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Test - Space Junkies : Unreal Tournament in Schwerelosigkeit

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  • PS4
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VR-Spiele gelten im Jahr 2019 nicht mehr als der heißeste Scheiß wie noch vor drei Jahren, aber dank der in der Zwischenzeit gesammelten Erfahrung werden immer vorzeigbarere Ergebnisse abgeliefert. Jüngstes Beispiel dafür ist der VR-Shooter Space Junkies von Ubisoft – zumindest wenn man als Spieler auf die richtige Plattform setzt.

Ballern in der Schwerelosigkeit? Mit voller Bewegungsfreiheit in VR? Klingt nach einem astreinen Übelkeitsgenerator, ist aber keiner. Inzwischen haben die meisten VR-Entwickler den Dreh raus, wie Motion Sickness unter der 3-D-Brille eingedämmt werden kann. Völlig vermeiden lässt sich die Übelkeit zwar nicht, denn es kommt auch auf die Erfahrung und die Magenfestigkeit des Spielers an, aber eine flüssige Bildrate und schwarze Vignetten, die bei Richtungswechseln eingeblendet werden, um die Augen des Spielers in die richtige Richtung zu locken, gebieten dem Speibedürfnis weitgehend Einhalt.

Außerdem begeht Ubisoft bei Space Junkies nicht denselben Fehler, der Sonys Starblood Arena in eine Kotzarie verwandelte: Trotz Bewegungsfreiheit bleibt immer klar ersichtlich, wo oben und unten ist, weil Orientierungspunkte und Ausrichtung der Spielfiguren nie auf dem Kopf stehen.

Gliedmaßen voraus

Schauplatz Raumstation: Eure Hauptfigur steckt in einem Raumanzug samt Schubraketen und schwebt vor sich hin. Vor eurem Blickfeld die beiden wichtigsten Gliedmaßen, nämlich die Arme samt Händen, die eine oder zwei Waffen tragen. Damit sollt ihr andere Spieler in einer Arena aus der Existenz pusten.

Klingt nach Unreal Tournament und spielt sich auch verblüffend ähnlich. Waffen des Typs streuende Shotgun, konzentrierter Laser oder Megawumme mit langem Nachladezyklus warten an vorgeschriebenen Stellen auf einen Finder, ebenso wie auflesbare Symbole für gesteigerte Panzerung und Heilung. Geht irgendwann die Munition zur Neige, bleibt allerdings nur noch der Griff zum Lichtschwert – heißt also Nahkampf. Aber wer will denn mit einem Messer bei einer Schießerei auftauchen?

Wäre ein Unterschied zu besagtem FPS-Klassiker besonders hervorzuheben, dann würde die Größe der Arena den Zuschlag bekommen. Jedes der sechs Areale ist bedeutend kleiner als eine typische UT-Map, gleicht das jedoch durch einen gewaltigen Schuss Vertikalität aus. Egal ob Eismanege, Welltraumfriedhof oder verlassene Raumstation, die Gebiete sind stets geräumig genug, um Deckung und verschachtelte Wege zu beherbergen, aber nie so ausladend, dass ein Spieler verloren geht.

Klingt gut, aber bislang keineswegs außergewöhnlich. Was hebt Space Junkies von anderen FPS ab? Warum macht es ausgerechnet in der virtuellen Realität mehr Spaß als auf einem Bildschirm? Die Antwort auf all diese Fragen: die Steuerung, bei der rein gar nichts automatisch abläuft, denn der Spieler hat direkten Zugriff auf die Ausrichtung der Gliedmaßen. Nun, zumindest auf dem PC, denn dort gewähren die Steuerungseinheiten von Oculus Rift und HTC Vive eine analoge Ausrichtung der Hände.

Da wir für diesen Test auf die Playstation-4-Fassung zurückgriffen, konnten wir (dank Crossplay, welches das Spiel unterstützt!) lediglich zusehen, wie PC-Spieler allerhand Schabernack mit ihren Händen trieben oder beide Gliedmaßen strategisch nutzten – beispielsweise um mit der einen Hand einen Schild zu tragen und mit der anderen zu ballern.

Nachteile der PS4-Version

Möglichkeiten, die in der PS4-Fassung nur eingeschränkt zur Verfügung stehen. Die Move-Controller werden bislang nicht unterstützt, unabhängige Bewegungen beider Arme sind somit nicht drin. Move einzubinden wäre eine heftige Herausforderung für die Entwickler, denn für Bewegungen im dreidimensionalen Raum braucht es zwingend Analogsticks. Genau deswegen kommt bisher nur der normale PS4-Controller zum Einsatz, der beide Arme gleichzeitig steuert, als wären sie auf einer Schiene befestigt.

Das schränkt nicht nur die Unabhängigkeit der beiden Arme ein, sondern erschwert auch das Zielen. Statt einen Arm intuitiv in die gewünschte Zielrichtung auszurichten, muss man auf der PS4 den Controller so in den Händen drehen, dass das Fadenkreuz über eine Art Laserpointer den Gegner aufs Korn nimmt. Diese Methode ist nicht nur umständlicher, weil langwieriger, sondern auch weniger präzise als bei der PC-Steuerung. Dementsprechend benachteiligt sind Konsoleros im Crossplay und dienen vorwiegend als dankbar angenommenes Kanonenfutter für die überlegenen PC-Spieler.

Chancengleichheit lässt sich zwar über das Optionsmenü durch Ausschluss aller PC-Gamer herstellen (oder durch das Einrichten einer privaten Sitzung mit Freunden), da aber die mit Abstand meisten Space-Junkies-Spieler am PC spielen, kann es oft vorkommen, dass man nur schwer Mitspieler findet.

Space Junkies - Gib niemals auf Open Beta Trailer
Die offene Beta-Testphase in Space Junkies läuft vom 21. bis zum 24. März auf PlayStation VR und sogar bis zum 25. März auf Oculus Rift und HTC Vive.

Mit ein wenig Training geht das Zielen mit dem Standardcontroller rein der Gewohnheit halber irgendwann schneller vonstatten. Hilfsmittel wie etwa Dummyspielfiguren, die Gegner auf eine falsche Fährte locken, helfen, ein Deathmatch strategisch interessant zu gestalten. Es geht also nicht ausschließlich um gute Reaktionszeiten. Trotzdem kann der Nachteil fehlender Unabhängigkeit der beiden Arme nicht kompensiert werden. PS4-Spieler werden – in der vorliegenden Konfiguration – immer im Nachteil sein.

Nichts für Solisten

Umso bedauerlicher, dass abseits eines kleinen Trainingsszenarios kein Einzelspielerinhalt das Spiel bereichert, und an den sechs Arenen hat man sich schnell sattgesehen. Ein paar Bots, mehr Arenen oder gar ein ausführlicher Handlungsstrang, der die simple, aber grafisch effektiv verwirklichte Umgebung in einen echten Abenteuerspielplatz verwandelt, hätten dem Spiel erheblich mehr Tiefe und Langlebigkeit verschaffen können. Jedenfalls mehr als der kosmetische Krimskrams, den Belohnungskisten bei einem Level-up spendieren.

Das ist schade, denn das Spielgefühl wirkt ausgereift. Es macht Spaß, einfach nur in der Gegend herumzudüsen. Der Weltraum eignet sich als VR-Szenario einfach wunderbar, weil die wenigsten von uns jemals die Chance haben werden, Schwerelosigkeit zu erleben. Ist es nicht genau das, was virtuelle Realität so interessant macht?

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