Test - King of Clubs : Redneck-Minigolf mit wenig Höhen und viel Tiefen
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Was ist die Leibsportart von verrückten Rednecks, Neandertalern, Medizinmännern, Playboy-Häschen, schmierigen Vegas-Millionären und Aliens? Genau, Minigolf. Ihr glaubt uns nicht? Na, dann werft einen Blick auf die schräge Einlocherei aus dem Hause Oxygen. Dass in ’King of Clubs’ allerdings einiges schief gelaufen ist, erfahrt ihr im Review.
Golf gar nicht mini
Als Kind hatte ich eine spezielle Beziehung zu Golfschlägern und den passenden kleinen Bällen. Ein Onkel spielte unglaublich gerne Golf, ich fand das Herumspazieren auf dem Grün und das Wegschlagen der Bälle ins Nirgendwo inklusive nachfolgender Suche höchst langweilig. Umso mehr zog es mich auf eine der Indoor- oder Outdoor-Minigolf-Anlagen. Jede Bahn dort mit ihren Hindernissen, Fallen und typischen Formen prägte sich damals in mein Gedächtnis ein und ich war immer wieder von der Kreativität der Bahndesigner und dem Charme von Minigolfplätzen - irgendwo zwischen biederem Sonntagsausflugsziel und 'Alice im Wunderland'-Irrgarten - fasziniert.
Mittlerweile kann ich Golf zumindest in Videospielform etwas mehr abgewinnen, zugleich hoffe ich stets auf eine Games-Umsetzung von Minigolf, die diesem "Sport" gerecht wird. Die Suche war bislang vergebens und auch der Versuch aus dem Hause Oxygen ändert daran nichts.
Verrückte trampeln die Bahn kaputt
Immerhin sorgt die Grundausrichtung von 'King of Clubs' für Aufsehen, denn anstatt eine schlichte Minigolf-Simulation abzuliefern, lässt Oxygen eine Hand voll abgedrehter Typen auf die Kurse los. Vom Alien-Astronauten über einen Neandertaler, einen ägyptischen König, einen Urwald-Eingeborenen, einen Ritter sowie Südstaaten-Redneck bis hin zur Dumpfbacken-Blondine kommt eine illustre Gesellschaft zusammen, die man so nicht gerade auf dem Minigolf-Platz anzutreffen vermutet. Nach einem unterhaltsamen Vorwort in der Anleitung und einem witzigen Intro würde man noch etwas mehr abgedrehten Humor im Spiel erwarten, der erfrischend lustige Ansatz geht aber rasch verloren.
Danach erwartet euch eine sehr unspektakuläre Minigolf-Umsetzung. Ihr seht euren "Sportler" aus der Third-Person-Ansicht und könnt ähnlich wie in Golfspielen die Schlagrichtung mittels Digi-Kreuz bestimmen. Auf eine feinfühlige Analog-Abfrage wurde hierbei verzichtet, genauso auf eine akkurate Ballphysik und Ballanimation. Immerhin kugelt der Ball bei Schrägen und den typischen Gugelhupf-Hindernissen halbwegs realistisch, es bleibt aber auch dort noch viel Luft nach oben. Gleiches gilt für die Steuerung: Spins oder sonstige Kniffe sind nicht möglich, lediglich Schläger mit unterschiedlicher Schlagstärke lassen sich einsetzen, ihr müsst sie aber erst im Shop freischalten. Dasselbe gilt für Spezialbälle, die zusätzliche visuelle Effekte auf die Bahn bringen, etwas anders rollen oder euch einen Freischlag zubilligen. Nicht gerade spannend.
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