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Special - PlayStation 2 – Der Rückblick: Interview mit Roger Frei (SCE Switzerland) : Special

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GW: Die PSone kostete damals zum Start 499 CHF, die PS2 bereits 699 CHF, die PS3 nun 899 CHF – wird diese Preisschraube weiter anziehen und werden sich bald nur noch gut betuchte Spielefans überhaupt eine aktuelle Konsole leisten können? Schränkt man mit so einer Entwicklung nicht die Käuferschaft massiv ein?

RF: 499 CHF wurden damals anders wahrgenommen als heute. Das war 1995 noch sehr viel Geld. Es ist immer die subjektive Wahrnehmung von einem Preis. 499 CHF für eine Videospielkonsole empfand man damals als unheimlich teuer, dasselbe erleben wir heute bei der PS3, bei der 899 CHF als unheimlich teuer empfunden werden. Aber man muss alles in den Kontext setzen: Nehmen wir mal ein Handy, das nichts anderes kann als ein paar schlechte Fotos machen, ein paar Filmchen abspielen und ein paar mp3-Files nutzen. Aber es ist immer noch ein Telefon – das kostet auch 900 CHF ohne Abo, und da sagt komischerweise kein Mensch etwas wegen des hohen Preises. Wenn ich vergleiche: 900 CHF für ein Handy und 900 CHF für ein Hightech-Produkt wie die PS3, die wirklich revolutionär ist und viel, viel mehr kann, dann sollten die Leute mal überlegen. So ein Handy kostet in der Herstellung bei weitem nur einen Bruchteil von dem, was eine PS3 kostet. Es ist schizophren, wenn die Leute kein Problem haben, 900 CHF für so ein Handy auszugeben, aber eine PS3 als zu teuer befinden. Deshalb sage ich, es ist die subjektive Wahrnehmung. 499 CHF und 699 CHF waren damals in den Köpfen der Leute ähnlich hoch wie 899 CHF heute. Aber man vergisst immer, was man für das Geld bekommt. Für 499 CHF bekam ich damals weniger Technik und weniger Innovation als heute für ein wenig mehr, bei der PS3 bekommt man sehr viel mehr für sein Geld. Deshalb sind Konsolen eigentlich billiger geworden und nicht teurer.

GW: Die Konsolen haben ja auch immer mehr Funktionen neben dem Spielen bekommen. Rückblickend wird oft gesagt, die PS2 hat zum Launch ein recht schwaches Line-up, enttäuschte mit technischen Kinderkrankheiten und verkaufte sich zunächst vor allem als attraktiver DVD-Player. Wie sehen Sie das?
PlayStation 2
Roger Frei
RF: Also anhand des Feedbacks, das wir von Kundenseiten erhalten haben, hat sich tatsächlich ein Teil der Käufer damals für eine PS2 entschieden, weil sie auch ein DVD-Player war. Aber achtzig Prozent oder mehr hat die PS2 wirklich als Spielkonsole gekauft. Gab natürlich auch Schnittmengen, also Leute, die sich einen günstigen DVD-Player kaufen wollten, dann einfach zur PS2 gegriffen haben und dann plötzlich diese Games-Welt entdeckt haben. Umgekehrt gab es aber auch viele, die die PS2 als Spielgerät gekauft haben und dann mehr und mehr auch Film-DVDs gekauft haben. Games und Filme – diese Dinge befruchten sich gegenseitig. So ist es auch bei der PS3.

GW: Die PSone zeichnete sich nicht zuletzt durch eine sehr zugängliche Hardware aus. Viele Entwickler stöhnten dagegen über die schwierig zu programmierende PS2. Hat Sony bei der Entwicklung der PS2 zu wenig auf die Entwickler gehört?

RF: Kann sein. Die Frage ist aber, ob das ein Nachteil für die Entwickler, Sony und die Konsole war. Wenn ich mir die Xbox anschaue, die eigentlich ein PC ist, mit PC-Komponenten, da fehlt mir die Innovation. Microsoft sagte damals: "Schaut mal, wie einfach es ist, für die Xbox zu entwickeln, und das ist doch viel attraktiver als für so ein kompliziertes Gerät wie die PS2.“ Wir haben den Entwicklern aber immer gesagt, dass man mit so einer Strategie schnell am Anschlag ist, während die PS2 mit der Emotion Engine viel mehr Entwicklungspotenzial hat. Die Emotion Engine war damals eine Revolution. Sie funktionierte aber anders als ein normaler PC-Chip, und dadurch war es komplizierter, Spiele zu entwickeln. Es haben vor allem die Teams reklamiert, die sich zu stark auf die PC-Architektur beim Spiele-Entwerfen konzentriert haben. Das war aber kein Sony-Problem, sondern eines der Spielentwickler. Einige Programmierer haben das zu spät realisiert. Das hat dann Microsoft den Einstieg ins Konsolengeschäft mit der einfachen Xbox-Architektur erleichtert. Das war aber auch bei der PSone so – nach jedem großen Titel sagte irgendjemand: „Nun ist die PlayStation ausgereizt.“ Das war natürlich Blödsinn. Es kam immer etwas später ein noch stärkerer Titel. Das ist heute auch noch so, das sind immer dieselben Sprüche. Es stimmt, es war anfangs schwieriger, für die PS2 zu entwickeln, aber ich glaube wir haben bewiesen, dass es langfristig lukrativer ist, sich mit einer komplexen Architektur vertraut zu machen. Die Emotion Engine war wichtig, dass wir überhaupt einen Cell-Chip für die PS3 entwickeln konnten. Man muss nach zehn Jahren zurückblicken, um zu erkennen, wann man den Grundstein für die aktuelle Technik gelegt hat. Auch der Cell-Chip ist eine Revolution, ist etwas Gigantisches. Und wir stehen nun wieder am Anfang der Ausreit-Möglichkeiten. Der Cell-Chip wird in Geräten eingesetzt werden, von denen wir noch gar nichts wissen. Und es wird auch mal ein Cell2-Chip kommen. Vielleicht werden wir mal mit einem Cell3-Chip auf den Mars fliegen, wer weiß. Oder wir werden in der Medizin davon profitieren. Einer musste mal eine neue Technik hervorbringen und den Widerstand aushalten – wir hätten weniger Widerstand gehabt, wenn wir bei der PS2 auf altbewährte Technologie gesetzt hätten. Aber Ken Kutaragi war schon immer ein Visionär, der mehr wollte – Visionen, die wir umsetzen wollten. Andere sind einfach in unserem Fahrwasser geschwommen und wollten locker Geld verdienen mit Videospielen. Das wird einfach leicht vergessen.

GW: Auf der PS2 kamen nach und nach Spiele wie ’Singstar’, ’Buzz’ oder ’EyeToy’ heraus, die sich auch an Nicht-Videospieler richteten. War dies eine Konsequenz aus der breiter aufgefächerten Kundschaft oder löste dies erst einen Impuls aus, dass eben nicht nur die Hardcore-Spieler zur PS2 griffen?

RF: Es sind verschiedene Aspekte und beides trifft zu. Wenn wir uns die Entwicklungskosten anschauen – die PS3 ist hierfür ein sehr gutes Beispiel –, dann sind wir damals und heute irgendwann an dem Zeitpunkt, wo wir die Zielgruppe erweitern müssen, um die massiven Entwicklungskosten wieder hereinzuholen. Man ist also dazu verdammt, neue Käuferschichten anzusprechen. Mit diesen Social Games hat Sony einmal mehr für Innovationen gesorgt. Wie ’SingStar’, ’Buzz’ und ’EyeToy.’ Andere machen uns einfach nach – Microsoft plant anscheinend nun auch ein ’Buzz’. Mit solchen Spielen wollen wir eine andere Zielgruppe ansprechen. Aber es ist nicht nur der kommerzielle Aspekt, es ist auch die Freude, Visionen umsetzen zu können. Sony war schon immer eine Firma, die Innovationen bringen wollte – angefangen beim ersten Reiskocher vor 40 oder 50 Jahren. Wir wollen Dinge entwickeln, die die Leute auch wirklich wollen, kein unnützes Zeugs. Zugleich darf man aber auch den technologischen Fortschritt nicht vergessen. Wieso gab es zu 8Bit-Zeiten fast nur Rennspiele und Panzerspiele? Mit den paar Pixeln damals konnte man halt nicht so viele Sachen darstellen. Kein komplexes Fußballmatch, kein ’Sims’ oder so was. Das war gar nicht möglich. Heute mit der viel besseren Grafik und der besseren Intelligenz der Systeme können wir viel komplexere Dinge darstellen. Viele Spiele wurden erst möglich, weil sich die Technologie weiterentwickelt hatte. Das ist auch mit ein Grund, weshalb Videospiele noch heute einen schlechten Ruf bei den Leuten haben. Es stimmt, früher gab es halt fast nur Haudrauf- und Rennspiele. Heute können wir es anders machen. Der Mensch will auch immer etwas Neues – wenn man jeden Tag seinen Lieblingskuchen ist, dann steht er einem irgendwann einfach über.

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