Komplettlösung - The Legend of Zelda: Link's Awakening : Lösung und Guide für alle Dungeons, Zaubermuscheln, Herzteile mit Karten!
- NSw
Mini-Boss: Hinox
Erinnert ihr euch eventuell an die gigantischen Hinox-Gegner aus „Zelda: Breath of the Wild“? Dieser Hinox ist nicht einmal ansatzweise so groß oder stark, er muss also ein entfernter Verwandter sein. Ungefährlich ist er aber keinesfalls, denn so ein Hinox greift Link gern mal am Kragen und wirft ihn durch die Gegend. Im Schlimmsten Fall sogar in ein Loch, was noch mehr Lebenskraft kostet.
Hinox könnt ihr problemlos besiegen, solange ihr in Bewegung bleibt und Abstand wahrt. Wartet, bis er mit vollem Anlauf losrennt und versucht nach Link zu greifen. Wenn er euch nicht zu schnappen bekommt (oder sogar gegen eine Wand rennt) ist eure Chance gekommen: Haut ihm mit dem Schwert in den Rücken oder in die Seite. Der Hüne verträgt einige Schläge, also erwartet nicht, dass der Kampf gleich vorbei ist. Ihr müsst ihn mehrmals an der Nase herumführen und dann immer wieder das Schwert in seinen blanken Rücken hauen. Mit ein wenig Geschick könnt ihr auch über ihn hinwegspringen, wenn er gerade auf euch zustürzt. Dafür braucht es aber gutes Timing – das kann auch ins Auge gehen.
Wenn ihr Hinox geschlagen habt, so erscheint wieder ein Warp-Portal, das euch zurück an den Startpunkt bringt und vice Versa. Schreitet vom Raum des Hinox aus nach rechts weiter in den nächsten Raum. Ignoriert alle Tontöpfe und die Treppe, die ist relativ sinnfrei. Lauft unten entlang, springt über die Lücken und haltet euch an der Wand. Der Ausgang führt nach Norden.
In Raum C3 müsst ihr schnell reagieren. Ein Sog droht, euch in den Abgrund zu saugen. Nutzt die Pause des Sogs, um an die Truhe heranzukommen, den darin liegt die Karte der Djinn-Grotte.
Bewegt euch nach Norden in einen sehr breiten Raum ab. Nehmt euch die Rubine aus der Truhe und zweigt nach links durch die verschlossene Tür ab.
Ihr betretet einen dunklen Raum, in dem zwei Geister ihr Unwesen treiben. Das sind Buu-Huus, die eigentlich zur Super-Mario-Serie gehören. Hier werdet ihr sie allerdings nur los, wenn ihr die Fackeln im Raum mithilfe des magischen Pulvers anzündet, denn sie scheuen das Licht. Sobald ihr beide Geister vertrieben habt, erscheint eine Schatztruhe, in der das Kraftarmband liegt.
Auf zum großen Schlüssel
Nun, da ihr das kraftarmband habt, ist der Rest des Verlieses schnell erledigt. Ihr benötigt allerdings noch den großen Schlüssel, um den Bossraum betreten zu können. Lauft vom Fundort des Kraftarmbands nach rechts. Arbeitet euch durch die Tontöpfe bis zum nächsten Kristallschalter. Den könnt ihr von Rot auf Blau umstellen, indem ihr einen Tontopf auf ihn schleudert – einfach einen Topf mit dem A-Knopf aufheben und noch einmal A-Drücken, um ihn in Blickrichtung zu werfen. Ihr könnt natürlich auch einfach über die Lücke springen und das Schwert verwenden, aber das wäre ja langweilig, jetzt da ihr Objekte werfen könnt.
Holt euch den Schlüssel aus der Truhe, legt den Kristallschalter wieder um auf Rot und schreitet nach rechts weiter. Nun habt ihr zwei Möglichkeiten, nämlich eine Öffnung im Süden und eine verschlossene Tür im Osten. Geht zuerst nach Süden in den Raum verschlossene Tür im Osten. Geht zuerst nach Süden in den Raum verschlossene Tür im Osten. Geht zuerst nach Süden in den Raum C6.
Im Raum C6 könnt ihr den großen Schlüssel finden, aber dazu müsst ihr die drei Gegner dieses Raumes in der richtigen Reihenfolge erledigen, sonst erscheint die zugehörige Schatztruhe nicht.
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Verschiebt die beiden Holzblöcke so, dass das Hasenmonster (es heißt Pols Voice) heraustreten kann. Schnappt euch einen Tonbehälter und werft ihn auf den Hasen – das ist die einzige Möglichkeit, in zurzeit zu erledigen
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Nach dem Hasen muss die Fledermaus dran glauben. Manchmal versteckt sie sich an der Wand, also schaut genau nach.
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Erst ganz zuletzt dürft ihr den Masken-Stalfoss beseitigen, denn nur, wenn ihr diese Reihenfolge einhaltet, erscheint die Schatztruhe, die den großen Schlüssel enthält.
Solltet ihr die Reihenfolge vergeigt haben, dann verlasst den Raum und betretet ihn erneut, um alle Gegner neu erscheinen zu lassen.
Nun, da ihr den großen Schlüssel besitzt, ist der Rest reine Formsache. Lauft nach Norden in den Gang zurück und schließt rechts die Tür auf. Besiegt alle Gegner, damit ein geheimer Durchgang erscheint – denkt daran, dass ihr die Pols Voice-Hasen im Moment nur mit geworfenen Tontöpfen erwischt. In einem der Tontöpfe steckt eine kleine Fee. Solltet ihr bereits eine Flasche dabeihaben, dann rüstet die Flasche aus und fangt die Fee damit. Sie dient euch als Heilungsreserve.
Schreitet durch den geheimen Tunnel, den ihr wie üblich aus der Seitwärtsperspektive betrachtet. Wenn ihr euch auf die Plattform stellt, wird sie durch links Gewicht hinabfahren, sodass ihr weiterkommt. Allerdings bewegt sich die zweite Plattform trotz Links Gewicht nicht, beziehungsweise nur ein wenig. Ihr braucht mehr Gewicht!
Die Lösung des Problems ist ganz einfach: Nehmt euch eine Ton-Vase und stellt euch damit auf die Plattform. Das kombinierte Gewicht drückt die Plattform nach unten. Nun kommt ihr über die Leiter zum Ausgang und landet in Raum E7 (siehe unsere Karte weiter oben)
In Raum E7 entdeckt ihr nördlich auch schon das Schloss der Bossraums, das ihr nur mit dem großen Schlüssel öffnen könnt. Nehmt allen Mut zusammen, springt über die Lücke zur Tür und stellt euch dem Boss.
Boss: Dschinn
Dieser Boss ist ein Clown-Geist in einer Flasche, der allerhand Schabernack mit euch Treiben möchte. Er fliegt umher und wirft Feuerbälle, denen ihr ausweichen solltet. Bleibt also ständig im Bewegung. Irgendwann hat Dschinn genug Faxen gemacht und verschwindet in seiner Flasche – das ist eure Chance. Schlagt zuerst mit dem Schwert gegen die Heisterflasche, sodass der Geist betäubt wird. Anschließend müsst ihr die Flasche aufheben und sie gegen eine Wand werfen.
Jeder Wurf an die Wand macht die Flasche des Dschinn brüchiger. Sobald ihr die Flasche komplett zerstört habt, wird der Geist aggressiver. Es wechselt die Taktik, sodass ihr aufmerksam bleiben müsst. Mal wirft er nur einen großen Feuerball, ein andermal splittet er sich zu zwei Geistern auf, die euch umkreisen. Wartet, bis er wieder zu einem besser sichtbaren Geist wird und schlagt dann mit dem Schwert zu – möglichst, bevor er einen Feuerball auf euch werfen kann, denn der große Feuerball verfolgt euch. Das Ganze geht ein paar Runden, bis der Geist ganz kleinbeigibt.
Vergesst nach dem Kampf nicht, den Herzcontainer aufzulesen, damit eure Lebenskraft erweitert wird. Danach holt ihr euch im nächsten Raum links das zweite Instrument der Sirenen ab, nämlich das Tritonshorn!
Tipp: Wenn ihr Lust habt, könnt ihr im Anschluss den Kerker erneut betreten und bei der ersten Kreuzung nach links durch die verschlossene Tür gehen. Im Raum F2 ist noch der Schnabel versteckt. Alle Räume eines Verlieses gesehen zu haben, ist später nützlich, wenn ihr den Dungeon-Editor im Haus von Boris verwendet, denn ihr könnt nur auf die Art von Räumen zugreifen, die Link kennt. Ansonsten geht es im nächsten Kapitel weiter.
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