Special - HTC Vive : Enter the Matrix
- PC
Ihr nehmt einen Controller in die Hand, in der Hoffnung, dem Alltag zu entfliehen. Ihr glaubt, dass ihr eine andere Realität betretet, weil auf eurem Fernseher ein Spiel dargestellt wird. Und ihr seid der Überzeugung, dass bessere Grafik diese zweite Wirklichkeit noch realer werden lässt. Ihr unterliegt dem Irrtum, dass die virtuelle Realität einem Ozean gleicht, der bis in nahezu jeden Winkel erforscht wurde. HTC Vive entlarvt jenen als ein kleines Planschbecken, das inmitten des weiten Meeres dahintreibt. Zeit, schwimmen zu lernen.
Nachdem ich HTC Vive ausprobieren konnte, fällt es mir noch immer schwer, dieses Erlebnis einzuordnen. Um euch einen Eindruck davon zu vermitteln, wie es mir während und nach der Demonstration erging, eignet sich diese Szene aus dem Film „The Matrix“ vielleicht ganz gut:
Nachdem ich mit dem Prototyp verkabelt wurde und das VR-Headset aufgesetzt bekam, finde ich mich wie Neo in einem weißen, schier endlosen Raum wieder. Dann drückt man mir jeweils einen Controller in die Hand, die in ihrer Form dem Nunchuk der Wii ähneln. Sie verfügen an der Rückseite über einen Trigger, während die Vorderseite mit einem Touchpad statt eines Control-Sticks ausgestattet ist.
Anschließend werde ich höflich von einem Mitarbeiter darauf aufmerksam gemacht, dass ich mich doch mal ein wenig bewegen solle. Ich setze also vorsichtig einen Fuß vor den anderen und bewege langsam meinen Kopf umher. Das Erstaunliche daran: Jede noch so kleine Bewegung wird akkurat und scheinbar ohne Latenz in die virtuelle Realität übertragen.
Während die Bewegung des Kopfes vom integrierten Gyrosensor sowie einem Beschleunigungs-und Laser-Positionsmesser erfasst werden, wird die Position des Körpers durch zwei sogenannte Steam-VR-Basisstationen ermittelt. Solange ich mich in der dafür vorgesehenen Fläche von circa 4,5 x 4,5 Metern bewege, wird all das entsprechend in der virtuellen Realität umgesetzt. Durch diese Technologie fühlt sich die Fortbewegung im virtuellen Raum vollkommen natürlich an und die eigentliche Illusion ist kaum mehr als solche zu erkennen. Dazu trägt auch die hohe Auflösung von 1200 x 1080 Pixeln pro Auge sowie die Bildwiederholungsrate von 90 Hertz bei.
Nach den anfangs doch sehr ungewohnten Schritten beginnt die erste von sechs kurzen Demos, die einen Vorgeschmack auf das geben, was in Zukunft alles möglich sein soll. Ich befinde mich urplötzlich am Grund des Ozeans auf einem versunkenen Schiff. Vereinzelte Sonnenstrahlen dringen in die Tiefen vor, während ein Fischschwarm vor meinen Augen vorbeizieht. Während ich immer noch verblüfft bin, wie genau meine Bewegungen erfasst werden, wird mir der Hinweis gegeben, mich mal kurz umzudrehen.
Ich folge der Anweisung und sehe, wie ein riesengroßer Blauwal auf mich zu geschwommen kommt. Natürlich ist mir in diesem Moment klar, dass das hier nicht die Realität ist. Dennoch flößt mir der Anblick dieses Kolosses ungemeinen Respekt ein. Das ist also diese immersive Erfahrung, von der Publisher und Entwickler immer reden, wenn das nächste Call of Duty oder Assassin's Creed angekündigt wird.
Mittendrin
Die nächste Demo beginnt und ich blicke auf ein Schlachtfeld hinab. Mit Maschinengewehren bewaffnete Einheiten rücken vor, um eine Festung einzunehmen. Obwohl ich mir darüber im Klaren bin, dass all die Objekte nicht in der Wirklichkeit existieren, sträubt sich mein Körper anfangs noch, über das Schlachtfeld zu gehen. Mit zunehmender Zeit beginnt mein Gehirn zu verstehen, dass ich nirgendwo anecke oder auf Widerstand stoße. Ich schaue mir also die anrückenden, kleinen Soldaten näher an und kann jedes noch so kleine Detail in Augenschein nehmen. Während über mir noch ein Zeppelin kreist, finde ich mich im nächsten Augenblick in einer Küche wieder.
Hier soll ich anhand ausgewählter Zutaten eine Suppe kochen. Damit das von Erfolg gekrönt ist, kommen nun zum ersten Mal die Controller zum Einsatz. Jeder davon symbolisiert eine Hand, was es mir erlaubt, Lebensmittel aufzunehmen und mit ihnen zu interagieren. Ich führe eine Hand zur Tomate. Das blaue Leuchten der Hand signalisiert mir, dass ich die Tomate durch Drücken des Triggers aufnehmen kann.
Anschließend werfe ich sie in den Kochtopf und schaue mich nach weiteren Zutaten um. Ich nehme ein rohes Ei, schlage es an der Pfanne auf und wage den Versuch, es durch ein gezielten Schwung der Pfanne zu wenden. Hat funktioniert. Im Kühlschrank entdecke ich kurz darauf einen Pilz, der den Geschmack der Suppe verfeinern soll. Ungeschickt wie ich bin, fällt er mir aus der Hand. Wie im realen Leben bücke ich mich einfach, hebe den Pilz auf und packe ihn ebenfalls in den Topf. Fertig ist die Suppe - und damit die dritte Demo.
Die vierte Demonstration beginnt und erinnert mich auf Anhieb an einen Museumsbesuch. Inmitten der von den Sensoren erfassbaren Fläche befinden sich eine handvoll Ausstellungstücke. Sobald ich mich einem davon nähere, werde ich in einen anderen Raum verfrachtet. Im Grunde keine große Sache. Doch es zeigt recht gut, dass VR nicht nur für Spielentwickler von Nutzen sein könnte. So bietet sich das HTC Vive beispielsweise für Museen an, die einen virtuellen Rundgang innerhalb ihrer Räumlichkeiten ermöglichen wollen. Die Optionen scheinen vielfältig.
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