Preview - Guild Wars 2 : Sind wir hier bei "Wünsch dir was"?
- PC
Die Spielwelt von Guild Wars 2 ist im Gegensatz zum stark instanzierten Vorgänger weitaus offener. Ihr habt umfangreiche Gebiete, bei denen es nur am Übergang kurze Ladezeiten gibt. Das gemeinsame Spielen steht hier deutlich mehr im Vordergrund. Instanzen gibt es nur bei den Story-Quest-Bereichen und den Dungeons. Wegpunkte, wenn einmal entdeckt, sorgen dafür, dass ihr über die Weltkarte schnell wieder dorthin zurückkehren könnt. Lange Wege werden damit elegant umgangen, auch hier sind die Ladezeiten in verträglichem Rahmen. Erfreulich sind auch die umfangreichen und sehr lebendig gestalteten Städte.
Den Auftakt des Spiels bildet ein linearer Tutorial-Abschnitt, in welchem ihr etwas über die Situation im Lande erfahrt, erste Kämpfe bestreitet und die Steuerung kennenlernt. Die entspricht üblichen Standards. Mit WASD und Maus scheucht ihr eure Spielfigur durchs Land. Gegner werden angewählt und mittels Zahlentasten oder Hotkey-Leiste attackiert. Wer schon mal ein MMO gespielt hat, fühlt sich sofort heimisch. Doch es warten einige Überraschungen, je weiter man ins Spiel vordringt. Guild Wars 2 verzichtet nämlich auf einige alte Konventionen.
Questüberflutung? Gibt’s hier nicht!
Wir sind es ja gewohnt, dass MMORPGs uns nette NPCs mit Ausrufezeichen über dem Kopf hinstellen und wir durch Dialoge mit selbigen unser Questjournal bis zum Platzen füllen. Genau das gibt es in diesem Spiel nicht. Ihr habt genau eine Quest, die sich durch das ganze Spiel zieht, und das ist eure persönliche Geschichte, die ihr zumeist außerhalb der offenen Spielwelt in instanzierten Bereichen erlebt. Deren Fortschritt treibt euch über 80 Level durch die enorm umfangreiche Spielwelt, in der es viel zu sehen und zu entdecken gibt. Die Aufgaben der Geschichte sind schön erzählt und bieten vertonte Dialoge mit entsprechenden Sequenzen.
Doch Moment mal, wenn ich nur meine persönliche Story-Quest habe, was mache ich dann eigentlich? Das ist einfach gesagt: Ihr hangelt euch durch Questzonen. Immer wieder trefft ihr auf sogenannte Scouts mit einem Fernrohr über dem Kopf. Diese NPCs erzählen euch, wo es in eurer gegenwärtigen Umgebung etwas zu tun gibt, und markieren diese Regionen auf eurer Karte. Nähert ihr euch einer dieser Regionen, ploppt automatisch eine Aufgabe auf, die meist darin besteht, dort ansässige NPCs zu unterstützen. Statt euch nun Aufgaben der Marke „Töte X“ oder „Sammle Y“ aufzuhalsen, erhaltet ihr einen Fortschrittsbalken. Dieser kann nun durch verschiedene Aktionen in der Region gefüllt werden, wobei die möglichen Aufgaben immens abwechslungsreich sind.
So könnt ihr beispielsweise einen Farmer dadurch unterstützen, dass ihr sein Getreide wässert, seine Kühe füttert oder Schädlinge auf seinen Feldern ausrottet. Jede dieser Aktionen bringt euren Fortschrittsbalken weiter und es ist ganz euch überlassen, welche Tätigkeiten ihr zur Bewältigung der Aufgabe durchführen wollt. Das ist ein hervorragendes System und löst sich endlich mal vom stumpfen Abarbeiten von Quests. Zudem erzeugt es in gewisser Weise viel mehr Bindung zur jeweiligen Region. Ist der Balken voll, ist die Aufgabe erledigt und ihr erhaltet Erfahrung, Geld und Karmapunkte. Letztere könnt ihr dazu verwenden, von den zuständigen NPCs Gegenstände und Ausrüstung zu kaufen. Auch das eine gute Lösung, um sich von den üblichen Questbelohnungen zu lösen, die uns bekannterweise viel zu viel unbrauchbaren Krempel einbrocken.
Dynamische Ereignisse als Lebenssaft
Okay, Story-Quests und regionale Aufgaben, ist das alles? Nein, absolut nicht. Was Rift in Form der zufällig auftauchenden Risse und Ereignisse ins Genre gebracht hat, wird hier exzessiv ausgeweitet. Denn in der Spielwelt kommt es immer wieder zu dynamischen Ereignissen, die unter anderem mit den bereits erwähnten Gegnern der jeweiligen Rassen zusammenhängen. Spieler in der Nähe werden auf die Ereignisse hingewiesen und entdecken entsprechende Markierungen auf der Karte. Diese Ereignisse sind offene Weltquests, an denen jeder teilnehmen kann, auch ohne unbedingt Gruppen zu bilden. Das gilt übrigens im Grunde für alle Aufgaben. Hier muss man keine Angst haben, dass einem ein Mitspieler die Gegner wegschnappt. Wenn zwei Leute auf einen Gegner einprügeln, bekommen auch beide die Belohnung. Grandios, um das zwanglose Zusammenspiel zu erlauben.
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