Test - Metroid: Other M : Gelungenes Wii-Debüt für Team Ninja?
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Als sich nach dem Ende des NES-Debüts von Samus Aran herausstellte, dass es sich bei dem verhüllten Helden in Wahrheit um eine Heldin handelte, war die Überraschung groß. Vierundzwanzig Jahre später ist die blonde Kopfgeldjägerin als Nintendo-Ikone etabliert und hat in jüngerer Vergangenheit mit den Prime-Episoden für Furore in der Videospielwelt gesorgt. Die dafür verantwortlichen Retro Studios sind an Metroid: Other M nicht mehr beteiligt, die Japaner von Team Ninja übernehmen den Staffelstab. Eine auf den ersten Blick ungewöhnliche Wahl, kennt man das Ex-Studio von Tomonobu Itagaki doch vor allem durch seine Dead or Alive- und Ninja Gaiden-Reihen, die mit ihrer offensiven Zurschaustellung von Gewalt und weiblichen Rundungen auf den ersten Blick nicht zur Metroid-Marke passen wollen. Gleichzeitig bot sich so aber die Möglichkeit, ihr neue Impulse zu verpassen. Experiment geglückt?
Metroid: Other M beginnt kurz nach den Ereignissen des SNES-Klassikers Super Metroid und damit spät in der fiktiven Metroid-Zeitlinie. Dank der Hilfe eines Metroid-Parasiten konnte Samus Mother Brain vernichten, der Planet Zebes wurde zerstört. Emotional angeknackst streift die Weltraum-Amazone in ihrem Raumschiff umher und fängt einen seltsamen Hilferuf auf, der sie zu einem scheinbar besatzungslosen Raumschiff in den Tiefen des Alls führt. Dort trifft sie nicht nur auf ihren ehemaligen Vorgesetzten Adam Malkovich und sein Team, sondern auch auf diverse Monstertypen und eine mehrgliedrige Levelarchitektur. Soweit, so typisch Metroid.
Kontrollverlust
Neue Pfade betritt Other M hinsichtlich der Steuerung und vermischt die 2-D-Spielmechanik der früheren 8- und 16-Bit-Episoden mit der Ego-Ansicht der Prime-Teile. Normalerweise haltet ihr die Wii-Fernbedienung waagerecht im Stile eines NES-Gamepads. So animiert ihr Samus zum Schießen, Springen und Ausweichen. Um Raketen abzufeuern oder die Gegend zu scannen, müsst ihr mit der Wiimote aber auf den Bildschirm zielen, sie also wie bei einem Shooter halten.
Was sich in der Theorie nach einem recht pfiffigen Schema anhört, funktioniert in der Praxis leider oft nur unzureichend. Gerade in hektischen Kämpfen (und trifft fast immer zu) macht sich das träge Umschalten zwischen den beiden Kontrollvarianten negativ bemerkbar. Es dauert einfach zu lange, bis ihr umgegriffen habt, der Cursor auf dem Bildschirm erscheint und ihr den Widersacher anvisiert habt. Die Folge sind viele unnötige Treffer,die ihr einstecken müsst. Dem waren sich die Entwickler offenbar auch bewusst, denn sie haben Samus vorsorglich mit mehreren auffindbaren Energie-Containern und der Fähigkeit der Regeneration ausgestattet.
Auch in anderen Situation macht die Steuerung nicht die beste Figur und reagiert teilweise zu schwammig. Samus mit dem Steuerkreuz vernünftig zu manövrieren, ist aufgrund ihrer flotten Laufgeschwindigkeit nicht leicht, Sprünge gehen oft ins Leere und selbst ein trivialer Akt wie das Erklimmen einer Kante kann Probleme bereiten, wenn sich die Heldin partout weigert, sich an eben dieser festzuhalten.
Dass die Kämpfe gegen die zahlreichen Gegnertypen, die von winzig klein bis haushoch reichen, dennoch Spaß machen, liegt vor allem an der flotten Spielgeschwindigkeit und der taktischen Komponente. Ohne durchdachtes Vorgehen seht ihr vor allem gegen die erfreulich zahlreichen Zwischen- und Endbosse kein Land. Durch die Kombination von normalem Schuss, aufgeladenem Strahl, Raketen und Bomben sind die Scharmützel abwechslungsreich und dank Samus Ausweichrolle und brachialen Nahkampf-Attacken zudem nett anzusehen. Sofern euch die feste Kameraperspektive keinen Strich durch die Rechnung macht und die Gegner aus dem Bildausschnitt verschwinden lässt.
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