Test - South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe : Verfurzt und zugekotet, in South Park sind die Helden los
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Verbrecher und Schurken nehmt euch in Acht, denn ein neuer Arsch ist in der Stadt! Wunder-Arsch, um genau zu sein. König Douchebag war gestern, ab heute furzen sich Superhelden durch South Park mit der Mission, dem Bösen Einhalt zu gebieten und nebenher mit dem besten Superhelden-Franchise reich zu werden. South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe fängt schräg an und steuert mit wehenden Fahnen in ein kotgefülltes Niveauloch, in dem es sich pudelwohl fühlt.
Warum hat in der Schulzeit eigentlich immer der fieseste und lauteste Mistkerl, den niemand so richtig leiden kann, das Sagen? Es scheint beinahe wie ein Naturgesetz, dass alle Kinder auf den hören, der am lautesten schreit, und in South Park ist das Eric Cartman. Für alle, die sich in der Welt rund um das verschneite Städtchen in Colorado nicht auskennen: Cartman ist der Fette.
Während all die anderen Kinder noch fleißig Schlachten in der Herr-der-Ringe-angehauchten Fantasy-Welt aus dem Vorgänger, Der Stab der Wahrheit [https://www.gameswelt.de/south-park-der-stab-der-wahrheit/test/von-abtreibungen-und-analsonden,216115], schlagen, macht Cartman eine schreckliche Entdeckung: Die Nachbarskatze ist verschwunden und es gibt sagenhafte 100 Dollar Finderlohn. Das perfekte Startkapital, um sein eigenes Superhelden-Franchise nach Vorbild des Marvel-Cinematic-Universe aufzubauen. Darum beschließt er, dass Mittelalter-Fantasy ab sofort doof ist und die coolen Kids jetzt wieder Superhelden spielen, um das verlorene Kätzchen zu suchen.
Ein unbeschriebenes Blatt
Gesagt, getan. Wart ihr in der Rolle des Neuen im Vorgänger gerade noch zum König von Kupa Keep ernannt worden, seid ihr jetzt wieder ein Niemand. Ein namenloser Superheld, den keiner kennt, weder in der Heldenrolle noch im realen Leben, schließlich seid ihr immer noch das neue Kind in der Stadt. Der harte Schnitt, den Cartman zieht, ermöglicht euch einen kompletten Neuanfang, ohne eventuelle Altlasten aus dem Vorgänger mit ins Spiel schleppen zu müssen.
Ihr startet mit einem leeren Charakterbogen und wählt zu Beginn nur Outfit, Haar- und Hautfarbe. Bei Letzterem ist Vorsicht geboten: Je dunkler der Hautton, desto schwieriger verlaufen später Interaktionen mit NPCs. Gleiches gilt auch für viele eurer anderen Attribute, wie Geschlecht, sexuelle Orientierung, Rasse oder Herkunft, die ihr im Laufe des Spiels in verschiedenen Nebenquests auswählen könnt. Also entscheidet weise, denn die Rednecks in der Umgebung tendieren eher dazu, einen geschlechtslosen, polysexuellen Kenianer zu verprügeln als einen weißen, heterosexuellen, amerikanischen Jungen.
Wer jetzt besorgt ist, dass er komplett versagen wird, wenn er seine Lieblingshautfarbe oder gar nicht zusammenpassenden Quatsch bei all diesen Optionen auswählt, der sei beruhigt: Äußerlichkeiten wirken sich nicht auf die Schwierigkeit der Kämpfe aus. Die sind auf mittlerer Stufe sehr gut zu schaffen und können bei Problemen jederzeit separat im Menü umgestellt werden. Nachdem euch Cartman alias Der Coon nun in ein Superheldenkorsett inklusive fürchterlicher Hintergrundgeschichte seiner Wahl gezwängt hat, dürft ihr euch eine Klasse aussuchen.
Zu Beginn stehen euch drei zur Auswahl: Der körperkraftlastige Brutalist, der Flash-ähnliche Speedster und der auf Feuerattacken spezialisierte Blaster. Alle haben unterschiedliche Angriffe und Attribute, mit denen ihr die rundenbasierten Kämpfe bestreitet. Wenn euch die gewählte Klasse nach den ersten Runden nicht gefällt, ist das nicht unbedingt Grund für einen Neustart. Die rektakuläre Zerreißprobe setzt im Gegensatz zum Vorgänger auf Multiklassen. Ihr bekommt im Laufe des Spiels also noch öfter die Gelegenheit, neue Fähigkeiten für euer Repertoire nach Belieben zusammenzuwürfeln. Damit es nicht langweilig wird, kommen noch sieben weitere Klassen hinzu, zum Beispiel der messerkämpfende Assassine, der Psychiker oder gar der Cyborg.
Altes Kampfsystem, neue Features
Das ist allerdings nicht die einzige Neuerung, auch die Kämpfe spielen sich anders als noch im Vorgänger. Zwar sind sie immer noch rundenbasiert, jedoch müsst ihr viel aktiver agieren. Die verfeindeten Parteien stehen nicht fest am Bildschirmrand verwurzelt, sondern können sich einzeln vor jedem Zug im Spielfeldraster bewegen. Dazu passend haben die Angriffe verschiedener Klassen unterschiedliche Wirkungsbereiche. Eine starke Kratzattacke des Coons etwa reicht ein Feld nach vorne, andere Angriffe ziehen gar einen kompletten Schadensring um euren Arsch-Lord. Daraus ergibt sich eine neue taktische Komponente, denn ohne vorteilhafte Positionierung ist die Schlacht so gut wie verloren.
Auch nachdem ihr den Zug mit einem Charakter beendet habt, sitzt ihr nicht tatenlos herum und seht zu, wie der Feind angreift, sondern verstärkt eigene Attacken und schwächt gegnerische ab, indem ihr Mini-Quick-Time-Events besteht. Bosse, die ein Zeitlimit auf eure Züge setzen oder euch mit jedem Angriff verschieben, verleihen da die richtige Würze. Obwohl die Gefechte immer noch nicht zu den anspruchsvollsten des Rollenspielgenres gehören, erfordern sie so ein klein wenig mehr Nachdenken als im Vorgänger, und das macht Laune.
Kloppt ihr euch nicht gerade mit Katzen stehlenden Sechstklässlern könnt ihr die Stadt erkunden. Da hat sich jedoch kaum was verändert. Die Straßenführung wird hier und da durch Hindernisse versperrt, die ihr mit witzigen Rätselfähigkeiten, die ihr im Laufe des Spiels nach und nach erlangt, beseitigen könnt und so in neue Gebiete vordringt. Auch versteckte Items erreicht ihr auf die Art. Zum Beispiel ruft ihr Butters, um sein Meerschweinchen aus eurem Hintern zu verschießen, damit es die Kabel der elektronischen Türverriegelung durchknabbert, nur um kurz darauf von Furzkraft angetrieben über die Dächer von South Park zu schweben und Kisten einzusammeln.
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