Test - The Elder Scrolls Online: Gold Road : Mehr Inhalt und ein spannendes Feature
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Partytime bei The Elder Scrolls Online. Seit gut zehn Jahren (zumindest auf dem PC) mischt das Online-Rollenspiel von Zenimax Online die Spielewelt auf. Mittlerweile hat sich ein gewisser Rhythmus etabliert. Jedes Jahr hat quasi ein Thema, jeden Juni erscheint eine Erweiterung. Das ist auch in diesem Jahr nicht anders und mit Gold Road steht nun das mittlerweile achte Kapitel zur Verfügung. Wie immer gibt es eine neue Kampagne, aber auch einen vielversprechenden Ansatz für die Zukunft des Spiels.
Zenimax Online musste sich zumindest in letzter Zeit den Vorwurf gefallen lassen, bei den ESO-Erweiterungen etwas schematisch vorzugehen. Nun, viel hat sich daran nicht geändert, aber immerhin hat Zenimax mit dem Vorgängerkapitel namens Necrom versucht, wieder kapitelübergreifende Geschichten zu erzählen und mit dem Arkanisten auch endlich mal wieder eine neue Klasse an den Start gebracht.
Wie mittlerweile so ziemlich jeder mitbekommen haben dürfte, zumal seitens Zenimax auch in den Trailern reichlich kommuniziert wurde, feierte am Ende von Necrom mit Ithelia eine neue daedrische Prinzessin ihren Auftritt. Für den Laien: Daedrische Fürsten sind quasi gottgleiche Wesen, die bestimmte übernatürliche Ebenen beherrschen, nicht immer mit sonderlich positiven Nebenwirkungen für die Normalsterblichen. Aber bei der ESO sind genau diese Wesen manchmal auch unsere Arbeitgeber, wie Hermaeus Mora in Necrom.
Besagte Ithelia ist eine einst sehr mächtige Prinzessin, die von einigen ihrer Artgenossen aus dem Verkehr gezogen, aber im Verlauf von Necrom wieder befreit wurde. Nicht gut. Immerhin ist Ithelia zu Beginn von Gold Road noch weit von ihrer einstigen Macht entfernt und kämpft noch um ihre Erinnerungen. Dummerweise gibt es Kräfte, die die Prinzessin nur zu gerne wieder vollständig auferstehen sehen würden. Dazu gehört ein alter Widersacher aus Necrom, aber auch eine dubiose Elfenfraktion namens „Die Rückbesinnung“.
Die wandernde Ithelia führt uns in die Westauen um die Stadt Skingrad, wo wir auf eine Mitstreiterin aus Necrom treffen. Die Westauen sind für ESO ein neues Gebiet, das aber bereits in The Elder Scrolls IV: Oblivion einen Gastauftritt hatte. Die Westauen entpuppen sich als recht großes und abwechslungsreiches Gebiet mit Skingrad als pulsierendem Zentrum. Drumherum dominieren herbstliche Farben in der Natur, was der Region ein recht einzigartiges und je nach Tageszeit auch sehr feines Aussehen verleiht. Dank einer kleinen Hochebene, einem seltsam neu entstandenen Dschungel und einem fast schwarzen Ödland wird Gold Road optisch nie langweilig.
Es gibt viel zu entdecken, denn wie gewohnt bietet das Kapitel rund 30 Stunden Haupt- und Nebenquests sowie die üblichen Features wie Gewölbe, Dungeons, Weltbosse und öffentliche Events. Erstere drehen sich natürlich um Ithelia, den seltsamen Dschungel, die Elfenfraktion und einige andere Merkwürdigkeiten. Zenimax Online hat sich mit dem neuen Kapitel, das natürlich wieder komplett vertont und lokalisiert ist, viel Mühe gegeben. Zwar bricht Gold Road nicht unbedingt aus dem gewohnten Schema aus, aber die Geschichte ist gut erzählt und hat einige nette Wendungen mit einem durchaus befriedigenden Ende.
Abgerundet wird das Geschehen natürlich durch die üblichen Dungeons (aka Gewölbe und Verliese), die aber wie immer kein Muss sind, um die Geschichte in vollen Zügen genießen zu können. Einsteigen kann man wie immer sofort, denn dank der Skalierung, die seinerzeit mit One Tamriel eingeführt wurde, kann man weiterhin jedes Gebiet in beliebiger Reihenfolge durchspielen. Eine der Stärken, die ESO trotz seiner eigentlichen Existenz als MMO auch für Solospieler sehr attraktiv macht. Abgesehen von den Gruppen-Dungeons, den Prüfungen (aka Raids) und einigen Open-World-Events und -Bossen gibt es eine enorme Menge an Solo-Inhalten.
Spielerisch gibt es allerdings keine wirklichen Neuerungen. Gold Road setzt auf das bewährte Gameplay und lässt sich erneut nicht auf Experimente ein. Das Gameplay ist wie immer, das Questdesign ist wie immer, die langen Wege und die langatmigen Dialoge sind wie immer. So schön die Story von Gold Road auch sein mag, es hat sich schon eine gewisse Staubschicht darauf gelegt.
Zenimax geht zumindest derzeit nicht das Risiko ein, größere Umbrüche in der Spielmechanik zu implementieren, zumindest keine, die über eine neue Klasse wie den Arkanisten im letzten Jahr hinausgehen. Bei zwei Milliarden Dollar Umsatz in der zehnjährigen Geschichte des Spiels ist das vielleicht auch (noch) nicht nötig. Ohnehin hatte Zenimax in einem Interview vor einiger Zeit betont, dass man viel Wert auf die Breite des Spiels lege, um möglichst viele Spielertypen anzusprechen.
Dass sich das Studio aber durchaus Gedanken über die Zukunft macht, beweist ein neues Feature, das das Potenzial hat, einiges zu verändern. Mit Open Road kommt nämlich die Schriftlehre als neues Quasi-Handwerk hinzu. Besagte Schriftlehre gibt euch die Möglichkeit, in einem noch recht eingeschränkten Rahmen eigene Fertigkeiten und Zauber modular zu erstellen. Ein erster Schritt zum echten Spellcrafting also? Nicht ausgeschlossen, wie uns Matt Firor im Interview bestätigte, aber vom Umfang her derzeit wohl noch ein Testballon für die Spieler und die Entwickler selbst.
Doch bevor ihr euch ausgiebig damit beschäftigen könnt, müsst ihr noch einige etwas langatmige und leider auch repetitive Questreihen absolvieren, um den für die Schriftlehre notwendigen Altar auszubauen und euch Wissen über Zauberbücher, Schriften und Effekte anzueignen. Während die Story von Gold Road euch in neue Gebiete führt, besucht ihr in den Schriftlehre-Quests bereits bekannte Gebiete wie Vvardenfell oder Rift. Gut, wer die Karten und Reisepunkte der Gebiete bereits entdeckt hat, denn sonst stehen euch mitunter lange Wege bevor, bis ihr endlich eure eigenen Fertigkeiten bauen könnt.
Am Altar habt ihr die Möglichkeit, einem Zauberbuch (also eigentlich einem Basis-Skill) drei Skripte für zusätzliche Effekte hinzuzufügen und schließlich sogar optische Anpassungen vorzunehmen. Wenn ihr zum Beispiel Arkanist seid, könnt ihr einen Flächenzauber für euren Stab erstellen, der zusätzlich Gegner einfriert, euch heilt und euch eine Crux verpasst. Oder ihr baut euch einen Schildwurf, der Gegner schädigt und zurückstößt, Aktionen unterbricht und euch heilt, wenn der Schild zurückkehrt.
Allzu viel sollte man für den Anfang allerdings nicht erwarten, Klassenfertigkeiten sind zum Beispiel bis auf Weiteres komplett außen vor. Derzeit beschränkt sich das Scripting auf eine Handvoll Skills aus den Bereichen Waffen, Open World, Gilden und Allianzkrieg. Durch die Vielzahl der Skripte ergeben sich dennoch einige interessante Optionen und recht viele Kombinationsmöglichkeiten, wobei das Interface am Altar keine unsinnigen Kombinationen zulässt. Einmal erstellt, wandert der neu erstellte Skill speziell gekennzeichnet in eure Skillliste und kann wie jeder andere Skill zugewiesen und genutzt werden.
Noch sieht es nach einem vorsichtigen Versuch aus, Spellcrafting ins Spiel zu bringen, was bei der schieren Masse an Fertigkeiten und Fähigkeiten auch nicht verwunderlich ist. Denn so einfallsreich wie die Spieler sind, kann das gesamte Balancing des Spiels empfindlich gestört werden, wenn nicht alles reibungslos funktioniert. Zenimax tut gut daran, nicht gleich all-in zu gehen, sondern zunächst mit einem kleineren Testpaket zu starten, das dann hoffentlich kontinuierlich optimiert und erweitert wird. Es würde uns nicht wundern, wenn mit der nächsten Erweiterung weitere Skills in das System integriert werden. Bisher sieht das Ganze jedenfalls recht funktional aus und wir sind gespannt, was die Community in den nächsten Wochen daraus machen wird.
So, das war es dann auch schon mit den Inhalten von Gold Road, die im Grunde nicht mehr und nicht weniger sind als in den vorherigen Kapiteln. Nur auf neue Begleiter müssen wir interessanterweise vorerst verzichten. Waren wir es bisher gewohnt, mit der Erweiterung auch neue Begleiter zu erhalten, müssen wir dieses Jahr anscheinend bis zum Jahresende warten. Kein Beinbruch, immerhin sind bereits einige schlagkräftige Companions im Spiel und kaum jemand wird sich die Mühe machen, jeden einzelnen zu leveln, zumal jeder Companion ohnehin flexibel einsetzbar ist.
Die Vermutung liegt nahe, dass Zenimax mit der Verschiebung der Companions zumindest einen kleinen Peak bei den aktiven Usern erzeugen will. Zuletzt lagen die Peaks meist im März (Dungeon-DLC plus Prolog) sowie im Juni. Gegen Ende des Jahres flacht die Kurve dann deutlich ab. Was wie immer von Anfang an dabei ist, sind natürlich neue Items, Einrichtungsgegenstände, Sammelobjekte und alles, was man von den ESO-Kapiteln gewohnt ist.
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