Ich lasse eine frei, die anderen später“. Befindet sich hingegen Casimir in eurem Team, dann kommt ihr um einen Kampf gegen den Unterhändler und zwei Wachen nicht herum.

Egal ob ihr noch mal kämpfen musstet oder nicht: Folgt dem Fremden nach unten in den Keller und heilt euch sicherheitshalber, sobald ihr vor der großen Tresortür steht. Erneut ändert sich die folgende Szene in Abhängigkeit eures gewählten Panzerknackers: Im Falle von Casimir könnt ihr einfach hindurchmarschieren, den dahinterliegenden Raum plündern und zur Tür auf der anderen Seite laufen. Im Falle von Quinto tappt ihr in eine Falle und müsst vier Arachnomorphs schnetzeln. Tötet sie nacheinander und vertraut erneut auf euren IGNI-Feuerzauber. Sobald sie tot sind, klettert ihr automatisch zurück nach oben und könnt nun ebenfalls den Raum von allen Wertgegenständen befreien.

Hinter der nächsten Tür kommt es zu einem echten Familiendrama. Ihr könnt euch entweder auf die Seite von Horst oder auf die von Ewald stellen. Die Option, sich herauszuhalten, lässt sich auf Dauer nicht aufrechterhalten.

Weg Horst: Entscheidet ihr euch für Horst, dann müsst ihr logischerweise gegen Ewald kämpfen. Habt ihr euch zudem für Casimir als Panzerknacker entschieden, dann wird er sich ebenfalls gegen euch stellen. Ewald ist ein recht schwacher Schwertkämpfer, der sich leicht in eine Ecke drängen lässt und zudem empfindlich auf Feuerzauber reagiert. Es sollte nicht schwer sein, ihn zu besiegen.

Weg Ewald: Diese Entscheidung führt euch zu einem Kampf gegen Horst und seine Leibwache. Zudem stellt sich Quinto gegen euch, falls ihr ihn als Panzerknacker gewählt habt. Letzteren könnt ihr leicht ausschalten, während die Leibwache dank ihrer Schilde bedeutend zäher ist. Jedoch könnt ihr den Kampf frühzeitig beenden, wenn ihr euch direkt auf Horst stürzt und ihn besiegt.

Danach verhandelt ihr mit Horst oder Ewald, je nachdem, wer übrig geblieben ist. Wenn ihr mit ihm einen Kompromiss eingeht, dann erhaltet ihr das von Olgierd gewünschte Miniaturhaus ohne Inhalt. Wollt ihr hingegen Olgierd vollends zufriedenstellen, dann müsst ihr abhängig von euren zuvor gewählten Entscheidungen gegen Horst, seine Wachen und eventuell Quinto kämpfen ODER gegen Ewald und eventuell Casimir. Achtung: Letztere Kombination ist erstaunlich biestig, weil beide recht agil und flott sind. Dafür könnt ihr sie mangels Schilden per IGNI-Feuerzauber leicht ausbremsen.

Habt ihr euch für einen Kompromiss entschieden, dann wird Horst oder Ewald für euch einen Geheimgang ganz im Süden öffnen. Ansonsten müsst ihr den entsprechenden Öffnungsmechanismus selbst finden. Geht hierfür ganz nach Norden, dreht euch um und lokalisiert die herausragende Steinplatte am dicken Stützpfeiler zu eurer Linken (siehe Bild).

Bevor ihr durch den Geheimgang marschiert, solltet ihr noch die zahlreichen Kisten und Truhen plündern, die sich im Keller befinden. Begebt euch abschließend zu Olgierd und gebt ihm das Miniaturhaus. Nach einem längeren Gespräch startet die Quest Szenen einer Ehe.

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