Komplettlösung - The Legend of Zelda: Link's Awakening : Lösung und Guide für alle Dungeons, Zaubermuscheln, Herzteile mit Karten!
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Zelda: Link's Awakening: Mini-Boss: Der Grausame Flöter
Dieser Mini-Boss stellt eure Geschicklichkeit auf die Probe. Der Grausame Flöter ruft mit seinem Instrument sechs fliegende Unholde herbei, die in einem bestimmten Muster in den Raum fliegen., Dieses Muster solltet ihr euch (zumindest grob) merken, denn in genau derselben Reihenfolge fliegen diese Unholde auf euch zu. Nacheinander versuchen sie euch Schaden zuzufügen.
Um gegen den Flöter zu bestehen, müsst ihr alle sechs seiner Schergen vernichten. Schafft ihr das aber nicht innerhalb eines Angriffs-Zyklus, dann ruft er wieder sechs neue Schergen herbei und der Spaß geht von vorne los. Ihr müsst also alle sechs innerhalb von einer Angriffsrunde vernichten.
Der Schlüssel zum Sieg ist die Koordination der Angriffe. Schlagt nicht wild umher, sondern achtet auf das Timing der Unholde. Es kann zudem hilfreich sein, sich in einer Ecke des Raums zu verschanzen, damit alle Schergen in dieselbe Richtung fliegen müssen. Der einzige Nachteil dabei ist, dass einige Schergen den Raum schon verlassen könnten, bevor sie in Links Reichweite kommen, da sie Die Kanten der Fackeln und des Podests im Norden nicht umfliegen können.
Wenn ihr den Grausamen Flöter bezwungen (oder vielmehr ihn verärgert) habt, dürft ihr weitergehen und gelangt zu Raum D6 des 2.OGs. Vernichtet die Elektro-Sparkies mit eurem Bumerang und schiebt die beiden Holzblöcke nach innen (zueinander). Daraufhin erscheint eine Truhe mit dem großen Schlüssel.
Lauft zurück zu Raum E5 und stürzt euch in den Abgrund. Wieder im 1.OG angelangt, lauft ihr einen Raum nach Süden und stellt dort den Kristallschalter um auf rot. Lauft nach Norden, dann nach Osten und wieder nach Süden, sodass ihr in Raum E6 des 1.OG ankommt. Stellt euch wieder auf die blauen Blöcke, stellt den Kristallschalter auf rot und lauft nach Süden durch.
Weiter geht es nach Westen zu Raum F4 des 1.OGs. Schlagt auf die Karten-Dreier ein, sodass sie alle drei dieselbe Spielkarten-Farbe zeigen und jenseits der Holzblöcke eine Schatztruhe erscheint. Ihr könnt sie von dieser Stelle aus noch nicht erreichen, Allerdings ist ihr Inhalt auch nicht wichtig. Die Truhe braucht ihr später als Verankerung für den Enterhaken, daher solltet ihr diesen Schritt auf keinen Fall überspringen!.
Wenn ihr nun nach Westen weitergeht, trefft ihr auf einen Hinox. Besiegt ihn, um einen Schlüssel zu kassieren. Sollte mit dem Cocolint-Schwert kein Problem sein – drei Treffer genügen. Weiter ginge es theoretisch nach Norden, es sei denn ihr seid auf eine Zaubermuschen scharf. In dem Fall müsst ihr durch eines der Löcher am äußersten linken Rand nach unten fallen. So landet ihr auf einer Randfläche des Erdgeschosses. Wenn ihr von dort aus nach Norden lauft, erreicht ihr eine Schatztruhe, die eine Zaubermuschel enthält.
Andernfalls schreitet ihr von Raum F3 nach Norden und geht weiter durch die Einbahnstraßentür zu Raum D3. Stellt euch mit dem Spiegelschild hin und wartet ab, bis die lebenden Bodenkacheln alle zerschellt sind. Anschließend geht es nach Osten durch.
Nun steht ihr in Raum D4 des 1.OGs. Beachtet die bröckelige Südwand zwischen den beiden Kerzenhaltern. Sprengt sie mit einer Bombe auf, aber schreitet noch nicht durch den Durchgang, Lauft stattdessen nach Osten und rückt drückt den Block zur Seite in das kleine Loch. Sprint über das Loch, drückt in Raum D5 noch einem einen Block zu Seite und schnappt euch die Kugel. Geht zurück in den Raum von eben. Lauft mit der Kugel nach Norden zu Raum C4, wo ihr den Kompass abstauben könnt, wenn ihr wollt (einfach die Karten-Dreier wieder auf drei gleiche Symbole bringen).
Nehmt die Kugel und schreitet auf der linken Seite des Raums nach Süden. Dort werft ihr die Kugel über die kleine Mauer (möglichst so, dass sie nicht im Abgrund landet). Jetzt müsst ihr den ganzen Weg außenherum noch einmal beschreiten. Lasst euch also bei der nächsten Gelegenheit in das Erdgeschoss fallen und nehmt den bekannten Weg über Raum E6 im EG nach oben, wo ihr euch wieder zum Raum mit dem Hinox durchschlagt (Raum F3 des 1.OG). Von dort aus wieder nach Norden und nach Osten zum Raum mit der Kugel. Werft die Kugel an die dritte Säule und zerstört sie.
Schnappt euch die Kugel wieder, werft sie über die kleine Mauer im Norden. Schiebt den kleinen Holzblock in den Abgrund, springt darüber und lauft über den äußeren rechten Weg nach Norden, damit ihr euch die Kugel auf der linken Seite wieder abholt. Nehmt die Kugel mit zu Raum F6, wo ihr sie neben dem Kristallschalter nach Süden über die kleine Mauer werft.
Nun müsst ihr wieder den ganzen Weg außenherum über das Erdgeschoss laufen, um die Kugel im Raum F6 wieder aufzulesen. Also wieder ins Erdgeschoss fallen lassen und so weiter. Vergesst unterwegs nicht, den Kristallschalter auf rot zu stellen. Nehmt euch die Kugel, tragt sie in Raum F4 des 1.OG und werft sie über die beiden kleinen Mauern nach Norden.
Lauft westwärts und arbeitet euch zu Raum DF4 vor. Hier lauft ihr nun nach Süden durch die aufgesprengte Mauer. Ihr müsst eine weitere Wand weiter südlich aufsprengen und euch dann per Enterhaken über den Abgrund hangeln (als Ankerpunkt dient die Schatztruhe, die nur ein paar lausige Bomben enthält).
Gleich ist es geschafft. Hier sollte die Kugel liegen, die ihr vorhin hierher geworfen habt, Nehmt euch wieder die Kugel, schreitet nach Norden in Raum E5 und haut die letzte Säule um. Es folgt eine Zwischensequenz, in der ihr seht, wie der Turm einstürzt.
Nun endlich könnt ihr den Boss erreichen. Der schnellste Weg zu ihm ist über das Portal im Eingangsbereich. Spielt also Manbos Mambo auf der Okarina und lasst euch in die Eingangshalle zurückbringen. Stellt euch in das blaue Portal, damit ihr in das 2.OG gelangt. Dort lauft ihr nach Westen durch, bis ihr zur Boss-Tür kommt. Schließt sie auf, lauft ein Stück nach Norden und schreitet die Treppe linker Hand hinauf. Mithilfe des Enterhakens gelangt ihr auf die rechte Seite, wo ihr wieder nach Süden einschlagt.
Jetzt nur nicht zu hastig, sonst fallt ihr über die Brüstung. Schaut nach rechts. Eine Treppe nach oben bringt euch in einen Bereich mit Seitwärtsansicht, wo ihr dem Boss begegnet.
Boss: Teufelsadler
Der Teufelsadler sieht eher aus wie ein zu bunt geratener Geier, aber er kann durchaus Ärger machen. Während Link auf der Plattform der turmspitze steht, versucht der Teufelsadler so viel Wind mit seinen Flügeln zu schlagen, dass Link vom Turm fliegt – es sei denn, ihr rennt mit den Pegasusstiefeln dagegen an. Allerdings neigt er in dieser Phase auch dazu, scharfe Federn zu schludern, die ihr nicht berühren solltet. Springt entweder über sie uder wehrt sie mit dem Spiegelschild ab.
Lasst euch nicht vom Turm wehen – und wenn es doch passiert, dann versucht wenigstens, mittig in der Nähe der Leiter zu landen. Um den Turm herum liegen nämlich schmerzhafte Stacheln. So oder so müsst ihr immer wieder auf die Plattform der turmspitze zurückkehren, um den Boss zu bekämpfen. Wenn der Teufelsadler direkt auch euch zugestürzt kommt, ist der Moment für die Offensive gekommen. Haut mit dem Schwert auf seinen Kopf – und zwar ohne Gnade immer wieder, so oft es geht. Nach zwei, spätestens drei Runden ist der Kampf vorbei.
Vergesst nicht, den Herzcontainer mitzunehmen. Steigt dann wieder den Turm hinab und geht durch die Tür. Wieder innerhalb des Turms lasst ihr euch rechter Hand in das abgesperrte Gebiet mit der Tür plumpsen, lauft nach Norden und holt euch das siebte Instrument der Sirenen: Die Poseidon-Orgel
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