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Special - Die History des Controllers : Von den skurrilen Anfängen bis zu den Hightech-Joypads von heute

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    Spürt ihr, wie er sich an eure Hände schmiegt? Wie er perfekt euren Handballen umgarnt, euren Fingern den nötigen Platz einräumt und euch blind agieren lässt? Etliche Jahre Ergonomie-Recherche und Zielgruppenforschung flossen in seine Entwicklung, damit ihr eure Pixelkrieger, Polygonrennschlitten und Hüpfhelden bequem durch fantasievolle Welten dirigieren könnt. Egal, welches Standard-Modell eines Controllers ihr bevorzugt, das kleine Präzisionswerkzeug, das ihr in den Händen haltet, ist ein technisches Kunstwerk mit langer Vorgeschichte. Lasst uns einen Rückblick auf seine Ahnen wagen.

    1958: Der Drehknauf

    Am Anfang war der Knauf, und William Higinbotham sah, dass er gut war. Gut genug für seine Schöpfung: das erste Videospiel namens Tennis for Two, eine seitwärts dargestellte, arg vereinfachte Variante des weißen Sports. Man steuerte keinen Spieler, sondern nur einen unsichtbaren Schläger, der auf Knopfdruck einen virtuellen Tennisball über ein ebenso virtuelles Netz katapultieren sollte, sodass Spieler zwei ihn zurückschlagen konnte.

    Da nicht weniger als die Ehre eines Atomphysikers auf dem Spiel stand, ließ William Higinbotham die ballistische Kurve des Ballflugs natürlich haarklein berechnen, abhängig durch jene Schlagstärke, die der Knauf anhand seiner Drehung definierte. Ein einfacher Knauf? Ja, so ein rundes Ding, mit dem es nicht immer rund lief, weil es nie dafür gedacht war, Wettbewerbe zu entscheiden. Fließkommazahlenberechnung blind per Daumendreher einstellen? Wahrscheinlich so schlüssig wie zu Architektur tanzen.

    Aus spielerischer Sicht war Tennis for Two mehr Gimmick als ausgefeiltes Konzept, verwirklicht innerhalb weniger Stunden auf einem Analog-Computer, dem eine digitale Armbanduhr der 80er den Schneid abgekauft hätte, und visualisiert auf einem Oszilloskop. Eine Attraktion, mit dem sein Erfinder Besucher auf der jährlichen Ausstellung des Brookhaven National Laboratory auf Long Island anlocken wollte. Erfolgreich, wohlgemerkt, denn viele Besucher standen Schlange, um das Spiel auszuprobieren.

    1967: Der Joystick

    Die Erfindung des Computer-Joysticks geht auf Ralph H. Baer zurück, der wenig später auch die erste Videospielkonsole der Welt bauen würde, genannt Magnavox Odyssey. Erste Prototypen entstanden bereits 1962. Erstaunlicherweise lag dem Odyssey-TV-Gerät jedoch kein Joystick bei, sondern Paddels mit Knäufen, ähnlich wie einst bei Tennis for Two. Vielleicht liegt es ja daran, dass seine Erfindung noch sehr grob war und keinen praktischen Nutzen fand, denn seine Konsole spielte mit Ach und Krach Pong-Varianten ab und diente sonst nur als Bildschirm-Beleuchtung für Folien, die man über den TV-Bildschirm legte.

    Erst 1973 erschien mit Space Race der erste Spielautomat, der Nutzen aus dieser Erfindung zog, wenn auch nur begrenzt. Die Raketen, die man steuerte, flogen nämlich nur auf und ab.

    Der Steuerknüppel als solcher stammt übrigens nicht aus der elektronischen Unterhaltungsbranche, sondern aus dem Fliegermetier. Er wurde erstmals 1908 in einem Flugzeug eingesetzt und geht auf den Piloten Arthur Edward George zurück, der ihn für seinen eigenen Doppeldecker erfand. Daher lautete sein ursprünglicher Name George Stick. Die Bezeichnung „Joystick“ kam durch einen Fliegerkollegen zustande. Laut dem Oxford English Dictionary verwendete der Franzose Robert Loraine diesen Namen erstmals 1909 in einer Tagebuch-Aufzeichnung.

    Bildquelle: Wikipedia unter Creative-Commons-Recht

    1972: Light-Gun

    Beim Stichwort Light Gun denken diejenigen, die so etwas überhaupt noch kennen, wahrscheinlich an Paradebeispiele wie den NES-Zapper, die Dreamcast Gun oder Spielautomaten der Marke Virtua Cop, Time Crisis und Co. Das mögen zwar sehr prominente Vertreter der Gattung sein, doch die Erfindung selbst ist viel älter. Während die Basis-Technik bereits in den 1930ern Verwendung fand, waren mechanische Spielautomaten mit Projektionszielen schon Ende der 60er Gang und Gäbe. Berühmte Vertreter dieser Gattung waren Spiele wie Killer Shark von Sega (1972) oder Wild Gunman von Nintendo (1975).

    Die erste echte Videospiel-Gun war hingegen für den Konsolen-Urvater Magnavox Odyssey erhältlich. Sie sah einem echten Gewehr erstaunlich ähnlich und gab sogar eine Pump-Bewegung zum Nachladen vor. Die Technik dahinter war allerdings so simpel wie genial. Ein Lichtsensor prüfte, ob sich der von der Mündung anvisierte Teil des Bildschirms bei Betätigung des Abzugs weiß färbt.

    1974: Das Lenkrad

    Wir wissen alle, dass die Erfindung des Lenkrads, wie wir es heute kennen, mit der Fortentwicklung der frühen Automobile einherging und somit keine Schöpfung der Videospielbranche darstellt. Erstaunlich ist allerdings, dass schon das allererste Autorenn-Videospiel der Geschichte mit einem Lenkrad gesteuert wurde. Es hieß Gran Trak und zeigte eine Rennstrecke aus der Vogelperspektive. Nix mit Geschwindigkeitsrausch. Den gab es frühestens bei Night Driver aus dem Jahr 1976.

    Nun, ist das Lenkrad wirklich so eine erstaunliche Zugabe? Der erste Eindruck täuscht, denn wenn man es genau nimmt, besteht ein Lenkrad aus denselben Elementen wie der Knauf bei Tennis for Two. Er hat nur einen breiteren Rahmen. Dass die Immersion bei einem Rennspiel durch ein Lenkrad gesteigert wird, dürfte unbestritten sein, und so dürfte die Entscheidung, ein volles Rad statt eines Knaufs zu verwenden, einiges zum Erfolg des Automaten beigetragen haben.

    1976: Analog-Joystick

    Der Mythos, Nintendo habe mit dem Nintendo 64 den Analogstick in die Konsolenwelt gebracht, hält sich hartnäckig, ist aber Humbug hoch drei. Den ersten analogen Joystick stellte eine Konsole der Marke Audiosonic vor. Das Gerät, mit dem nicht gerade hitverdächtigen Namen 1292 Advanced Programmable Video System erschien offiziell erst 1978, wurde aber in Europa schon zuvor vereinzelt vertrieben und bestach durch ein User-Modul, das Hobby-Spieleschöpfer selbst mit Programmen füllen durften. Der Analogstick der Steuereinheit war den heutigen schon sehr ähnlich, zentrierte sich aber nicht selbsttätig.

    Ein Konzept, welches auch der damalige Branchenführer verfolgen würde, und zwar mit dem Atari 5200 aus dem Jahr 1982, das nicht nur analoge Steuerung als Standard etablieren wollte, sondern auch Nummerntasten für komplexere Eingaben. Wobei auch diese Idee nicht auf Ataris Mist gewachsen war.

    1979: Das Joypad & Nummernfelder

    Heutige Controller greifen auf 12 Tasten zurück, um eine möglichst umfassende Spielkontrolle zu gewährleisten. Da ging aber schon mehr! Die Spielkonsole Intellivision von Mattel brachte es auf ganze 16, denn neben zwei doppelt angelegten Haupt-Feuertasten verfügte deren Kontrolleinheit über zehn numerische Tasten, ähnlich wie an einem Telefon, sowie zwei Tasten zum Löschen und Bestätigen einer Eingabe. Von Ergonomie fehlte allerdings jede Spur. Mal abgesehen davon, dass man auf das Nummernfeld schauen musste, um die richtige Taste zu finden, waren sie im laufenden Spiel nicht besonders gut zu erreichen. Ein Lapsus, den zwei weitere Konsolen in Kauf nahmen, nämlich der Atari 5200 (1982), das CBS Colecovision (1983) und der Atari Jaguar (1993). Die letzten beiden hatten zumindest eines gemeinsam: Sie nutzten Folien, die einigen Spielmodulen beilagen, um die Funktionen der Nummernfelder zu erklären.

    Noch markanter am Intellivision-Controller ist allerdings, dass es sich dabei um das erste Joypad der Konsolengeschichte handelte. Während die Konkurrenz von Atari sowohl bei der VCS-Konsole von 1977 als auch bei seinen frühen Homecomputern auf klassische Joysticks vertraute, legte Mattel seiner Konsole ein flaches Steuergerät bei, auf dem man die gewünschte Richtung per Daumendruck auf einer Scheibe dirigierte.

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