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Test - Immortal Realms: Vampire Wars : Vampires of Might & Magic

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Während Runden-Strategiespiele nach XCOM-Strickmuster dieser Tage wie Sand ans Meer angespült werden, sitzen Fans von Heroes of Might & Magic schon ein paar Gezeiten lang auf dem Trockenen. Fünf Jahre liegt Teil 7 schon zurück, und ein achter ist selbst mit einem Teleskop nicht am Horizont auszumachen. Der ewige Herausforderer, Age of Wonders, verabschiedete sich mit dem letztjährigen Ableger Planetfall von altbekannten Heroes-Gestaden und segelte Richtung Civilization-Ufern. Und King‘s Bounty 2 hat zwar mittlerweile immerhin einen Publisher gefunden, aber immer noch kein Veröffentlichungsdatum. In dieser Ebbe kommt Immortal Realms: Vampire Wars gerade recht.

Die Völker der Menschen und Vampire leben seit Jahrhunderten in einem unsicheren Waffenstillstand. Indem die Menschen regelmäßig ihr Blut wie Steuern an die Vampirherrscher entrichten, erkaufen sie sich ein Leben in zweifelhaftem Frieden, ohne von der zerstörerischen Natur der Untoten behelligt zu werden. Doch es beginnt sich Unmut in ihren Reihen zu regen. Aus Protest gegen ihre Haltung als Schlachtvieh stecken die wütenden Bauern die Dörfer der Blutsauger in Brand. Als Vampirlord zieht ihr aus, um den Aufstand mit Gewalt niederzuschlagen und habt es schon bald mit einer ausgewachsenen Rebellion der Menschenreiche zu tun, in der sich uralte Mächte im Hintergrund zurückmelden und ihr verfeindete Vampir-Clans gegen euch aufbringt, die in den Wirren des Krieges die Gelegenheit wittern, ihre ganz eigenen Interessen durchzusetzen …

Die Story und das Setting von Strategiespielen erfüllt in der Regel mehr eine sinnstiftende, als wirklich dramaturgische Funktion, indem sie dem abstrakten Spielprinzip einen unmittelbar verständlichen Zusammenhang verleiht. Und auch wenn sie im Falle von Immortal Realms: Vampire Wars einen durchaus lobenswert motivierenden roten Faden durch die 12 Missionen der drei Kampagnen spinnt, spielen die Handlungshäppchen dazwischen genretypisch natürlich im Gesamtkontext eine untergeordnete Rolle. Doch gleichzeitig kann sie an dieser Stelle des Tests bereits stellvertretend stehen für all die vielen Facetten, die Immortal Realms in seinem Kern und seiner Natur nach ausmacht.

Bereits mit ihrem ungewöhnlichen, düsteren Vampir-Setting machen die Entwickler vom schwedischen Studio Palindrome Interactive unmissverständlich klar, was sich im Folgenden als roter Faden durch diesen Test ziehen wird wie die Story durch dieses Rundenstrategiespiel: In Immortal Realms wirkt alles irgendwo vertraut, womöglich gar konventionell oder klischeebeladen, aber doch irgendwie anders, frisch und neu. Und das beginnt eben schon bei seinem Setting, das beileibe nicht die einzige, aber sicherlich im ersten Moment auffallendste Besonderheit darstellt und allein für sich genommen vermutlich schon Anreiz genug sein dürfte für so manchen Strategiespieler, der historische Szenarien und das ewige Fantasy-Einerlei des Genres aus Rittern, Orks und Zauberern allmählich leid ist.

Ein Heroes of Might & Magic, das anders ist

Immortal Realms: Vampire Wars nimmt sich das Spielprinzip von Heroes of Might & Magic und interpretiert es in vielen kleinen und großen Punkten neu, entschlackt es an einigen Stellen und erweitert es an anderen um frische Ideen. Wie im großen Vorbild kommandiert ihr eure von tapferen Helden angeführte Armeen über die Landkarte und nehmt Gebäude und Städte ein, in denen ihr neue Truppen aushebt oder Geld (in diesem Fall: Blut) für euer Reich erwirtschaftet. Kommt es zur Begegnung mit feindlichen Einheiten, tragt ihr den Kampf auf dem Schlachtfeld als taktisches Stellungsspiel zwischen zahlreichen illustren Kreaturen aus. Gewonnene Schlachten und eroberte Gebiete bringen Erfahrungspunkte, mit denen eure Einheiten und vor allem die Helden neue Fähigkeiten erlernen und bestehende verbessern.

So weit die Gemeinsamkeiten. In den ersten Spielstunden erweckt Immortal Realms noch den Anschein eines Heroes of Might & Magic aus der Spiele-Änderungsschneiderei, dem jemand lediglich ein Vampir-Kleid übergestülpt und am Saum ein paar Falten umgenäht hat. Wer dem Spiel nicht die nötige Zeit gibt, erkennt darin womöglich ein zwar angenehm vertrautes, aber insgesamt doch reichlich gewöhnliches Strickmuster, dessen ungewohntes Erscheinungsbild ihm lediglich etwas bemüht angepasst wurde, als wolle jemand des Kaisers alte Kleider krampfhaft im neuen Licht erscheinen lassen.

Doch Immortal Realms ist kein Spiel des ersten und auch nicht zweiten Eindrucks, sondern eines, das erst auf den dritten Blick seine Besonderheit und spielerische Tiefe offenbart, die oftmals nur mit kleinen und darum kaum merklichen Änderungen, aber umso größerem Effekt und Auswirkungen auf das Spielgefühl erzielt werden. Immortal Realms ist ein Heroes of Might & Magic, das in fast jederlei Hinsicht ein bisschen anders ist.

Gute Karten

Das sicherlich auffallendste Alleinstellungsmerkmal bildet das Kartenspiel-System, das in keiner Beschreibung des Spiels fehlen darf, aber ebenso missverständlich wie Nichteingeweihten schwer zu erklären ist. Denn wer bei dessen Erwähnung jetzt an klassische Trading-Card-Games wie Magic: The Gathering oder das auf den ersten Blick ähnlich scheinende Thronebreaker: The Witcher Tales denkt, das eine abenteuerliche Heldenreise mit einem Gwent-Kampfsystem verband, ist komplett auf dem Holzweg.

Stattdessen stelle man sich die Spielkarten besser wie Spezialfähigkeiten und -aktionen vor, die im Tausch gegen Ressourcen wie Mana und Blut ausgelöst werden können. Im Kampf stärken sie etwa die Rüstung von Einheiten, vergiften Gegner oder lassen gar Meteoritenstürme auf sie herabregnen. Im Grunde also nicht viel anders als die Zaubersprüche in Heroes of M&M, noch dazu weniger vielseitig und deutlich weniger spektakulär als dort, erst recht im Falle derjenigen Spielkarten, die ihr auf der globalen Map ausspielt und die meist nur solche Funktionen erfüllen wie neue Einheiten zu rekrutieren, Gebäude aufzuwerten oder auf die Schnelle zusätzliche Ressourcen zu gewinnen.

Was daher zunächst wie elegante Augenwischerei wirken mag, die ein gewöhnliches Feature auf wichtigtuerische Weise neu verpackt, erweist sich aber in den späteren, komplexeren Leveln als der Dreh- und Angelpunkt einer jeden guten Strategie. Denn eine starke Armee allein führt in Immortal Realms noch lange nicht zum Sieg. Nur wer die richtigen Karten ausspielt, um die Nachschubwege neuer Truppen an die Front aufrecht zu erhalten, das Pflegen der Infrastruktur in der Heimat nicht aus dem Blick verliert und geschickt Karten ansammelt und aufspürt, um Armeen nach dem Kampf wieder zu heilen oder zu verbessern, wird auf lange Sicht Erfolg haben. All das Klein-Klein, das sich in Heroes of M&M auf Dauer in mühseligem Micro-Management verzettelte, löst Immortal Realms durch das Karten-System auf äußerst elegante und zudem strategisch erstaunlich facettenreiche Weise.

Der letzte Satz lässt sich auf so einige Aspekte von Immortal Realms anwenden. Eigentlich auf so ziemlich alle. Das Leveldesign etwa. Die Maps des Spiels sind in der Regel kleiner und übersichtlicher gestaltet als ihre Pendants in Heroes of Might & Magic. Vor allem aber fällt der Weg hindurch deutlich linearer aus. Oftmals seid ihr nur mit einer einzigen Heldentruppe unterwegs, und selbst wenn die Level später größer und die Armeen zahlreicher werden, hält sich der Aktionsspielraum stark in Grenzen, was eure strategischen Möglichkeiten arg begrenzt. Mitunter fühlt sich Immortal Realms weniger wie ein Strategiespiel als vielmehr wie ein J-RPG mit Zufallsbegegnungen beim Marschieren über die Oberwelt an.

Verstärkt wird dieser Eindruck dadurch, dass der Aufbau-Part des Spiels im Vergleich zum Vorbild deutlich reduziert wurde und die unterschiedlichen Gebäude, die ihr auf dem Weg erobert, meist nur auf eine einzige Funktion wie das Rekrutieren eines bestimmten Einheitentyps beschränkt sind und Städte lediglich der Gewinnung von Ressourcen dienen. Dass es zudem nur eine einzige Ressource – die Vampir-Währung Blut – gibt, trägt zusätzlich zu diesem Beigeschmack des vermeintlich stark Eingedampftem bei, der bei Fans der deutlich komplexeren Heroes-Spiele zunächst Naserümpfen auslösen dürfte.

Denn während das Erobern und Ausbauen der majestätischen Städte in Heroes stets das zentrale Ziel aller strategischen Anstrengungen bildete, zerfleddert es in Immortal Realms etwas nebensächlich in der Landschaft, weil es sinnvoller ist, sich auf einige wenige Infrastrukturprojekte zu konzentrieren, statt in alle Gebäude gleichermaßen zu investieren, von denen man ohnehin mehr als genug hat. Das hat auch zur Folge, dass sich die viel zitierte „Nur noch eine Runde“-Sogwirkung, die diese Art von Spielen typischerweise auszeichnet, seltener einstellt als in vergleichbaren Titeln, weil man eher wie in einem RPG Schritt für Schritt und Schlacht für Schlacht vorwärts schreitet ohne das Gefühl, seine Armeen wie Schachfiguren auf einem epischen Spielbrett der globalen Strategie zu verschieben.

Was man dem Spiel als Nachteil auslegen könnte, erweist sich aus einer anderen Perspektive betrachtet als Vorteil. Denn durch seine kompaktere Bauweise und den geradlinigeren Ablauf spielt sich Immortal Realms flotter, eingängiger und zielstrebiger als seine Artverwandten, ufert nicht regelmäßig in endlos zähen Partien aus, sondern hält sich mit etwa 5 Stunden pro Kapitel in einem sinnvollen zeitlichen Rahmen ohne Leerlauf und verliert sich nicht im Klein-Klein des Micro-Management, das in ähnlichen Titeln ab einem gewissen Zeitpunkt einfach nur noch gemacht werden muss. Als hübscher Nebeneffekt gestalten sich die Missionen dadurch auch deutlich abwechslungsreicher als im Vorbild. Nur selten besteht euer Ziel einfallslos darin, alle gegnerischen Armeen zu schlagen und alle Festungen einzunehmen. Stattdessen müsst ihr mal euer Territorium gegen immer stärker werdende feindliche Invasoren verteidigen, ein andermal besteht die Aufgabe darin, so schnell wie möglich eine große Menge Ressourcen anzuhäufen.

Die Entwickler von Immortal Realms scheinen das Genre exakt studiert zu haben und setzen gekonnt den Rotstift bei allem an, das auf irgendeine Weise überflüssig ist und den Spielablauf nur unnötig kompliziert und zähflüssig macht. Etwa auch bei den lästigen ständigen Begegnungen mit heillos unterlegenen Mobs aus Heroes, die jedes noch so unwichtige Gebäude bewachen. Wenn es in Immortal Realms zum Kampf kommt, dann rummst es in der Regel auch immer ordentlich zwischen zwei gleichwertigen Armeen. Und falls mal nicht, lasst ihr die Konfrontation einfach schnell vom Computer auswürfeln, um Zeit zu sparen. „Simpel und reduziert“ mögen das die einen nennen. „Entschlackt und zeitgemäß“ kann man auch dazu sagen.

Three Houses

Apropos Kämpfe: In Immortal Realms führt ihr keine gigantischen Heere in die Schlacht wie in Heroes, in dem sich hinter der Zahl über jeder Spielfigur nochmal Dutzende bis gar Tausende derselben Einheit verbergen. Hier kämpft nur das gegeneinander, was man auch sieht, und das auch nicht auf Hexfeldern, sondern auf Quadraten. Nicht nur wegen dieser (eher optischen) Nebensächlichkeit ähneln die Kämpfe weniger denen in Heroes & Co., sondern denen in einem Spiel, das aus einer ganz anderen Richtung kommt, namentlich Fire Emblem: Three Houses. Wie dort nimmt nämlich das geschickte Stellungsspiel der Einheiten eine ebenso große Rolle innerhalb der Taktik ein wie deren bloße zahlenmäßige Stärke. Genau wie in dem japanischen Switch-RPG ergibt sich nämlich ein entscheidender Vorteil beim Angriff, wenn ihr eine gegnerische Einheit von mehreren Seiten mit eigenen Truppen umzingelt, sie also „flankiert“.

Und wieder: So gewöhnlich das Kampfsystem auf den ersten Blick wirken mag, so überraschend unkonventionell erweist es sich nach einer Weile, abermals aufgrund einer scheinbaren Nebensächlichkeit: Denn weil Einheiten nicht einfach durch einander hindurch gehen können, werden Schlachten auf zerklüftetem Gelände irgendwann zur logistischen Herausforderung, weil sich die Truppen schlicht gegenseitig im Weg rumstehen. Bereits beim Einleiten der Offensive muss man als Spieler daher immer schon vorausschauend einen Weg freihalten, auf dem sich angeschlagene Einheiten später wieder aus der Schlacht zurückziehen können, dabei aber gleichzeitig auch der anrückenden Nachhut nicht den Weg versperren dürfen. Umgekehrt funktioniert das natürlich auch: Ihr erhaltet einen immensen taktischen Vorteil, wenn ihr gegnerischen Einheiten den Weg abschneidet, sie in eine Sackgasse drängt oder von den anderen isoliert haltet. Während sich in den Schlachten vergleichbarer Spiele oftmals die Einheiten lediglich solange gegenseitig die Rübe einhauen, bis der Spieler mit zahlenmäßiger Überlegenheit gewinnt und der andere heult, werden die anspruchsvolleren Schlachten in Immortal Realms dergestalt schon fast zu einem Tetris-artigen Puzzlespiel, bei dem auf engstem Raum mit maximaler Effizienz rangiert werden muss.

Im Mittelpunkt einer jeden Schlacht stehen jedoch ohnehin die Helden, die ihre Truppen nicht wie in Heroes passiv hinter der Linie unterstützen, sondern als Supereinheiten an vorderster Front mitmischen und es im Alleingang mit dem halben gegnerischen Heer aufnehmen können. Das misst dem Rollenspiel-Aspekt des Spiels eine zusätzliche Bedeutung bei – etwas, das Heroes of Might & Magic nur im von Fans ungeliebten vierten Teil der Serie in ähnlicher Weise probierte und dort nicht so recht gelingen wollte. Dass die Entwickler von Palindrome sich ausgerechnet diese Spielmechanik zur Brust genommen und gekonnt umgesetzt haben, lässt sich als weiteres Indiz dafür werten, dass man sich dort die Genrekonkurrenz ganz genau angeschaut und viele kluge Gedanken gemacht hat, wie sich das traditionelle Prinzip sinnvoll und gewitzt variieren lässt – und das sogar oder womöglich erst recht mit Spielmechaniken, die schon als gescheitert galten. Geradezu Punk!

Die Bandbreite verfügbarer Einheiten speist sich entsprechend dem Vampir-Setting aus dem schillernden Fundus einschlägiger Horror-Genres: Der Clan der edlen Dracul fühlt sich moralisch den Menschen verbunden und führt daher Ritter und Reiter, aber auch tierische Einheiten wie Fledermäuse und (Wer-)Wölfe in die Schlacht. Die Nosfernu hingegen bestehen aus verwesten Totenbeschwörern, die Zombies, Skelette und Geister aus ihren Gräbern erwecken, und die aristokratischen Moira bringen nicht nur einen Hauch von Sex-Appeal und heimtückischer Verführung ins Spiel, sondern auch Hexen und Gargoyles aufs Schlachtfeld.

Wenngleich jede Einheit über einzigartige Werte, Fähigkeiten sowie individuelle Stärken und Schwächen verfügt, hält sich ihr Variantenreichtum in Grenzen. Die meisten erfüllen die konventionellen Klassenfunktionen vom Damage-Dealer bis zum Fernkämpfer und finden auf den jeweils anderen Seiten weitgehend eine adäquate Entsprechung. Das hat zur Folge, dass sich die Schlachten meist recht ähnlich spielen und dadurch mit der Zeit etwas an Reiz verlieren. Hinzu kommt, dass sich viele Figuren sehr ähnlich sehen, was der Übersicht auf dem Schlachtfeld abträglich ist und nicht selten dazu führt, dass man etwa die Bogenschützen mit den Speerträgern verwechselt und sie fatalerweise mitten ins Getümmel schickt.

Doch wieder lässt sich feststellen: Die spielentscheidenden Unterschiede zwischen den Fraktionen kommen erneut aus gänzlich unerwarteter und vermeintlich nebensächlicher Richtung zum Vorschein, wirken sich aber umso stärker auf das Spielgefühl und vor allem die grundlegenden Strategien aus, die sie einfordern: Während nämlich die Dracul versuchen, mit den Menschen im Einklang zu leben, sie als ständige Nahrungsquelle halten und dadurch konstante Einnahmen in Form von Blut-Steuern verzeichnen, aber auch laufende Kosten für die ständig nach Lebenssaft dürstenden Truppen entrichten müssen, rekrutieren die Nosfernu ihre Lakaien aus den Toten, in denen eh kein Blut mehr fließt. Daher fällt für ihre Armeen auch kein Sold an, egal wie groß die Truppenstärke ausfällt, sie verzeichnen aber auch keine konstanten Einnahmen. Stattdessen rotten sie die Bevölkerung der Dörfer regelmäßig für deren Blutzoll aus, was bedeutet, dass sie bis zum nächsten Zahltag erst wieder nachwachsen muss. Allein dieser kleine Umstand macht bedeutend unterschiedliche Vorgehensweisen für jede Fraktion erforderlich, weil die eine Seite automatische Ein-, aber auch Ausgaben verbucht, während die andere Seite ein komplettes Logistiknetzwerk aus „nachwachsenden Rohstoffen“ auf die Beine stellen und diese manuell „ernten“ muss .

Anders ist anders. Mit allen Vor- und Nachteilen

Der letzte Punkt fasst erneut anschaulich zusammen, was schon mehrfach in diesem Test angesprochen wurde: Immortal Realms ist ein Heroes of Might & Magic, das anders ist. Nicht besser, im manchem Punkt sicherlich schlechter, in vielerlei Hinsicht reduziert und vereinfacht, aber an anderer Stelle trotzdem oder gerade deswegen erstaunlich tiefgründig. Insgesamt vor allem aber frisch und unverbraucht. Viele kleine und nebensächlich scheinende Ideen verleihen ihm manchen gewitzten Kniff, der sich mit einem Domino-Effekt lawinenartig auf eine ganze Reihe von Spielmechaniken auswirkt, das Spielprinzip an einer Stelle wohltuend entschlackt und ihm gleichzeitig in der Gänze mehr Tiefe verleiht.

Immortal Realms: Vampire Wars - E3 2019 Announcement Teaser Trailer

Kalypso Media hat mit Immortal Realms ein neues Vampir-Strategiespiel in Arbeit.

Eingefleischte Heroes-Fans werden sich sicherlich an etlichen Spieldesign-Entscheidungen stören, eine ganze Weile brauchen, um damit warm zu werden, und möglicherweise nie lichterloh dafür entflammen. Zweifellos hat Immortal Realms auch einige Macken. Die Übersichtlichkeit während der Kämpfe lässt regelmäßig zu Wünschen übrig. Immer wieder kommt es vor, dass man im kleinteiligen Untergrund ein Hindernis übersieht und so seinen Einheiten versehentlich den Rückzugsweg verstellt oder sie ungünstig in eine Sackgasse rangiert. Auch die an sich durchdachte, aber in mancherlei Hinsicht noch nicht ausgereifte (Controller-)Steuerung (getestet haben wir auf einer PS4) sorgt selbst nach über 40 Stunden Spielzeit immer noch regelmäßig bei mir dafür, dass ich mich plötzlich in Menüs verlaufe, in die ich eigentlich gar nicht wollte, oder dass ich Befehle erteile, die so nicht gedacht waren.

Der Grafik gelingt es mit unheimlich waberndem Nebel und schummriger Beleuchtung, das düstere Setting stimmungsvoll einzufangen, letzten Endes zappeln aber nur die immer gleichen Animationen in Endlosschleife eintönig auf der Stelle. Und mancher (deutsche) Sprecher war beim Versuch, wie ein schlurfender Zombie zu klingen, so überambitioniert, dass es sich im Ergebnis eher wie das treudoofe Brummen von Samson aus der Sesamstraße anhört. Auch die Ladezeiten (vor und nach jeder einzelnen Schlacht!) sind zum jetzigen Zeitpunkt noch zu lang, aber vielleicht richtet das (und ein paar kleinere Bugs) ja in Zukunft noch ein Patch. Bedauerlich ist auch der fehlende Multiplayer-Modus. Die sogenannten Sandbox-Level, in denen man die Maps aus der Kampagne mit selbst gewählten Einstellungen beliebig oft spielen kann, sind nur ein mickriger Ersatz dafür, zumal es wenig Aufwand erfordert hätte, diese Partien zumindest per Hotseat für mehrere Spieler zu öffnen.

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