Komplettlösung - The Witcher 3: Hearts of Stone : Guide zu den Quests und den Bossen
- PC
- PS4
- One
Nachdem das Hauptspiel von The Witcher 3 eher umfangreich als herausfordernd war, ist Heart of Stone mit seinen zehn bis zwölf Stunden eher kurz und knackig. Mit unserem Guide solltet ihr all die fiesen Monster und bösen Schurken bezwingen können.
Der zarte Hauch des Bösen
Zeitrahmen: 90 Minuten
Schwierigkeitsgrad: schwer
Empfohlene Stufe: 32
Begebt euch zum Gasthaus “Die Sieben Katzen“ südöstlich von Novigrad und schaut auf das Anschlagbrett. Nehmt den Auftrag “Monster in der Kanalisation“ an und reist zur Zielmarkierung im Nordosten (Hinweis: am gleichen Anschlagbrett findet ihr auch eine Nebenquest der Erweiterung, nehmt sie gleich mit an). Reitet zum Haus im Norden, betretet es, fragt nach Olgierd und sagt, dass ihr geschäftlich hier seid. Folgt dem Wilderer nach oben und geht durch die Tür.
Redet mit Olgierd über das Monster und nehmt seinen Auftrag an. Sobald ihr das Haus verlasst, werdet ihr von einer Frau namens Adela angesprochen. Sie bietet euch einen Auftragsmord an, der die Nebenquest “Rose auf einem roten Feld“ aktiviert.
Reitet nach Oxenfurt und klettert in den Brunnen, den ihr in der Nähe der Zielmarkierung lokalisiert. Unten angekommen kümmert ihr euch um den Ertrunkenen und benutzt anschließend euren Hexersinn. Betrachtet zuerst die vielen Fußspuren am Boden und danach die einzelnen, die rot markiert bleiben.
Geht durch das Tür im Südosten und folgt dem Weg, bis Geralt eine Leiche entdeckt. Redet mit Shani und fragt nach ihrer Mission. Folgt ihr und schaut euch per Hexersinn die Wand zu eurer Rechten an. Zerstört die brüchige Stelle mit einer AARD-Druckwelle und geht weiter, bis ihr die nächsten Leichen entdeckt.
Dreht euch nach der Zwischensequenz um und geht zu der Leiche, die in der Nordwestecke liegt. Durchsucht sie und nehmt den Schlüssel für die Kanalisation. Marschiert zurück zu der Stelle, an der ihr Shani gefunden habt, und geht den Weg in Richtung Westen entlang. Öffnet das Tor mit dem Schlüssel und durchsucht dahinter sowohl die Ecke im Nordwesten als auch die im Südwesten.
Folgt der Rampe nach Südosten und lauft sofort wieder zurück, sobald euch die nächsten Ertrunkenen anfallen. Gewöhnt euch fortan an, bei jeder weiteren Konfrontation stets zurück zur Rampe zu flitzen. Dort könnt ihr Gegner recht leicht voneinander trennen und somit viel stressfreier töten. Zudem verringert ihr die Gefahr, umzingelt zu werden.
Habt ihr alle Ertrunkenen eliminiert, dann startet automatisch eine weitere Zwischensequenz. Untersucht den Leichnam von Franz und lokalisiert anschließend per Hexersinn weitere Leichen, die in Kokons eingebettet sind. Schnetzelt die nächsten beiden Ertrunkenen im Nordwesten und ortet in deren Nähe weitere Leichen. Spürt per Hexersinn eine rote Duftspur auf, die euch in eine schmale Sackgasse führt. Dreht euch um, geht ein Stückchen zurück nach Südosten und öffnet die erstbeste Tür zu eurer Rechten.
Hinter der Tür müsst ihr sofort mit zwei weiteren Ertrunkenen rechnen, die euch allzu schnell gegen die Wand drängen. Ihr könnt euch etwas Luft verschaffen, indem ihr in die Sackgasse im Südwesten rennt. Dort findet ihr zudem einige nützliche Gegenstände, die ihr nach dem Kampf an euch nehmen solltet.
Kehrt zurück und lokalisiert eine weitere Tür in Richtung Nordwesten. Bereitet euch auf einen schweren Kampf vor und rüstet euch insbesondere mit ein paar guten Heiltränken aus. Zudem solltet ihr gewährleisten, dass eure beste Waffe vollständig repariert ist und einem langen Gefecht standhält. Rüstet zudem die Frostbombe „Verbesserter Nordwind“ aus, wenn verfügbar.
Das von euch gesuchte Monster entpuppt sich als eine Riesenkröte, die sehr stark und sehr ausdauernd ist. Sie wird euch von Weitem mit ihrer langen Zunge angreifen (relativ harmlos) oder Giftsporen abfeuern (extrem gefährlich). Letztere reduzieren eure Lebensenergie innerhalb von Sekunden auf den Nullpunkt, wenn ihr nicht rasch vor dem austretenden Giftdunst flüchtet.
Sobald ihr euch der Kröte nähert, wird sie nach oben springen, mit voller Wucht auf den Boden stampfen und euch durch die Gegend schleudern. Bereitet deshalb vor jeder eurer Attacken einen QUEN-Schutzschild vor und rollt leicht schräg in Richtung Kröte, um sie von der Seite zu erwischen. Schlagt so lange auf sie ein, bis sie die Stampfattacke ausführt. Danach seid ihr zwar ein paar Sekunden gelähmt, jedoch wird die Kröte ebenfalls kurz pausieren. In der Zwischenzeit sollte sich eure Hexerenergie regeneriert haben, weshalb ihr unmittelbar nach eurer Lähmung einen neuen Schutzschild zaubern und ohne Zögern den nächsten Angriff starten könnt.
Wer wagemutig ist, der kann versuchen die Kröte in eine ihrer Giftsporen zu locken und diese von weitem mit einem IGNI-Feuerzauber zum Explodieren zu bringen. Das fügt ihr zwar relativ viel Schaden zu, birgt jedoch die Gefahr, dass ihr selbst bei diesem Manöver Energie verliert. Deutlich hilfreicher ist die erwähnte Frostbombe „Verbesserter Nordwind“. Sie friert die Kröte für einige Sekunden ein, in denen ihr einige harte Schläge anbringen könnt.
Immerhin müsst ihr nicht den gesamten Lebensenergiebalken der Kröte leeren: Sobald er noch ungefähr zu einem Zehntel gefüllt ist, wird der Kampf in einer automatisch ablaufenden Zwischensequenz beendet. Im gleichen Zuge werdet ihr verschleppt und landet auf einem Schiff. Dort redet ihr zunächst mit Phelippe Calagrande, danach mit ein paar feindlichen Wachen und zu guter Letzt mit dem Spiegelmeister Gaunter O'Dim. Antwortet nach Belieben und stellt euch im Anschluss der Zwischensequenzen auf das nächste Gefecht ein.
Am Strand müsst ihr gegen sechs Ophiri-Kämpfer und einen Ophiri-Magier antreten. Erstere sind eingeteilt in zwei Schild- und vier Speerträger. Kümmert euch zuerst um Letztere, indem ihr sie mit dem IGNI-Feuerzauber grillt. Bleibt ansonsten stets auf Distanz und frischt regelmäßig euren QUEN-Schutzzauber auf, bevor ihr eure nächste Attacke startet.
Sind die Speerträger tot, dann sind die Schildträger an der Reihe. Ihr könnt sie per AARD-Druckwelle ins Straucheln bringen und somit ihre Deckung aushebeln. Achtet gleichzeitig auf den Magier, der immer öfter dazwischenfunkt. Flüchtet sofort mit zwei Rückwärtsrollen, wenn zu euren Füßen der Sand aufgewirbelt wird. Mit etwas Glück fügt die darauf folgende Explosion nicht euch, sondern den Schildträgern Schaden zu.
Ist nur noch der Magier übrig, dann haltet ihn zunächst auf Distanz und wartet ab, bis er seinen Tornadozauber abgeschlossen hat. Erst wenn ihr ihn wieder sehen könnt, rollt ihr zu ihm und schlagt ein paar Mal blind auf ihn ein. Er wird sich zwar dabei ein- bis zweimal wegteleportieren, jedoch wird sich Geralt automatisch in die richtige Richtung drehen und ihn schlussendlich treffen. Schlagt so lange auf den Magier ein, bis ihr aufgrund eines Konters leicht ins Straucheln geratet. Flüchtet, frischt euren QUEN-Schutzzauber auf und wiederholt das Spiel, bis er tot ist.
Rüstet euch neu aus und durchstöbert die Kisten, die aus dem gestrandeten Schiff an den Strand gespült wurden. Ruft euer Pferd und reitet zur Zielmarkierung im Osten, die euch nach Yantra führt. Geht zur Zielmarkierung und meditiert bis Mitternacht. Redet erneut mit Gaunter O'Dim und erklärt euch bereit, ihm zu helfen. Kehrt zurück zum Garin-Anwesen, das nun in Flammen steht.
Im Laufe des Gespräches soll ein Mann hingerichtet werden. Ihr könnt ihn nur retten, wenn ihr auf Konfrontation geht und mit den Phrasen “Vorsichtig!“ sowie “Lasst ihn gehen oder erlebt meinen Zorn!“ antwortet. Im Anschluss müsst ihr jedoch gegen Olgierd kämpfen, der sich als flotter Schwertkämpfer entpuppt.
Ihr könnt versuchen ihn per YRDEN-Falle für ein paar Sekunden zu verlangsamen oder per AARD-Druckwelle ins Straucheln zu bringen, was aber auf Dauer zu anstrengend ist. Denn ihr solltet wie gewohnt fleißig euren QUEN-Schutzzauber erneuern, um die starken Angriffe von Olgierd auszuhalten.
Es bieten sich deshalb folgende mögliche Taktiken an: Entweder ihr weicht schön brav Olgierds Schlägen aus und achtet insbesondere dann auf ihn, wenn er unsichtbar wird und ihr nur noch sein leuchtend rotes Schwert sehen könnt. Mit etwas Geschick könnt ihr zur Seite ausweichen und kontern, bevor er wieder sichtbar wird. Danach könnt ihr ihn mehrfach angreifen, bevor er sich wieder wehrt.
Alternativ geht ihr rotzfrech auf ihn los und schlagt genau in dem Moment zu, wenn auch er zum Schlag ansetzt. Im Normalfall solltet sowohl ihr ihn als auch er euch treffen. Jedoch bekommt ihr dank QUEN-Schutzzauber keinen Schaden ab, während er ein Stück seiner Lebensenergie verliert.
Egal ob ihr gegen ihn gekämpft habt oder nicht, ihr erhaltet letztlich von ihm ein paar Aufgaben. Geht auf den Deal ein und hört euch Gaunter O'Dims Tipps an, wie ihr die nächsten beiden Quests “Die Sause des toten Mannes“ und “Sesam öffne dich!“ angehen könnt.
Kommentarezum Artikel