Abschnitt 3: Hilfe für den Doktor
Jetzt sollte Familie Jones besucht werden. Den verunglückten Arzt und die Schwester können wir erst einmal außer Acht lassen; hierfür benötigt ihr den Wagenheber, der zum jetzigen Zeitpunkt noch zu kostspielig sein kann. Unterhaltet euch also mit allen Anwesenden auf der Jones-Farm; Joe und Alvin malen nicht gerade ein gutes Bild von der Zukunft. Redet mit ihnen auch über Tom, den potentiellen vierten Mann. Dann ist Materialbeschaffung angesagt: Werkzeuge und nicht zuletzt eine ordentliche Portion Sprengstoff sind für die Verteidigung der heimischen Farmen von Nöten. Nach der Planbesprechung geht ihr hinüber zum Schrank und schnappt euch den Dollar, der im oberen Fach liegt. Weiter geht es im Dachgeschoss, wo ihr zuerst den kleinen Korb aufnehmt, der direkt vor der Leiter steht. Im Nebenzimmer findet ihr in der Kommode weitere Dollars, um euren mageren Geldbeutel aufzufüllen.
Verlasst nun wieder das Haus und schaut euch auf dem Hof um. Vor der Tür findet ihr einen zweiten Eimer, links ein Feld sowie einen Brunnen – falls Ray gerade mal wieder hungert, könnt ihr euch auch hier um neue Nahrung kümmern. Auf der rechten Seite entdeckt ihr ein Schwein, in dessen Stall sich ein Rad befindet, welches ihr für den Wagen des Arztes benötigt. Da Schweine bekanntlich beißen, kommt Fenimore allerdings nicht an das Rad. Der Edel-Fressnapf und die Klappe weisen aber durchaus den Weg, oder? Mit diesem Hinweis im Hinterkopf gehen wir noch einige Schritte weiter und schauen uns die ACME Stammeinklemmmaschine an. Rein mit dem Baumstamm, den ihr relativ früh im Spiel aufgelesen habt! Nun gehen wir zurück zum Haus und sprechen Alma Jones auf das Schwein an. Fragt sie des Weiteren über den Fisch sowie das Rad im Schweinestall aus. Nun noch einmal ab ins Innere der Farm und Alvin für Tipps für den Fischfang anquatschen.
Weiter geht es in der Stadt – wo sonst könnte man im Wilden Westen Werkzeuge und eine gute Portion Sprengstoff auftreiben? Auf dem Anwesen der Jones solltet ihr genügend Geld eingesackt haben, um jetzt den Wagenheber kaufen zu können. Fragt den Händler nach Waffen und Farmverteidigungsmitteln. Er selbst verkauft nur Munition, sprecht ihn also auf Dynamit an. Die Voraussetzungen dafür: eine Genehmigung sowie ein gedeckter Scheck. Hakt weiter nach, wie hoch die Summe des Schecks sein muss und wo ihr eine Genehmigung auftreiben sollt. Einen Blick sollte euch nun auch der Raum wert sein, dessen Tür ihr links im Laden findet. Der Eintritt kostet fünf Dollar, welche ihr durchaus erübrigen könnt. Nehmt zunächst den Hut von seinem Platz an der Wand, steigt dann die Leiter in den Keller hinab; dort gibt es ein Fotolabor, welches vorerst aber noch keine Verwendung findet.
Geht nun wieder in den Laden und kauft euch die drei Zeitungen an der Theke. Klickt sie dann im Inventar an, um sie Fenimore vorlesen zu lassen. Lauscht genau den Worten, um ein paar Hinweise für den weiteren Spielverlauf zu bekommen. Jetzt wollen wir uns die Rückseite des Ladens mal genauer anschauen: Den verdächtigen Stier könnt ihr überraschenderweise gefahrlos umlaufen. Das Tor an der hinteren Wand wird von einem Balken versperrt. Benutzt ihn, doch Fenimore kann ihn nur leicht anheben – seine Kraft reicht nicht aus, um den Weg freizubekommen. Also muss wieder einmal ein Gegenstand unterstützend zur Seite stehen. In Physik aufgepasst? Dann sollte euch klar sein, wie ihr vorgehen müsst: Wählt im Inventar das zweite Seil aus und werft es über die Umlenkrolle oberhalb des Tores. Der tollpatschige Cowboy wird sich dann selbstständig des sperrigen Holzstückes entledigen. Geht nun nach innen und schnappt euch das nächste Seil, welches über dem umgedrehten Tischbein liegt. Auch den Klettergürtel solltet ihr 'ausleihen', das war schon alles.
Die Erkundung der Stadt beenden wir mit einer Besichtigung des Bahnhofs. Geht durch die Tür ins Innere und nehmt die Brille auf, welche ein wenig versteckt auf dem kleinen Tisch in der Ecke liegt. Durch die Tür rechts hinten gelangt ihr in den Hinterhof, wo ihr einen weiteren Baumstamm sowie die praktische Klappschubkarre aufnehmt. Sprecht abschließend mit der netten Dame draußen am Schalter und bittet sie um ein Telegramm: Gebt alle drei Botschaften auf und verlasst dann den Bahnhof und geht zur Rückseite des Geschäftes. Auf den Schienen steht dort eine Draisine, auf welche wir Fenimore steigen lassen, um sie zu benutzen. Im Auswahl-Menü betätigen wir zuerst den rechten Schalter. Steigt ab und seht euch ein wenig um: Wenn ihr den Abhang hinuntergeht, entdeckt ihr einen Fluss, in dem Fische schwimmen – doch noch fehlt unserem Helden das richtige Werkzeug. Also wieder hoch zur Draisine und nach links über die Brücke gefahren.
Steigt ab und geht dann rechts zu dem kleinen blauen Häuschen. Vor der Tür steht eine Axt, welche wir ebenso aufnehmen wie das Seil, welches dort auf dem Boden liegt. Die Tür der Hütte könnt ihr leider nicht öffnen, weshalb wir uns nun wieder auf die Draisine schwingen wollen. Fahrt zurück über die Brücke und geht nun erneut den kleinen Abhang hinunter zum Fluss. Nun wird es ein wenig kompliziert: Wir haben von Alvin gehört, dass er die Fische einfach aus dem Wasser schlägt – also wollen wir ihm das nachtun. Stellt den Korb ans Ufer, um einen Behälter für das Getier zu haben und geht dann in die Mitte des Flusses. Ihr solltet jetzt im richtigen Moment den Fisch anklicken, damit Fenimore ihn in Richtung des Korbes schlägt. Unter Umständen verbringt ihr viel Zeit, stellt euch also auf ein wenig Frust ein. Wir sind mit der Position auf dem Screenshot recht gut gefahren. Jetzt könnt ihr Korb und Forelle wieder gefahrlos aufnehmen.
Geht wieder nach oben und fahrt mit der Draisine in Richtung Stadt. Falls ihr wieder einmal knapp bei Kasse seid, lohnt sich ein weiterer Abstecher mit dem fahrbaren Untersatz: Steigt wieder hinauf, betätigt dieses Mal dann aber den linken Hebel. Ihr gelangt zu einem äußerst kleinen Vergnügungspark. Geht zum kleinen Stand und sprecht dort mit Einstein, welcher euch zu einem Geschicklichkeitswettbewerb ermuntert. Das lassen wir uns natürlich nicht entgehen und treten sofort an. Wer 'Moorhuhn' gespielt hat, sollte hier auf keine großen Probleme stoßen: In Runde 1 benötigt ihr 15 Treffer, in Runde 2 sind es 20 Treffer, in Runde 3 dann 25 Treffer und in Runde 4 sind es 30 Ziele, welche ihr treffen sollt. Wichtig ist vor allem, dass ihr nur auf die roten Jungs zielt und die blau-grauen in Ruhe lasst – sonst ist das Spiel sofort vorbei.
Der Schwierigkeitsgrad ist nicht besonders hoch; solltet ihr dennoch Probleme haben, versucht, euch über einen kurzen Zeitraum besonders zu konzentrieren: Ballert ihr besonders schnell auf die beweglichen Ziele, tauchen umso mehr auf. Eine Belohnung für extra-zielgenaue Revolverhelden gibt es jedoch nicht. Nach Runde 4 solltet ihr euch dann euren Gewinn auszahlen lassen, den Roboter könnt ihr vorerst nicht besiegen. Im Prinzip könnt ihr das Spielchen nun so oft wiederholen, wir ihr Lust habt – jedes Mal bringt es euch maximal acht Dollar ein, welche im Laden für hübsche Dinge ausgegeben werden können. Da das Schrank-Durchsuchen auf Dauer doch ein wenig die Nerven strapazieren kann, ist der Jahrmarkt zweifellos die einfachste Methode, um an Geld zu kommen.
Nach diesem kleinen Intermezzo verabschieden wir uns dann wieder von der Attraktion und fahren zurück in die Stadt. Unser Weg führt uns zur Bank, in welcher wir uns erkundigen, was wir brauchen, um einen gedeckten Scheck über 100 Dollar zu erhalten. Der Angestellte hätte gerne eine Bürgschaft über einen Besitz, welche wir im Moment noch nicht vorweisen können. Seid ihr immer noch klamm, könnt ihr jetzt auch noch schnell zwei weitere Kredite über zehn und fünf Dollar klarmachen. Dann lassen wir Ray mal wieder die Hufe schwingen und begeben uns zur Farm der Jones. Unser Augenmerk ist noch immer auf das Rad gerichtet, welches wir dem Schwein gerne abnehmen würden. Also ab in den Stall und die Forelle auf den Edel-Fressnapf gelegt! Nun öffnen wir die Klappe und lassen das arme Tier antraben. Sobald das Schwein beginnt, den Fisch zu verschlingen, benutzt erneut die Klappe, um sie herabfallen zu lassen. Nehmt nun den Fisch wieder auf und bahnt euch einen Weg in den Stall.
Weiter hinten befindet sich die so genannte ACME-Stammeinklemmmaschine – habt ihr vorhin noch nicht den Baumstamm dazwischen gelegt, tut dies jetzt! Wählt dann die Säge aus eurem Inventar aus und zersägt damit den Stamm. Beide Stücke nehmen wir auf und gehen damit ein paar Schritte zurück. Schaut in die Luft: Seht ihr das Seil, welches vom Haus zum Schweinestall gespannt wurde? Damit ließe sich doch durchaus etwas anfangen. Habt ihr dem Inneren des Hauses vorhin bereits einen Besuch abgestattet, wisst ihr außerdem, dass dort eine Leiter unterhalb eines Dachfensters steht. Wenn dem nicht so ist, betretet das Haus, geht die Treppe hinauf und benutzt die Leiter, damit Fenimore sie unter eben jenes Fenster verschiebt. Doch mit seinen bloßen Händen kann er die weite Strecke nicht hinunterrutschen – jetzt kommt die Laufkatze zum Einsatz. Sofern ihr sie noch nicht erworben habt, tut das nun: Sie befindet sich im Laden in der Stadt direkt neben der Eingangstür, der Preis beträgt anständige fünf Dollar.
Nach einer eleganten Rutschpartie landet Fenimore schließlich im Schweinestall. Versucht als erstes das Rad aufzunehmen. Doch es ist blockiert und lässt sich nicht bewegen. Mit der Brechstange, welche ihr auf der Rückseite der Schule gefunden habt, geht es weiter: Wählt sie im Inventar aus und verwendet sie mit dem Rad. Das löst sich, reißt den Zaun gleich mit und landet an einem Baum außerhalb des Stalls. Nehmt zunächst aber die Brechstange wieder auf – sie ist ganz unten rechts in der Ecke gelandet und wird von den Holzlatten verdeckt; eine fiese Falle, wenn man dies übersieht. Leider steht Fenimore nun vor einem weiteren Problem: Das Rad ist viel zu schwer, um es einfach so einzustecken und mitzunehmen. Ein passendes Werkzeug muss deshalb her: Die Klappschubkarre, welche wir vor einigen Stunden aufgelesen haben, verrichtet hier ihr Werk. Nun geht es ab zur Schule, wo der arme Doktor schon lange auf unsere Hilfe gewartet hat.
Jetzt ist es fast geschafft, nur noch wenige Schritte trennen euch von der Bewältigung dieser Aufgabe. Das Rad kann im Prinzip sofort an die Kutsche montiert werden – sofern ihr zuvor den Wagenheber gekauft habt. Falls nicht, solltet ihr das spätestens jetzt nachholen. Dann heißt es: ab in die Stadt, den Laden aufsuchen und das gute Stück (steht relativ zentral im Bild und ist nicht zu übersehen) mitnehmen. Wählt den Wagenheber aus dem Inventar aus und verwendet ihn mit der Kutsche. Sobald er auf dem Boden steht, benutzt ihn erneut, um die Kutsche nach oben zu kurbeln. Jetzt benutzt ihr erneut die Schubkarre, um das Rad anzubringen. Fertig!
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