Preview - Max Payne 3 : Haarlos, aber nicht kopflos
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Keine Comics
Ausprobieren können wir das an jeder Menge Objekten, denn die Rockstar-Designer nutzten die Gelegenheiten, die ihnen von einem linearen Spiel geboten werden. Während man bei Open-World-Titeln wie der Grand-Theft-Auto-Reihe Einbußen in Sachen Detailreichtum hinnehmen muss, konnten sich die Entwickler beim linearen Max Payne ordentlich austoben. Das stellten wir insbesondere in einem weiteren Level fest, das uns durch Holz- und Blechhütten und Hinterhöfe mit jeder Menge Unkraut und herumliegendem Müll führte.
Ein ganz bestimmter Abschnitt erinnerte uns erfreulicherweise sehr stark an früher: Auf der Suche nach dem entführten Mädel infiltrierten wir den aktuellen Aufenthaltsort der Feinde bei Nacht und Regen – von wegen ″in Brasilien scheint immer die Sonne und das Spiel wird zu hell″. Trotzdem war es natürlich schön, eines der Rückblendenkapitel in New York zumindest kurz anspielen zu können. Der Übergang erfolgte völlig ohne Ladezeit, da während der leider nicht mehr im klassischen Comic-Stil gestalteten Zwischensequenzen schon der nächste Abschnitt im Hintergrund geladen wird. Bemerkenswert war die Erkenntnis, dass viele Zwischensequenzen dynamische Elemente beinhalten – so sahen wir an Max nicht nur die richtigen Verletzungen, sondern auch beispielsweise einen kurz zuvor niedergeschossenen Gegner im Hintergrund die Treppen herunterpoltern.
Max vs. Max
Was wir in der New-York-Szene zu sehen bekamen war ein lethargischer, psychisch zerstörter Max an der Theke einer Bar. Doch nicht mal dort hat er seine Ruhe und wird schließlich von einer Bande Halbstarker bedroht. Von unserem letzten Besuch bei Rockstar wissen wir noch, dass es sich bei einem dieser Möchtgern-Mafiosi um den Sohn eines hochgefährlichen Gangsterbosses handelt. Die auf diese Szene folgenden Handlungen müssen also schlussendlich dazu führen, dass Max nichts mehr anderes übrig bleibt, als das Land zu verlassen. Wir sind gespannt, wie sich die Geschichte entfaltet – sie klingt jedenfalls schon jetzt hochinteressant und verbreitet die düstere Stimmung, die die Reihe schon immer ausgezeichnet hat.
Ähnlich interessant dürfte der Mehrspielermodus werden. Grundsätzlich will Rockstar das Mehrspielererlebnis so nahe wie möglich am Spielgefühl der Einzelspielerkampagne orientieren. In sogenannten Gang-Wars erlebt ihr eine Serie von Auseinandersetzungen, die mit bestimmten Vorkommnissen in der Einzelspielerwelt zusammenhängen. Eure Ziele pro Runde verändern sich dynamisch, je nachdem, wie ihr in der Runde zuvor abgeschnitten habt. Mit an Bord sollen sogar Max' typische innere Monologe sein sowie Zwischensequenzen und – wie uns ein Vöglein zwitscherte – sogar die Bullet-Time. Wie genau sich das spielen wird, erfahren wir hoffentlich bei unserem nächsten Rockstar-Besuch.
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