Preview - Mass Effect: Andromeda : Liebe, Kampf und die totale Freiheit
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Beziehungskisten
Die Mass-Effect-Serie zeichnete sich schon immer durch ihr dichtes Beziehungsgeflecht aus. Alle Charaktere schienen irgendwie miteinander verbunden. Entscheidungen beeinflussten den Spielverlauf. „Allerdings war das System nur binär“, wirft der BioWare-Produzent ein. Dadurch wirkte es statisch und berechenbar. In Mass Effect: Andromeda habt ihr vier Wahlmöglichkeiten und gebt so spürbar mehr den Ton an. Ihr wählt also nicht mehr allein zwischen ja oder nein oder gar gut oder böse. Vielmehr gibt es Grauzonen. So wird es etwa in Romanzen möglich sein, seinen Partner zu betrügen. Die Tempest ersetzt die fliegende Kommandozentrale Normandy und dient als zentrale Örtlichkeit für Liebeleien, Streit und Intrigen.
An Bord der Tempest befindet sich auch die Sternenkarte. Über sie steuert ihr ferne Welten an. Für die Hauptmissionen erschafft BioWare sogenannte Story-Planeten. Einer davon ist laut Entwickler genauso groß wie die gesamte Spielwelt von Dragon Age: Inquisition. Im Probespiel nahm die Crew Kurs auf den Wüstenplaneten Govorkan. Hier schwelt offensichtlich ein Konflikt zwischen der örtlichen Administration und einigen Aufständischen. Viel interessanter gestaltet sich aber die Umsetzung der offenen Spielwelt.
Neue Freiheiten
Mit dem Nomad-Buggy erkundet ihr die Oberfläche. Auf Tastendruck aktiviert ihr den Allradgang und bezwingt so selbst Berge. Fahrt ihr euch fest, zündet ihr einfach den Nachbrenner. Natürlich erforscht ihr Planeten auch zu Fuß. Mit dem Scanner sammelt ihr Daten und Informationen. So schön Govorkan sein mag, die offene Spielwelt überzeugt bislang noch nicht. Einige Ereignisse wirken arg vorberechnet. Über verlassenen Lagern werfen beispielsweise Shuttles immer wieder Feinde ab. Herumstreunende Monster verschwinden, sobald ihr sie abgeschossen habt.
Überzeugender ist dagegen das neue Crafting-System. Wie in anderen Rollenspielen sammelt ihr Ressourcen, neue Informationen über Technologien sowie Waffen- und Ausrüstungssysteme. Da sich Ryder und die Mannschaft in fremden Welten herumtreiben, müsst ihr zunächst lernen, welche Bauteile zusammenpassen. Entsprechend gibt es nicht nur vollständige Blaupausen, sondern auch bruchstückhafte Bauanleitungen. Hinzu kommen Augmentationen und Zusätze wie Zielfernrohre oder Visiere. Das Design der neuen Ballermänner wirkt zuweilen außerirdisch. Statt Militärschick findet ihr teils fremdartige organische Konstruktionen. Das Thema des Erforschens einer fremden Welt hat also auch Einfluss auf das Arsenal.
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