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Komplettlösung - Spider-Man : Komplettlösung: Alle Haupt- und Nebenmissionen, Stromkreis-Rätsel

  • PS4
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Spider-Man Komplettlösung: Story-Mission 38: Straßen aus Gift

Spidey tritt Scorpion entgegen. Doch der überrascht unseren Helden und vergiftet ihn durch einen Stich mit seinem Stachel. Spidey beginnt zu halluzinieren und sieht anstelle von Straßen nur noch Häuserschluchten voller giftigem Wasser. Er darf das Wasser nicht berühren, sonst nimmt er Schaden. Gibt es ein Gegenmittel? Ja, gibt es, aber das muss Spidey erst zusammensetzen. Dazu muss er erst wissen, um welches Gift es sich genau handelt. Auf einem Hausdach findet er Zeit für eine Analyse. Schaut auf unser Bild für die Lösung des Analyse-Puzzles.

Die erste Zutat für das Gegengift ist eine Pflanze: Eclipta Alba, auch bekannt als Feenkraut. Auf dem Weg zum Zielpunkt solltet ihr jegliche Berührung mit dem Wasser meiden, Im schlimmsten Fall müsst ihr einen Umweg einplanen. Bleibt auf hohen Häusern. Spidey erreicht zwar das Gewächshaus, doch bevor er die Pflanze greifen kann, vertieft sich seine Halluzination. Die Pflanze verschwindet und stattdessen erscheint hinter ihm die Tür zum Labor von Dr. Octavius. Doch statt des Labors verbirgt die Tür einen Park. Lauft immer dem Zielpunkt entgegen. Lasst euch von den Halluzinationen nicht verwirren, auch wenn ihr hier und da ein wenig Spinnen-Akrobatik anwenden müsst, um auf dem Weg weiter zu kommen.

Wieder auf der Straße eilt ihr dem nächsten Zielpunkt entgegen. Passt auf Scorpions Stachel auf, der sich aus dünner Luft materialisiert. Ihr solltet dann ausweichen so gut es geht. Abermals führt die Halluzination vor eine Tür, dieses mal aber wirklich in eine verzerrte Version des Labors. Trugbilder von Otto Octavius reden Spidey ins Gewissen, während sich dieser über in der Luft schwebende Möbel vorarbeiten muss. Mit dem Parkour Move (nach vorne bewegen und dabei R2 halten) legt ihr weitere Spinnen-Akrobatik vor, die euch über die Schluchten bringt.

Ein drittes Mal schwingt ihr euch durch die Stadt und die Wahrnehmungsverzerrung wird indes immer heftiger. Dieses Mal ist die Endstation das echte Labor, doch wenn ihr dort ankommt, steht Spidey beinahe vor dem Zusammenbruch.

Gleich drei Scorpion Trugbilder erscheinen und bekämpfen unseren Helden. Weicht allen Angriffen aus und setzt euch zur Wehr. Die falschen Scorpion-Figuren verschwinden nach ein paar ordentlichen Fausthieben. Lähmt sie mit dem Netzschießer und zieht euch dann per Dreieck—Knopf heran, um eine paar harte Kombos auszuteilen. Sind alle beseitigt, nutzt Spidey die Zentrifuge und heilt seine Vergiftung. Ihr könnt nun das Labor verlassen. Aber ihr könnt auch die letzten Stromkreis-Rätsel knacken, die im Tablet verborgen sind.

Story-Mission 39: Kampf um die Vorräte

Kehrt zum F.E.A.S.T.-Asyl zurück, wo ihr Tante May trefft. Sie erzählt Peter Parker von den Antibiotika, die Miles abholen soll. Das kann bei der aktuellen Lage in der Stadt natürlich nur schiefgehen. Und so ist es auch, denn ein paar Sträflinge haben ein paar Straßen besetzt.

Ihr schlüpft in die Rolle von Miles, der Antibiotika finden und sich dann wegschleichen muss, was sehr ähnlich abläuft wie die Schleichmissionen mit MJ. Dank eurer Tablet-App könnt ihr noch immer elektronische Geräte hacken, um Ablenkungen zu erzeugen. Hackt gleich am Anfang die große Anzeigetafel und rennt dann schnurstracks Richtung Zielpunkt und klettert über die Mauer. Hinter der Mauer ist ein Zelt mit Medikamenten. Wenn ihr die Waffe auf dem Wagen dahinter hackt, könnt ihr euch ansehen, was es da gibt. Leider findet ihr keine Antibiotika. Also weiter.

Weicht allen Gegnern rechts herum an der Mauer aus. Lauft die Mauer entlang hinter die graue Kiste und hackt den Motor, der auf dem Stapel bei den Wachen liegt. Das gibt euch Zeit, noch weiter nach rechts hinter die Kisten zu fliehen. Arbeitet euch zum hellen Van vor und versteckt euch hinter den Holzkisten, die vor der Schnauze des Vans stehen.

Nun stehen die Wachen sehr nah bei euch. Hackt den Motor links von euch noch einmal, damit alle nach links schauen, so könnt ihr unbemerkt nach rechts weiter. Lauft an den nächsten weißen Van, geht zu seinem Heck und klettert dort auf das Stahlgerüst auf Beinhöhe. Zweigt sogleich nach links ab, und klettert über die lange Holzkiste zu eurer Linken. Vorsicht, da ist ein Sträfling, aber er schaut in eine andere Richtung. Schleicht zur Vorratskiste. Auch da sind leider keine Antibiotika enthalten.

Etwas weiter geradeaus ist noch ein Versorgungszelt, das jedoch von einem Scharfschützen bewacht wird. Hackt die Lampe die leicht rechts von der Wache steht und passt euren nächsten Gang an das Suchmuster des Scharfschützen an. So lange ih nicht in dessen Ziel-Laser geratet, bemerkt er euch nicht. So könnt ihr durch das Innere des umgestürzten Autos schlüpfen. Voresicht, direkt davor sind Glasscherben am Boden, die solltet ihr umgehen, um keine Geräusche zu machen.

Die nächste Medikamentenkiste ist schon in Sicht. Bingo! Da sind eure Antibiotika! Allerdings ist dort auch Rhino! Und Scorpion noch dazu! Miles schnappt sich ein paar Behälter und tritt die Flucht an. Dabei zieht er Rhinos Aufmerksamkeit auf sich. Rennt gleich zu den ersten grünen Kisten vor, wo Rhino herausdonnert. Hackt die Lampe neben ihm und flüchtet hinter seinem Rücken in den hell erleuchteten Bodenschacht. Durchquert den Schacht Parallel zu Rhinos Schritten und wartet einen Moment. Nun kehrt ihr um und geht zurück zum Eingang des Schachts, wo ihr wieder hinausklettert. Der Hüne hat alles freigeräumt also hinter ihm her. Er steht völlig falsch um euch zu entdecken, so könnt ihr hinter ihm über die Holzkisten klettern.

Dreht euch nach rechts und lauft voran, bleibt jedoch immer direkt neben den Kisten. Ihr könnt hören, wie Rhino vor Wut einige Kisten zerschmettert. Ihr solltet es aber nicht sehen können. Wenn doch, steht ihr zu weit vorne und werdet geschnappt, wenn er euch entgegen kommt. Seid also lieber etwas vorsichtiger.Wartet, bis Rhino direkt vor eurer Nase auftaucht, aber euch hinter der hellen Kiste nicht entdeckt. Er wird umkehren und wieder in den Lagerhof laufen. Folgt ihm und verschanzt euch sofort hinter den äußeren grünen Kisten. Rhino wird wieder umkehren und abermals Richtung Gabelstapler gehen. Das ist euer Moment! Rennt an ihm vorbei, weiter in den Hof hinein, dorthin, wo er noch ein paar Sekunden zuvor stand.

Dort weicht ihr nach links aus und sucht einen schmalen Gang zwischen den Containern, der nach oben auf das Dach einiger anderer Container führt. So gelangt ihr in das Innere eines geöffneten roten Containers. Klettert an der Holzkiste zum Grund hinunter und versteckt euch im Bodenschacht, den ihr von dort aus seht. Am Ende des Schachts stößt Rhinos Hand durch die Decke. Wartet, bis er wieder geht und klettert dann aus dem Schacht heraus. Bleibt hinter den grünen Kisten und merkt euch die Position, an der Rhino gerade steht, denn da müsst ihr gleich hin. Hackt die Lampe, die ein ganzes Stück weit entfernt rechts von euch steht und rennt los, sobald er auf die Ablenkung reagiert. Lauft durch den offene Container und haltet euch links.

Dummerweise ist der Ausweg durch eine Kiste versperrt. Ihr müsst nun Rhino zu euch locken, damit er die Holzkiste zerschmettert. Versteckt euch hinter den grünen Vorratskisten und hackt das Radio, das auf der kleineren Holzkiste steht. Rhino lässt sich nicht lange bitten, entdeckt euch aber nicht. Nun könnt ihr durch den roten Container nach oben heraus und seid endlich in Sicherheit! Nun ja, nicht ganz. In einer Zwischensequenz verteidigt Miles einen Passanten.

Story-Mission 40: Schweres Geschütz

Euer Cop-Kumpel Yuri meldet schwerer Erschütterungen und Verwüstungsspuren in einem weiteren Versorgungszentrum. Macht euch auf den Weg dahin. Wie nicht anders zu erwarten findet ihr dort die beiden Schwachköpfe Rhino und Scorpion. Es kommt zum letzten Kampf mit den beiden.

Bosskampf: Rhino und Scorpion

Diese beiden Bossgegner sind nicht sehr helle, aber angesichts ihrer Größe recht schnell und äußerst brutal. Ihr habt nicht viel Spielraum für Fehltritte. Um Rhino eine reinzudonnern, müsst ihr eure Umgebung mit einbeziehen. Schaut euch um, wo ihr schwere Ketten und Baumaterial, das an Kränen hängt, herunterziehen könnt. Lockt Rhino an solche Stellen und zieht das Zeug im richtigen Moment per Druck auf L1+R1 herunter, sodass er es auf den Kopf bekommt. Dadurch wird er für einen Moment geschwächt. Nutzt diesen Moment, um euch an ihn heranzuziehen und auf ihn einzuprügeln. Nicht zu lange, denn er erholt sich schnell.

Diese Taktik verfolgt ihr so lange, bis sich Scorpion einmischt. Der ist um einiges schneller, aber taktisch dennoch einfacher zu schlagen. Ihr müsst ihn lediglich mit kleineren Gegenständen bewerfen und dann mit vielen Schüssen aus dem Netzschießer einspinnen. In einigen Fällen könnt ihr das mit dem Werfen sogar aussparen und einfach nur Netzschießer verwenden. Wichtig ist, dass ihr ihm ordentlich ein paar Fäuste reinzimmert, wenn Scorpion für einen Moment wehrlos ist.

Dieser Kampf ist langwierig und kann frustrierend sein, weil beide Bosse zeitweise gleichzeitig angreifen. Manchmal ist Flucht eine bessere Wahl als Angriff. Versucht die Übersicht zu behalten, vor allem was Rhino angeht. So lange ihr ihm immer schön Baumaterial um die Ohren haut, kann er euch wenig anhaben. Irgendwann fangen die beiden heftig an zu streiten und erledigen sich quasi gegenseitig. So könnt ihr beide in einen Container sperren.

Story-Mission 41: Immer rein in die gute Stube

Mary Jane versucht sich abermals an einer waghalsigen Aktion. Sie versucht in die Wohnung der Osborns zu kommen. Durch die Quarantäne wird sie bereits in der Vorhalle des Gebäudes aufgehalten. Sprecht hier mit allen Leuten, die ihr ansprechen könnt, um Unruhe zu stiften. MJs Gerüchte bringen die Meute dazu, sich mit dem Sicherheitspersonal anzulegen. Wenn die Cops Verstärkung rufen, steht der Sicherheitsraum für einen Moment offen. Lauft nun weit außen herum an den Wänden der Halle entlang zum Eingang des Sicherheitsraums und schlüpft unbemerkt in den Flur.

Auf dem ersten Regal vor euch entdeckt MJ einen Taser. Der wird noch sehr nützlich sein. Geht weiter, um die Ecke, lenkt die Wache mit einem Köder ab und versetzt ihr dann einen Stoß mit dem Taser, um sie von hinten auszuschalten. Dahinter erreicht ihr einen Kontrollraum für die Kameras des Gebäudes. Schaltet die Wache, die dort steht, ebenfalls mit mit dem Taser aus. Nun könnt ihr an den PC-Terminal gehen und den Aufzug entriegeln. So garantiert ihr,m das Norman Osborn das Haus verlässt. Kehrt in die Haupthalle zurück und schleicht euch in den Aufzug, aus dem Norman Osborn kommt. Aber Vorsicht, er darf euch nicht identifizieren, bleibt also auf Abstand zu ihm.

Oben angekommen, erreicht ihr die Wohnung der Osborns. Sie ist leer, also könnt ihr in Ruhe ein wenig stöbern. Es gibt hier viel zu entdecken, aber um die Handlung voran zu bringen, benötigt ihr nur folgendes: Schaut auf dem Wohnzimmertisch nach einer silbernen Maske und der Anleitung daneben. Wenn MJ die Maske ausprobiert, entdeckt sie über dessen Sensorik eine verborgene Tür in der Wand. Das Zahlenschloss dafür ist hinter dem Portrait versteckt.

Ihr müsst nun den Code für das Zahlenschloss finden, und der hat eine Verbindung zu Harry Osborn. Nur ist dessen Zimmer verriegelt. Hört den Anrufbeantworter ab und auch das Diktiergerät auf dem Balkon und sucht dann in einem der Nebenzimmer nach einem kleinen eingerahmten Foto von Harrys Mutter. Auf dessen Rückseite klebt der Schlüssel zu Harrys Zimmer.



In Harrys Zimmer schaut ihr euch das Tagebuch an, das auf dem Tisch liegt. So findet ihr das genaue Datum heraus, an dem Harry angeblich nach Europa gereist ist. Diese Reise fand nie statt, aber das Datum ist trotzdem relevant und dient als Zahlencode für die Geheimtür im Wohnzimmer. Dummerweise kehrt just in dem Moment Norman zurück und lässt Wachen in der Wohnung aufstellen.

Arbeitet euch zurück ins Wohnzimmer und bleibt dabei leise. Ihr könnt Wachen weglocken und auch bewusstlos tasern, allerdings habt ihr bei letzterem das Problem, dass sie von einem Kollegen entdeckt werden können. So oder so müsst ihr es unbemerkt zum Zahlenschloss schaffen, was gut machbar ist, wenn ihr den Laufrhythmus der drei Wachen im Wohnzimmer studiert. Denkt daran,d ass MJ einen kleinen Moment braucht, um die Kombination einzugeben und in der dann offenen Geheimtür zu verschwinden.

Im Inneren des Geheimraums findet MJ allerhand Forschungsmaterial. Hört euch die Aufzeichnungen des Diktiergeräts an und schaut euch alles andere an Dokumenten an.

Nun tretet an den Tisch heran, an dem ihr eine holografisches Stadtkarte aufrufen könnt. Dort sind drei Kategorien aufgelistet, nach denen Gebäude, ein Pfad und der Standort von Sable-Soldaten sortiert werden. Ihr braucht folgende Kategorien:

  1. Dr. Michaels

  2. Daten

  3. Alpha Patrouille

Diese Datensätze könnt ihr mit Hilfe des Cursors aufrufen (zielt auf die jeweilige Kategorie). Kommen diese drei Datensätze zusammen, so entdeckt ihr weit rechts auf der Karte ein Gebäude, wo der Kurs von Dr. Michaels direkt durchführt und ein rot markiertes Sable-Lager gleich daneben aufgezeichnet wurde. Markiert das Gebäude mit dem Cursor und drückt den X-Knopf, um es zu untersuchen. Das ist der Zielort, an dem das Gegenmittel für den Teufelsatem abgefangen wird. MJ wird nun die Daten und ein Video auf einen USB-Stick laden, bevor sich die Tür öffnet. Dabei geschieht ihr jedoch ein Missgeschick mitr einem der Spinnenbehälter.

Nun müsst ihr so schnell wie möglich leise aus der Wohnung der Osborns verschwinden. Der einzige sichere Weg führt über den Balkon. MJ vertraut auf eine Rettung durch Spider-Man....

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