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Komplettlösung - Pokémon Schwarz / Weiß 2 : Monsterlösung

  • DS(i)
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Zeitrahmen: 30 MinutenSchwierigkeitsgrad: leicht

Betretet sogleich die Grasfläche zu eurer Linken und versucht sowohl ein Voltilamm (Elektro) als auch ein Azurill (Normal) einzufangen. Achtung: Das Azurill hat einen Blubber-Angriff auf Lager, der bei eurem Floink mehr Schaden anrichtet als bei den anderen Pokémon. Das eventuell eingefangene Voltilamm hingegen solltet ihr im Folgenden gut auftrainieren, weil seine Donner-Angriffe eure Gegner paralysieren können.

Etwas weiter nördlich seht ihr zu eurer Linken einen eingezäunten Bereich. Sobald ihr diesen betretet, überrascht euch euer Rivale und kämpft mit seinem Ottaro (Wasser; Level 8) gegen euch. Wollt ihr auf Nummer sicher gehen, dann kehrt vorher zurück nach Dausing, heilt euch und tretet erst dann gegen den Ottaro an. Mit insgesamt fünf frisch geheilten Pokémon sollte der Kampf kein großes Problem darstellen.

Nach eurem Sieg überreicht ihr eurem Rivalen automatisch eine der beiden Karten. Kurz darauf erscheinen der Besitzer des Hofes sowie seine Frau. Ihr könnt fortan eure Pokémon auch bei ihr heilen, indem ihr sie einfach ansprecht.

Sucht nun den vermissten Terribark: Betretet wieder den umzäunten Bereich und stoßt zu eurem Rivalen. Marschiert nach Norden, wobei euer Rivale zwischendurch an euch vorbeilaufen wird. Folgt ihm bis zu einer schmalen Grasfläche. Spürt darin sowohl einen Yorkleff (Normal) als auch einen Enton (Wasser) auf und versucht sie wie üblich mithilfe von Pokébällen zu rekrutieren. Marschiert noch weiter nach Norden, woraufhin euch euer Rivale ein Para-Heiler-Item schenken wird, mit dem ihr paralysierte Pokémon heilen könnt.

Sprecht als Nächstes Hausmeister Cameron oben links in der Ecke an, der euch sogleich mit seinem Yorkleff (Normal; Level 6) sowie seinem Voltilamm (Elektro; Level 8) herausfordert. Der Yorkleff ist sehr einfach zu besiegen, weil er euch wahrscheinlich in der ersten Runde einfach nur erschnüffelt und somit gar nicht zum Angriff kommt. Das Voltilamm hingegen kann euch schocken und somit paralysieren, woraufhin die Chancen 50:50 stehen, ob euer Pokémon seine Attacken ausführt oder nicht. Geht deshalb keine Experimente ein und heilt einen solchen Zustand mit dem Para-Heiler, den euch euer Rivale geschenkt hat.

Schreitet die Treppe zu eurer Rechten hinab und lokalisiert mehrere Grasflächen. Marschiert zunächst zu dem Jungen mit der Mütze, der sich euch als Teenager Billy vorstellt. Bekämpft seinen Nagelotz (Normal; Level 6) sowie seinen Enton (Wasser; Level 6), wobei Ersterer ein klein wenig mehr Ausdauer besitzt.

Südlich von Billy findet ihr ein X-Angriff-Item, wohingegen ihr im Nordosten drei nebeneinanderliegende Grasfelder lokalisiert. Darin könnt ihr mit etwas Glück einen Dusselgurr (Normal + Flug) und einen Riolu (Kampf) aufspüren. Geht ansonsten so lange weiter, bis erneut euer Rivale an euch vorbeirauscht. Lauft nach Süden und sogleich nach Osten, um einen Trank aufzunehmen. Marschiert schnurstracks nach Süden sowie bei der erstbesten Gelegenheit nach Osten und anschließend wiederum nach Norden.

Redet mit dem Jungen, der den Terribark gefangen hält. Ihr erhaltet im Laufe des Gespräches ein TM21-Frustrationsobjekt. Der Junge wird daraufhin verschwinden und den Terribark ohne Murren freilassen. Kehrt um und begebt euch wieder in den umzäunten Bereich. Links neben diesem stoßt ihr auf die Göre Anke, die nacheinander ein Felilou (Unlicht; Level 6) und einen Strawickl (Käfer + Pflanze; Level 6) einsetzt. Letzterer ist besonders empfindlich gegen Feuer-Attacken und somit ein gefundenes Fressen für euren Floink.

Marschiert danach den ganzen Weg über die Route 20 zurück nach Dausing.

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