Preview - Park Beyond : Theme Park Impossible
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Nichts ist unmöglich im verrücktesten Freizeitpark der Welt. Der spirituelle Nachfolger von Theme Park lässt eurer Fantasie freie Hand.
In der Stadt Langen, kaum dreißig Fahrradminuten südlich von Frankfurt am Main, muss eines schönen Tages sämtliche Farbe ausverkauft gewesen sein. Und zwar an dem Tag, an dem der Konzeptzeichner von Limbic Entertainment seine Entwürfe für das Aufbau / Management-Spiel Park Beyond anlegte, welches auf seine Weise ein spiritueller Nachfolger der Klassikers Theme Park werden soll.
Ich bin mir sicher, dass es so gewesen sein muss, weil das Endprodukt dem jetzigen Stand nach genauso farbenfroh wirkt wie eine Kinderzeichnung. Nein, an Gekrakel denke ich keineswegs, wenn ich die 3D-Grafik der vorgerenderten Videos betrachte, aber selbst für einen Freizeitpark ist die Zuckerwatte-Optik mit ihren leuchtend hellblauen Achterbahn-Schienen und pinken Kulissen vor grüner Flora geradezu schrill. Es tut zwar nicht weh, aber während die Spiel-Schnipsel der Online-Präsentation laufen, komme ich mir trotzdem vor, als hätte mir jemand ins Auge gepikst.
Das hat Methode, denn Park Beyond soll in jeglicher Hinsicht überdreht sein. Es soll mehr als simple Achterbahnen und Flatrides bieten. Impossification heißt das Stichwort, das während der Präsentation wiederholt fällt und beschreibt, wie das Unmögliche Teil des Konzepts werden soll. Ich grinse immer wieder schelmisch, weil ich bei diesem Schlagwort an „the Possimpible“ denken muss – ein Comedy-Ausdruck, den die Figur Barney Stinson in der Fernsehserie „How I Met Your Mother“ prägte. Dennoch wird für mich das Konzept dahinter sofort greifbar. Es geht um Fahr-Attraktionen, die jenseits von Gut und Böse liegen. Um Achterbahnen, bei denen Loopings und Schrauben Kinderkram darstellen.
Eine Idee, die den Entwicklern von Limbic Entertainment schon früh in den Sinn kam, aber mit der Zeit immer größere Ausmaße einnahm. Eine Achterbahn, in der die Wagen durch Kanonen geschossen werden oder Schiffschaukeln, die sich nach einem Überschlag in drei Segmente aufteilen, würden nur den Anfang darstellen. Warum nicht auch Imbissbuden und Park-Mitarbeiter impossifizieren? So wird aus einem gewöhnlichen Straßenkehrer ein High-Tech-Saubermann mit einer Saugkanone.
Der neue gamescom-Trailer zur Freizeitpark-Simulation Park Beyond beleuchtet die Kreativität und das modulare Bauen im Spiel genauer.
Sandbox und Kampagne
Ungewöhnlich für ein Aufbauspiel dieser Sorte ist die Implementierung einer Kampagne, die das Konzept der Impossification anhand eines Narrativs erklärt. So sollen diverse Charaktere, die für unterschiedliche Aspekte des Park-Managements verantwortlich sind, ihre Sicht auf die unmöglichen Features vermitteln. Manche sind begeistert und unterstützen die Kreativität hinter der Idee, manche fürchten um die Sicherheit der Fahrgäste, und wieder andere pochen auf die Finanzierbarkeit der Attraktionen.
Abseits einer sanften Einführung ins Thema dient die Kampagne natürlich auch als unterhaltsames Tutorial für die mannigfaltigen Aspekte des Parkbaus, denn hinter den verrückten Attraktionen stecken gleich drei Gameplay-Säulen mit gleich großer Gewichtung. Es geht sowohl um Kreativität beim eigenhändigen Entwerfen der Fahrgeschäfte und der Planung der Park-Struktur inklusive Straßen, Terraforming und der Anlage von Themenbereichen, als auch um die Versorgung des Parks durch fachkundige Mitarbeiter, die man nach Talent entsprechend einstellt. Über dem Ganzen liegt zudem noch der knallharte Management-Anteil mit Finanzen, Statistiken und Zukunftsplanung. Jede dieser Spielfacetten besteht aus diversen Unterfunktionen. So gehört zum finanziellen Management auch das Anpassen des Fahrpreises einzelner Attraktionen. Dennoch stehen sie individuell für sich und können nach Wunsch ignoriert werden. Wer also keine Lust auf Zahlenjonglieren hat, widmet sich ausschließlich der Parkgestaltung und der Personalsuche.
Um der Kampagne abgeschlossene Lektionen und Missionen einzuverleiben, greift Limbic Entertainment auf ein wiederkehrendes Stilmittel zurück, das in Form eines Team-Meetings daherkommt. Die führenden Köpfe des Freizeitparks treffen sich zu einer Besprechung, weil ein Problem besteht, das zeitnah gelöst werden muss. Das soll dem Spieler eine Richtung für Lösungsvorschläge vermitteln, gleichzeitig jedoch verhindern, dass der kreative Grundansatz des Spiels torpediert wird. Neue Features kommen mit neuen Teammitgliedern und werden in das Narrativ verwoben.
Das Ziel der Maßnahme ist, den Spieler möglichst schnall und nahtlos an die spaßigsten Elemente von Park Beyond heranzuführen. Statt mit kleinem Budget alles von Grundstein auf erwirtschaften zu müssen (was im Sandbox-Modus durchaus möglich ist), soll man sofort in den kreativen Teil eintauchen können. Beispielsweise in den aktiven Bau einer Achterbahn, die den eigenen Vorstellungen entspricht.
Kurven, Loops und Kanonen
Dank einer spielbaren Demo konnte ich diesen Aufbauprozess selbst ausprobieren und bin positiv überrascht. Die ersten Minuten sind zwar etwa fummelig, aber sobald man das Prinzip verstanden hat, baut man in Windeseile eigene Kreationen mit allen denkbaren Features, und kann sie anschließend sogar in Egoperspektive Probe fahren. Wobei die Physik trotz aller Impossification berücksichtigt werden muss, denn ein Achterbahn-Wagen rollt nur so weit, wie er Schwung hat. Fehlt es für große Steigungen an Anlauf, so muss eben ein Abschnitt mit Kettenzug gebaut werden.
Erfreulicherweise kommt die Benutzeroberfläche ohne ausladende Menüs daher. Ein paar große Schaltflächen für Bauteile werden durch Tool-Tipps am unteren Bildschirmrand ergänzt, damit die Steuerungsoptionen immer klar nachvollziehbar bleiben. Und so läuft der Bau mit Maus und Tastatur ebenso flüssig wie mit einem Gamepad. Trotzdem hoffe ich, dass die Konsolen-Umsetzungen die Bedienung per Maus unterstützen wird, denn die hohe Anzahl an präzisen Cursorbewegungen kann mit einem Analogstick auf Dauer strapaziös werden.
Grundsätzlich fand ich jedoch keine Hindernisse beim Bau meiner Achterbahn, obwohl die Baufläche der Demo keineswegs eben war. Ich musste sie sogar an Wohnhäusern vorbeikonstruieren. Steile Abfahrten, harte Kurven und selbst Korkenzieherschrauben gelingen nach ein paar Mausklicks (oder Joypad-Kommandos). Ich dirigierte die Schienen mühelos durch sämtliche Gebäudelücken, durch Donut-Werbeschilder und mithilfe der Waggon-Kanonen sogar mit gewollten Unterbrechungen durch die gesamte Stadtstruktur.
Diese Freiheit im Designprozess soll im späteren Spiel der Grundstein für jegliche Art von Themenbildung sein. Als Beispiel wurde ein Mittelalter-Freizeitpark genannt, bei dem man eine Achterbahn frei Schnauze rund um die Türme einer Burg legt, die man aus einzelnen Wand-Bausteinen selbst zusammenbastelt. Dabei sollen selbst Dekorationsobjekte frei platzierbar sein. Vorgefertigte Presets von Attraktionen und Gebäuden können also mit eigenen Randobjekten ergänzt, farblich angepasst und mit weiteren Feinheiten modifiziert werden, sodass nicht nur innerhalb des eigenen Parks größtmögliche Abwechslung geboten wird. Selbst ähnliche Parks zwei unterschiedlicher Spieler können sich radikal voneinander unterscheiden. Voxelbasiertes Terraforming inklusive schwebender Inseln und Werkzeugen für feinste Skulpturen lösen jede Furcht vor einem steifen Baukasten in Wohlgefallen auf.
Wer schon immer mal einen Vergnügungspark einrichten wollte, bekommt im neuen Park Beyond die Gelegenheit dazu. Vorerst muss der Ankündigungs-Trailer reichen.
Ich bin gespannt, wie lange es dauern wird, bis Spieler echte Freizeitparks wie Disneyland nachbauen und womöglich um abgedrehte Attraktionen ergänzen. Sämtliche Kreationen, seien es einzelne Attraktionen oder der gesamte Park, lassen sich innerhalb der Community als Blaupausen teilen und modifizieren, sodass auch gemeinsame Werke entstehen können.
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